Pthor

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Am 30. August 2648 materialisiert Pthor, zunächst fälschlicherweise für ein Stück des versunkenen Insel-Kontinents Atlantis gehalten, auf der Erde – es wird als das »Neue Atlantis« bezeichnet.

Inhaltsverzeichnis

In Wirklichkeit handelt es sich aber um ein so genanntes Weltenfragment, das mit einem Dimensionsfahrstuhl identisch ist. Pthor gehört zu keinem Planeten, sondern ist ein eigenständiger Himmelskörper. Die größten Ausdehnungen des Landes betragen 730 und 560 km. Der Umriss gleicht einem verzerrten Sechseck, man könnte sagen er sieht der iberischen Halbinsel zum Verwechseln ähnlich.

Umgeben ist der Kontinent von einem schützenden Energieschirm, dem so genannten Wölbmantel. Dieser sichert Pthor eine eigene Atmosphäre und einen ständigen Wetterwechsel. Der Wölbmantel erhebt sich 10 km über die pthorische Oberfläche und umgibt die Landmasse in einem Abstand von 100 m. Er erfüllt mehrere Sicherungsmaßnahmen, so sorgt er z. B. dafür, dass Eindringlinge von außen ihr Gedächtnis verlieren. Weiterhin gewährleistet er einen von der Eigenzeit des Planeten unabhängigen Zeitablauf mit entsprechendem Tag- und Nachtrhythmus.

An Pthor war ferner die Dimensionsschleppe angehängt, ein Kleinkontinent, auf den Pthorer verbannt werden konnten. Beim Aufbruch Pthors von dem Planeten Loors wurde die Dimensionsschleppe abgekoppelt.

Übersichtskarte von Pthor

[Bearbeiten] Geschichte

„Vor dem Eingang des Meeres, der, wie ihr sagt, Säulen des Herakles heißt, befand sich eine Insel, größer als Asien und Libyen zusammen.“
(Platon, „Timaios“, Kapitel 3)

Atlantis ist ein ehemaliger irdischer Inselkontinent im Atlantischen Ozean, im Gebiet der Azoren. Im 9. Jahrtausend v. Chr. wurde hier von den Arkoniden ein Stützpunkt errichtet. Der Kontinent erhielt seinen Namen zu Ehren Atlan da Gonozals, dem Befehlshaber der Arkon-Flotte. Die Hauptstadt wurde Arkonis genannt.

Während Atlans heftigen Abwehrkampfes gegen die Druuf wird die Erdachse infolge der auf sie einwirkenden Gewalten um ein geringes Maß verändert. Diese kleine Schwankung reicht jedoch aus, um eine gigantische Flutwelle zu erzeugen, die zusammen mit Vulkanausbrüchen und Verlagerungen im Innern des Erdkerns den Untergang von Atlantis bewirkt. Die auf Atlantis lebenden Menschen (Atlanter) waren die direkten Nachkommen einer Gruppe von überlebenden Lemurern. Atlantis versank nicht zuletzt durch das Auftauchen des Weltenfragments Pthor.

Bevor 2648 scheinbar ein kleiner Teil des ehemals versunkenen Kontinents im Atlantik erscheint, gibt es bereits Gerüchte, die von einem Auftauchen Atlantis' aus dem Meer sprechen und von einer bevorstehenden Zerstörung der menschlichen Zivilisation auf der Erde.

Diese Gerüchte erhielten vor allem durch das Auftauchen eines geheimnisvollen Artefakts, des Parraxynts, Nahrung. Dieses metallische Bruchstück außerirdischer Herkunft enthielt eine düstere Prophezeiung. Dem biopositronischen Großrechner NATHAN auf dem Mond gelang es, einen Teil der seltsamen, in den Metallbrocken gravierten Symbole zu entschlüsseln. Danach war Atlantis schon häufig auf der Erde erschienen und hatte in fernster Vergangenheit apokalyptische Weltuntergänge ausgelöst. Kein Wunder, dass Atlan sich um diese Sache zu kümmern begann und Vorsichtsmaßnahmen ergriff.

