Hamart
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Hamart ist ein telepathisch begabtes Wesen vom Planeten Cham.
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[Bearbeiten] Erscheinungsbild
Der humanoide Chamyro ist etwa zwei Meter groß und besitzt eine sechs Zentimeter dicke Fettschicht zum Schutz vor der Kälte. Als einziger bekannter Chamyro ist er ein Mutant. Er kann dank seiner Kiemen am Hals und unter den Achselhöhlen nicht nur unbegrenzt lange tauchen, sondern ist außerdem ein Telepath.
[Bearbeiten] Charakterisierung
Hamart ist eigentlich ein Außenseiter in der chamyroschen Gesellschaft, er zieht von Stamm zu Stamm und ist eine gern gesehene Bereicherung für jeden Stamm, bei dem er zu Gast ist. Doch er zieht stets nach einer Weile weiter, um in unbekannten Gefilden zu jagen und Abenteuer in den Tiefen der Meere zu erleben. Er ist außerdem bemüht, ein friedliches Zusammenleben zwischen den Stämmen herbeizuführen, was ihm allerdings nicht gelingt. Trotzdem kann er mit dem Stamm der Gayszatus einen Kompromiss schließen: Es werden keine Feldzüge gegen andere Sippen geplant, lediglich die Verteidigung erfolgt mit aller Kraft. Die im Krieg getöteten Gegner dürfen aber nach altem Chamyro-Brauch verspeist werden.
[Bearbeiten] Geschichte
Nach langer Zeit des Umherziehens lässt sich Hamart bei den Gayszatus nieder. Zum Dank für seine Hilfestellungen wurde ihm das schönste Mädchen der Gayszatus zur Frau gegeben. Raga ist einer der Gründe, aus denen Hamart lange Zeit nicht weiterzieht, sondern bei den Gayszatus verbleibt.
Im März 3438 hilft Hagart bei der Abwehr eines kriegerischen Stammes und entdeckt in der Nähe von dessen Insel einen weiteren Telepathen, der sich in Not befindet. Dieser Telepath entpuppt sich als der Riesenkrake Guyl, den Hamart gemeinsam mit seinem Freund Scharam aus einem unterseeischen Bergrutsch retten kann. Da er nun einen Mitstreiter gefunden hat, der ebenso ausdauernd tauchen kann wie er, macht sich Hagart gemeinsam mit Guyl auf die Suche nach der legendären »Stadt unter dem Meer«, von der die alten Sagen der Chamyros berichten.
Unterwegs stoßen sie auf Dronal, einen telepathisch veranlagten Draafir, der sich ihnen ebenfalls anschließt und ihnen von der Heiligen Kuppel berichtet, die offenbar mit der Stadt unter dem Meer identisch ist. Gemeinsam finden die drei Freunde die unterseeische ganjasische Station und dringen über die Einstiegsluke ein - lediglich Guyl muss brachiale Gewalt anwenden, um in die Station zu gelangen. Dronal erkundet die Station und verhält sich friedlich, Guyl hingegen muss Wände zerstören, um sich fortzubewegen und ruft damit die Kampfroboter der Station auf den Plan, die mit ihren Angriffen den Kraken nur marginal verletzen können. Aufgrund seiner Wunden steigert sich Guyl in einen Kampfrausch und wütet wahllos in der Station. Hamart unterdessen wandert friedlich durch die Station und drückt wahllos Knöpfe. Eine der Schaltungen löst Ganjo-Alarm aus, und ein Dakkarkomsignal wird durch Gruelfin gesendet, bevor die Stationsroboter den Alarm wieder ausschalten. Zudem aktiviert Hamart einen Sammler, der auf dem Meeresboden von Cham ruht.
Weil der Chamyro auf einem der Bildschirme der Station eine Metallstange auf einem nahen Unterwassergebirge gesehen hat, bricht er auf, um dieses Phänomen zu untersuchen. Dabei gelangt er in einen Strudel und durch diesen auf den Sammler, welcher sich vom Meeresboden löst und dabei die Oberfläche des Planeten gravierend verändert. Auf dem Sammler wird er von Vasallen verfolgt, bis er durch Gucky gerettet werden kann und auf die MARCO POLO gebracht wird. Bei einem kurzen Verhör durch die Terraner stellt sich heraus, dass Hamart nichts über den Ganjo weiß und den Alarm versehentlich ausgelöst hat. Er wird nach Cham zurückgebracht, wo er auch Guyl wiederfindet.
Ob sich Guyl und Hamart später erneut mit Dronal zusammentun, ist unbekannt.