Schließlich tauchte ein unheimlicher Fremder auf, sein Name war Razamon. Er gab vor, ein echter, auf die Erde verbannter Atlanter zu sein, ein relativ Unsterblicher wie Atlan.

Atlan und Razamon beschließen, eine erneute Sintflut abzuwenden, und begeben sich nach Atlantis.

Dort treffen sie auf eine gefahrenreiche und phantastische Umgebung. Es stellt sich heraus, dass Atlantis (von den Bewohnern »Pthor« genannt) von einer geheimen Macht, die ihren Sitz offenbar in der »Schwarzen Galaxis« hat, als Waffe benutzt und gegen blühende Kulturen auf vielen Planeten eingesetzt wird. Atlantis ist ein »Fahrstuhl durch Raum und Zeit«, es durchwandert die Dimensionen, um seine schreckliche Aufgabe zu erfüllen.

Auf Pthor haben sich im Verlauf der Jahrhunderttausende die verschiedensten Wesen und Dinge angesammelt, hier findet sich konzentriert alles, was man sonst nur auf den fernsten Welten erleben kann. Atlan und Razamon erkennen, dass sie, um eine erneute Weltkatastrophe zu verhindern, Atlantis von der Erde wegbringen müssen, auch um den Preis, dass sie schließlich mit hineingeschleudert werden in das Nichts und zwischen die Dimensionen.

Der Arkonide und Razamon erleben zunächst phantastische Abenteuer an verschiedenen Orten der Insel und begegnen Wesen wie Technos, Magiern, Robotbürgern, den Odinssöhnen und dem Fenriswolf. Schließlich erreicht Atlan die FESTUNG und kann die embryoähnlichen Herren des Kontinents besiegen.

Pthor rast auf seinem Weg in die Schwarze Galaxis durch die Dimensionskorridore von Raum und Zeit. In der Galaxie Wolcion begegnet Atlan dem Tyrannen Sperco, der mit hypnosuggestiven Fähigkeiten ausgestattet ist. In einer Sternenballung, dem Korsallophur-Stau, wird er mit dem Erbe eines Volkes konfrontiert, das einst einen Sternenschwarm in einen Dimensionskorridor versetzen wollte, um somit schneller in die nächste Galaxie zu transitieren.

Schließlich erreicht Pthor die Schwarze Galaxis. In deren Zentrum lebt der Dunkle Oheim. Seine Neffen, die die Galaxie in mehrere Reviere unterteilt haben, halten seine Macht des Schreckens und der Unterdrückung aufrecht. Riesige Flotten von Organschiffen, von seltsamen Galionsfiguren gesteuert, durchstreifen diese Sterneninsel und schlagen jede Freiheitsbewegung nieder.

Atlan erreicht nach harten Auseinandersetzungen die Zentralwelt des Dunklen Oheims. In der Nähe fügen sich verschiedene Dimensionsfahrstühle, alle Pthor ähnlich, zu einem Hohlplaneten zusammen. Der Arkonide erkennt die Zusammenhänge: Um Völkern zu helfen, die auf die intelligenzsteigernde Strahlung der Schwärme nicht ansprachen, schuf ein Mächtiger die Dimensionsfahrstühle und verteilte nach seinem Tod seinen Geist auf sie. Der Mächtige, der sich Yephenas nannte, zählte ein Volk zu seinen Schützlingen, das sich später zu einer Superintelligenz mit Namen Yephenas entwickelte. Diese Superintelligenz spaltete sich in einen positiven und einen negativen Teil, der bösartige Part entwickelte sich zum Dunklen Oheim und beherrschte in der Folgezeit diese Galaxie. Er lud alle Sonnen mit Psychoenergien auf, die von Intelligenzwesen in Stress- und Angstsituationen erzeugt wurden, und ließ dadurch schwarze Kerne entstehen, welche die Galaxie schwarz erscheinen ließen. Durch die Zusammenführung der Dimensionsfahrstühle entsteht der Mächtige Yephenas neu, und dieser wird zum Gegenspieler des Dunklen Oheim. Die Zusammensetzung der Parraxynt-Teile ist nur mit Hilfe des Goldenen Vlieses, einer Art »Anzug der Vernichtung«, möglich. Die geistige Schlacht zwischen dem wiedererstandenen Mächtigen und dem Dunklen Oheim endet mit der Auflösung beider.

Die Reise des Arkoniden mit Pthor zur Schwarzen Galaxis führt über die Galaxie Wolcion und den Korsallophur-Stau, einst der Schwarm Korsallophur. Zu den Galaxien, die früher von Pthor besucht wurden, zählen Zuklaan und vermutlich Ganuhr und Manam-Turu.

Siehe auch Portal "König von Atlantis".

[Bearbeiten] Landstriche, Städte und Ortschaften

Die Quellenangaben beziehen sich jeweils auf das erste Vorkommen des Begriffes, oder auf Hefte, in denen der Begriff von zentraler Bedeutung war.

Name Beschreibung Quellen
Aghmonth Stadt im Osten Pthors, nahe der FESTUNG Atlan 312
Barkot-Gebirge Höhenzug am Horn von Pthor, der sich zwischen Aghmonth und Taamberg-Massiv ausdehnt. Das Gebirge besteht aus bis zu 3000 Meter hohen Bergriesen aus rotem widerstandsfähigem Gestein. In einem künstlich angelegten Höhlenlabyrinth leben die Ukas.
Berg der Statuen Berühmter Ort in der Nähe der Stadt Moondrag. Hier befinden sich steinerne Figuren in allen Größen. Sie sind so lebensecht gestaltet, dass es kein Bewohner Pthors wagt, nach Einbruch der Dunkelheit in ihre Nähe zu gehen. Die Statuen sind Darstellungen von Wesen, die es auf Pthor niemals gegeben hat.
Bucht der Zwillinge große Bucht, ca. 100 km nordöstlich von Panyxan. Die Zwillingsstädte liegen in ca. 55 km Entfernung voneinander an der Küste der Bucht. Atlan 302
Blutdschungel Wald, der sich im Westen von Pthor von Orxeya bis Wolterhaven westlich der Straße der Mächtigen erstreckt. Atlan 301, 304310
Cafoort Siedlung in der Eisküstenregion, ca. 80 km östlich von Moondrag, beherrscht von den ursprünglichen Wargoons. Etwa 100 kugelförmige Eishütten, die an Iglus erinnern. Sie sind ringförmig um den in der Mitte des Dorfes liegenden Platz angeordnet. Im Zentrum des Dorfplatzes erhebt sich eine 10 Meter hohe Statue aus Eis. Sie stellt den Gott Gloophy dar, hat kein Gesicht und auch keine Gliedmaßen. Bürgermeister ist im Jahre 2648 Forel Wargoon. Er tritt oft in Gegensatz zum Priester des Gottes Gloophy, der auch Menschenopfer zulässt. Atlan 319
Crallion Berg in der Tronx-Kette, Heimstatt des Magiers Copasallior Atlan 327
Dämmersee 50  km nördlich vom Blutdschungel jenseits der Wüste Fylln gelegen, 40 km breit, gespeist vom Regenfluss; nordwestlich der Ebene Kalmlech Atlan 311
Donkmoon Stadt an der Straße der Mächtigen, südöstlich des Taamberg-Massivs Atlan 313, 316, 324
Dunkle Region Östlich der Eisküste, beginnt an den Quellen des Xamyhr, verläuft zwischen dem Fluss und der Nordostküste; ca. 200 km lang und ca. 50 km breit. Wird von der Teufelsfurche durchzogen. Feuchtwarmes, stickiges Klima, selbst nachts. Beherbergt die Burg Blodgahns, das Emmorko-Tal und die Ruine mit dem Goldenen Vlies. Atlan 322326
Dunkle Stadt Ruinenstadt an der Mündung des Tunnels der Heißen Wasser.
Dunkle Täler Region der Großen Barriere von Oth, in der sich eine der Fraktionen der Magier angesiedelt hat. Verlaufen von der Tronx-Kette aus gesehen parallel zu Malvinias Eistal bis zum Gnorden. Sind mit dem Hauptgebiet in Richtung Tronx-Kette über Was Kristallbrücke verbunden. Atlan 327
Ebene der Gerippe Sandfläche mit 100 Metern Durchmesser und völlig ebener Oberfläche. Ringsum wird der Sand von abgeschliffenen Felsen eingefasst. Auf dem feinen weißen Sand oder halb vergraben liegen Gerippe jeglicher Art und Größe, die sich zu drehen scheinen. An die Ebene schließt ein Moor an, bewohnt von Ymir.
Eisküste Nordküste von Pthor, beginnt ca. 10 km östlich von Moondrag, ca. 30-50 km nördlich der Wüste Fylln; ca. 250 km lang. Im Ostteil liegt die Eiszitadelle, von Cafoort durch die »Zone des Schweren Eises« getrennt. Atlan 318322
Eistal Tal in der Großen Barriere von Oth, bedeckt von Eis- und Schneefeldern. Standort des Einhornhauses.
Eiszitadelle Vollständig vereistes Bauwerk, das von der Zone des Schweren Eises umgeben ist. Atlan 319321
Emmorko-Tal Tal in der Dunklen Region, in dem das Ruinenschloss steht, welches das Goldene Vlies beherbergt Atlan 323, 326
FESTUNG am östlichsten Zipfel Pthors gelegene Wohnstatt der Lenker von Pthor. Atlan 301 ff., 330
Fjor Fluss in der Großen Barriere von Oth
Florgst Siedlung der Valjaren, am Xamyhr, 80 km oberhalb der Mündung, nahe der Dunklen Region Atlan 322
Fylln Wüstenregion nördlich des Blutdschungels Atlan 309311
Giftsee See zwischen Agmonth und der Straße der Mächtigen
Gnorden Gipfel der Großen Barriere von Oth, an einer Grenze der dunklen Täler Atlan 327
Gleidruss Siedlung nahe Donkmoon, im Einflussgebiet Heimdalls, von den Gordys beherrscht Atlan 316
Goltabuur Oase zwischen Telbny und Moondrag, ca. 50 km von Moondrag. Hat sich um das Lebensschiff der Zuiber gebildet. Atlan 317
Goscholth 1600 Meter hoher Berg im südlichen Taamberg-Massiv Atlan 313
Grool Feste an der Küste nördlich des Blutdschungels, Ableger der FESTUNG, bewohnt von Porquetor dem Stählernen, angeblich einem Abtrünnigen der Herren der FESTUNG Atlan 306, Atlan 309, Atlan 310
Große Barriere von Oth Gebirgszug, der zwischen Pthors Südküste und dem Hauptkontinent verläuft; Heimat der Magier. 34 Gipfel. Atlan 301, Atlan 319, Atlan 327, Atlan 328
Hades-Zone Gebiet in der Unterwelt. Standort der gigantischen Steuerungsanlagen. Lebensraum unzähliger gefährlicher Kreaturen.
Haskorasch Oase der Wüste Fylln, zwischen Goltabuur und Moondrag Atlan 317
Io-Parth Berg am Beginn der Großen Barriere, südwestlich von Panyxan Atlan 301
Kaarv Dorf der Großfamilie Wargoon, nordwestlich des Dämmersees gelegen Atlan 311
Karsion Gipfel in der Großen Barriere von Oth, nahe der Tronx-Kette; ehemaliger Ankerplatz von Breckonzorpfs Luftschiff SARKA Atlan 311
Ko-Tomarth Heimberg des Magiers Kolviss Atlan 327
Kalmlech auch Gnitaheide genannt; Ebene im Zentrum von Pthor
Knyrschohn Berg des Taamberg-Massivs, 4200 Meter hoch, nordwestlich des Schubath Atlan 313
Komyr Schloss Honirs, an der Straße der Mächtigen zwischen Zbahn und Orxeya gelegen. Von einem großen See umgeben. Atlan 304
Krahntz Valjarendorf am Xamyhr Atlan 322
Küste der Stille Mündungsgebiet eines Flusses durch den Blutdschungel, ca. 120 km nördlich von Orxeya Atlan 306
Lettro Heimdalls gut befestigte Wohnstatt Atlan 316, 325
Lichthaus, Lichtheim »Burg« des Odinssohnes Sigurd Atlan 324
Moondrag Küstenstadt nördlich der Senke der verlorenen Seelen Atlan 315318
Mordwald Dschungel um das Mündungsgebiet des Regenflusses in den Dämmersee. Flora und Fauna des Waldes sind durch das Wasser des Sees beeinflusst. Atlan 311
Orxeya Siedlung am Rand des Blutdschungels, ca. 50 km nördlich von Komyr. Atlan 305
Panyxan Siedlung der Guurpel, zwischen Skolion und der Süd(ost)küste gelegen, 4500 Bewohner Atlan 301
Ptah Versunkenes Land (?) vor der Südostküste Pthors, zwischen Zbohr und Aghmonth Atlan 324
Quajubor Oase der Wüste Fylln, zwischen Goltabuur und Moondrag Atlan 317
Regenfluss entspringt am Taamberg und fließt durch ein sumpfiges Delta in den Dämmersee Atlan 310312, Atlan 320
Schubath höchster Berg des Taamberg-Massivs, 7500 m hoch, hornförmiger Gipfel Atlan 313
Senke der verlorenen Seelen Hier werden viele gefangene Wesen im Tiefschlaf aufbewahrt. Atlan 312
Skarlotto Valjaren-Dorf ca. 10 km flussabwärts von Florgst Atlan 322
Skolion nördlichster Berg eines Ausläufers der Großen Barriere von Oth, östlich ist Meer; der Eskirte Hammroon lebte hier. Atlan 301
Stahlquelle Rätselhafter, meist wassergefüllter Lavakrater, an dessen Rand Träume oder starke Wünsche feste Form annehmen können. Atlan 306
Straße der Mächtigen mythenumrankte Straße quer durch Pthor Atlan 301 ff.
Taamberg Bergmassiv 300 km östlich vom Dämmersee, 40 km ost-südöstlich der Senke der verlorenen Seelen Atlan 302, 310313
Tal der Käfer Tal in der Großen Barriere von Oth Atlan 328
Tal der Schneeblume Tal in der Barriere von Oth, in dem nach der Ankunft der Magier der gemeinsame Entschluss über ihren Pakt mit den Herren der FESTUNG gefällt wurde Atlan 328
Tal der Seelenlosen Tal zwischen der Tronx-Kette und der restlichen Barriere von Oth. Ein dichter Nebel schützt die dort lebenden Seelenlosen Atlan 327
Teimabor Oase in der Fylln-Wüste. Herrschaftsgebiet der Schattenkullja Atlan 314
Telbny unbewohnte Oase in der Wüste Fylln, zwischen Zantorgan und Goltabuur Atlan 317
Teufelsfurche Tiefe Schlucht am Rand der Dunklen Region. Quelle der sinnverwirrenden dunklen Nebelschwaden, die der Region ihren Namen gegeben haben. Zieht sich parallel zur Küste nahezubis zur Mündung des Xamyhr hin und bildet die westliche Grenze der Region. Atlan 323
Tfohr Ruinenstadt im Taamberg-Massiv, Stadt der Ahnen der Familie Knyr. Von den Herren der FESTUNG nach Razamons Verrat zerstört. Einige Nachkommen der Familie leben dort noch von Jagd und Raub. Atlan 313
Tronx-Kette Teil der Großen Barriere von Oth, in der die jungen Rebellen-Magier leben. Das Tal der Seelenlosen trennt die Kette von der restlichen Barriere. Es wird von einer langen, von den Tronx-Ketten Magiern gut bewachten Brücke überspannt. Die Tronx-Kette umfasst sieben der Gipfel der Großen Barriere. Atlan 327
Tschuuhrt Insel im Dämmersee Atlan 311
Tunnel der Heißen Wasser Geheimgang von der FESTUNG zur Dunklen Stadt.
Waches Auge Funkleuchtturm zwischen der Senke der verlorenen Seelen und der Meeresküste, nordöstlich des Taamberg-Massivs, nordwestlich der FESTUNG. Von Technos geführt. Atlan 313, Atlan 320
Wolterhaven Stadt südwestlich von Orxeya zwischen der Straße der Mächtigen und dem Meeresufer. Heimat der Robotbürger von Wolterhaven. Atlan 305308, 315
Xamyhr Fluss, der nahe Aghmonth, nördlich der FESTUNG, ins Meer mündet; enstpringt östlich der Eisküste, läuft entlang der Dunklen Region, östlich der Senke der verlorenen Seelen. Mündet in einem großen Delta; einer der Mündungsarme heißt Pot-Xamyhr, ein anderer Gruuf-Xamyhr Atlan 313, Atlan 322, Atlan 329
Zantorgan unbewohnte Oase in der Wüste Fylln, zwischen der Kartaperator-Baustelle und Telbny Atlan 317
Zbahn Technostadt der Magophysiker und Magochemiker. Atlan 301303
Zbohr Technostadt der Konstrukteure und Erfinder. Atlan 301303
Ziowarth Berg am Beginn der Großen Barriere, südwestlich von Panyxan Atlan 301
Zone des Schweren Eises Gebiet in der Eisküstenregion, östlich von Caafort und höher gelegen. Zerklüftete Eisregion, die nach Osten hin von Geysiren durchbrochen wird. Teilweise gibt es um warme Quellen herum Oasen mit Pflanzen und Tieren. Im Zentrum liegt die Eiszitadelle. Ihren Namen hat die Region von jenen Eisflächen um die Eiszitadelle herum, in denen die Schwerkraft erhöht ist. Atlan 319
Zwillingsstädte Bezeichnung für die Techno-Städte Zbahn und Zbohr. Atlan 303

[Bearbeiten] Bewohner

Name Region Beschreibung Quellen
Argots Senke der verlorenen Seelen Bärenartige Wesen von etwa drei Metern Größe, die in den Tanks der Technos konserviert werden; erreichen auf allen vieren eine Laufgeschwindigkeit von bis zu 80 km/h. Sie sind im Grunde genommen vollkommen gutartige Intelligenzwesen. Empfinden sie jedoch Angst, so werden sie zu Bestien.

Bekannte Argots:
Sieben-Horsinth
Achtzehn-Päscher
Dreinull-Yuurth

Atlan 312
Batta-Steels Senke der verlorenen Seelen Wesen, die in den Tanks der Technos konserviert werden. Mannsgroße, gefährliche Insekten. Atlan 312
Berserker Kalmlech, Taamberg Angehörige der Familie Knyr aus Tfohr im Taambergmassiv. Atlan 300, 313
Bropen Blutdschungel ein Stamm weißhäutiger und grauhaariger Bewohner des Blutdschungels, berüchtigte Räuber; leben in Baumhütten in ihrem von einer dichten Dornenhecke umgebenen Dorf Atlan 306
Dalazaaren Blutdschungel ein einheimischer Stamm des Blutdschungels. Hochgewachsen, dunkelhäutig, reiten auf weißen Stieren Atlan 306
Dellos FESTUNG In Aghmonth für die Herren der FESTUNG hergestellte Androiden. In Ausnahmefällen fortpflanzungsfähig. Fehlerhafte Dellos werden Missgriffe genannt. Atlan 320
Drohs Große Barriere von Oth Bandförmig
Froijos Dunkle Region Zöllner der Hängebrücke über die Teufelsschlucht. Wesen zwischen Affe und Mensch, etwas 1.5 m groß, dünn, mit langen Klammerschwänzen (ca. 2 m) Atlan 323
Guurpel Panyxan Auf steinzeitlichem Niveau lebende Fischmenschen Atlan 301
Grendts Blutdschungel ein Stamm der schwärzhäutigen Bewohner des Blutdschungels, der sich vor den Keenies fürchtet und Handel mit Orxeya treibt Atlan 305
Herren der FESTUNG FESTUNG Die Herrscher von Pthor Atlan 301
Keenies Blutdschungel ein Stamm der schwärzhäutigen Bewohner des Blutdschungels, der regelmäßig Orxeya angreift, aber auch Handel mit den Bewohnern treibt Atlan 305
Kelotten Aghmonth Hersteller von Androiden und chemischen Waffen Atlan 313
Kröppel Mordwald Humanoide Wesen, die ansonsten Murmeltieren ähneln. Atlan 312
Kuroden Küste der Stille Gruppe von Stämmen schlanker, braunhäutiger Menschen Atlan 317, 318
Magier Große Barriere von Oth 450 Personen, die sämtlich übersinnlich begabt sind. Atlan 301, 319, 327328
Mapuys Mordwald Blauhäutige Wilde, Bewohner des Dschungels nahe der Mündung des Regenflusses in den Dämmersee. Trinken vom Dämmersee-Wasser Atlan 312
Missgriffe Aghmonth Androiden mit Herstellungsfehler, die in den Ghettos westlich der Stadt Aghmonth leben Atlan 313
Nudirs Pthor Stamm von Händlern, die durch ganz Pthor ziehen Atlan 313
Odinssöhne Straße der Mächtigen Honir, Balduur, Heimdall und Sigurd sind die Wächter der Straße der Mächtigen Atlan 304 ff.
Paarlen Blutdschungel Bewohner eines Teils der alten Höhlen unter dem Blutdschungel, geweihtragend, humanoid Atlan 309
Pfister Aghmonth Intelligenzwesen mit kugelförmigen, stachelbewehrten Körpern, stumpfen Nasen in den flächigen, breiten Gesichtern und schwarzhäutigen Füßen. Leben in Nestern von etwa 10 m Durchmesser. Atlan 313,
Psylons Senke der verlorenen Seelen Wesen, die in den Tanks der Technos konserviert werden Atlan 312
Robotbürger Wolterhaven Roboter mit Verhaltensweisen, die an Lebewesen erinnern Atlan 308, 315
Sothkorer Dämmersee »Wächter des Dämmersees«, zwergenhafte, halbintelligent Bewohner der Umgebung des Dämmersees, die gelegentlich dem Kannibalismus fröhnen. Atlan 311
Technos diverse Diener der Herren der FESTUNG Atlan 301 ff.
Trolle Eisküste Kinder von Zyklopen und Menschen. Nicht größer als 1.5 m, verwachsen, ein bis drei Augen, bösartig. Atlan 321
Valjaren Dunkle Region Bauernvolk in der Region um den Xamyhr-Fluss. Atlan 322
Xards Xamhyr-Delta Vogelmenschen, humanoide Körper aber Vogelköpfe und Flügel; leben in ausgehöhlten hohen Baumstämmen, die mit kunstvollen Schnitzereien abschreckender Motive versehen sind Atlan 329
Yaghts Blutdschungel ein Stamm hellhäutiger und kahlköpfiger Bewohner des Blutdschungels Atlan 306
Zuiber Fylln Ehemalige Bewohner des Planeten Zuibrist. Atlan 317
Zyklopen Eisküste Ehemalige Bewohner der Zitadelle, die später zur Eiszitadelle wurde. Väter der Trolle. Über drei Meter groß, einäugig, ansonsten humanoid. Letzter der Zyklopen ist Phynx. Atlan 321

[Bearbeiten] Fauna

Name Region Beschreibung Quellen
Bhutynna Giftsee Sagenwesen mit dem Aussehen einer Riesenschlange
Budella Große Barriere von Oth Glockenförmiger Körper; äußerst gefährlich
Burkolls Straße der Mächtigen Hyänengroße Panzertiere mit schwarzer Schuppenhaut. Geringe Intelligenz. Aasfresser. Die Burkolls halten den Abschnitt der Straße der Mächtigen, der zu Thalias Bereich gehört, sauber. Sie dulden allein Honir auf dem Abschnitt zwischen Zbahn und Zbohr.
Dadare Fylln, Moondrag Dromedarartige Wüstentiere, als Reittiere benutzt Atlan 318
Dorgonen Fylln Riesenwürmer, deren Zugwege straßenartige Schneisen im Sand erzeugen. 60 m lang, 7 m hoch, mit 4 m langen Schneidzangen im Maul. Unzählige kleine Beine. Atlan 314
Eskirten Große Barriere von Oth Halbintelligente bärenähnliche Wesen Atlan 301
Felsenechsen Aghmonth Jagdbeute der Ukas, werden von diesen oft regelrecht gemästet, ehe sie verspeist werden Atlan 313
Giftwespen Der Stich der Giftwespen ist tödlich.
Kenics Fylln Halbintelligente Riesenskorpione Atlan 311
Kther Kalmlech dreiköpfiges Hundewesen Atlan 303
Murrkel Dunkle Region Tiere der Dunklen Region, die den dortigen mutierten Fledermäusen als Beute dienen. Atlan 323
Mussurania Steppe Ungiftige blau-schwarze Bodenschlange, die sich unter anderem von Giftschlangen und Raubkatzen ernährt Atlan 320
Mutanten (Pthor) Dunkle Region Halbintelligente, mutierte, schneckenartige Vielfüßler. Nachkommen der Haustiere der ursprünglichen Bewohner der Region. Nur unter diesem Namen bekannt. Atlan 326
Nachtsänger Steppe Aufrechtgehende große Tiere Atlan 320
Ortnys Große Barriere Hirschartige Tiere mit Hörnern und mattblauem Fell Atlan 327
Schlammhände Regenbogenfluss Wie Hände mit Krabbenpanzern aussehende Reptilien, die sich bei Gefahr im Schlamm eingraben. Produzieren das Rauschmittel Ssagah. Atlan 320
Seelenlose Große Barriere Bewohner des Tals der Seelenlosen Atlan 327
Skorpionwürmer Blutdschungel Würmer mit giftigem Stachel, die von den Dalazaaren als Blasrohrgeschosse und als Wächter benutzt werden Atlan 309
Springspinnen Steppe schwarz-weiß gemusterte Riesenspinnen; können bis zu 5 Meter groß werden, meist aber weniger als 2 Meter groß. Atlan 320
Stelzer Xamhyrtal Großer Laufvogel Atlan 322, 323
Stormock Taamberg Riesiger Vogel, einem weißen Geier ähnlich; Glücksbringer Atlan 312 f
Traumfalter Xamhyr-Delta menschengroße, gefährliche Schmetterlinge Atlan 329
Uchzo Straße der Mächtigen Echsenartiges Raubtier, aber warmblütig; ernährt sich normalerweise von Abfällen, jagt aber auch gelegentlich, insbesondere nachts; ca. 4 m lang, Rückenkamm mit giftigen dreieckigen Hornspitzen, Schuppen, zwischen denen Haare wachsen, lange Krallen, großes Gebiss, Ähnlichkeit mit Stegosaurier Atlan 303
Ukas Aghmonth auch Höhlengiftfüßler genannt, ernährt sich von Felsechsen, die er teilweise noch mit Seetang mästet, verspritzt giftige Säure und hat giftiges Stachelhaar Atlan 313
Wüstenspringer Taamberg u.a. etwa rattengroßes Tier mit löffelförmigem langem Schwanz, das in Raserei angreift und gefährliche infizierte Wunden verursachen kann Atlan 313
Vlorghts Dunkle Region wolfsähnliche Tiere aus der Xamyhr-Mündung, die manchmal auch weiter flussaufwärts jagen. Atlan 322
Yassels div. zahme Lasttiere, ähnlich Pferden, aber mit einem Hornstumpf auf der Stirn. Atlan 305 ff.
Yrkans Taamberg Aasvögel; sichelförmige Schwingen, breitgefächerter Schwanz mit drei langen schnürenartigen Endfedern Atlan 316

[Bearbeiten] Flora

Name Region Beschreibung Quellen
Blaue Göttin Blutdschungel Mordpflanzen, die aus der Königspflanze entstehen.
Bmuuhr-Baum Blutdschungel Die Blätter dieses Baumes werden in Orxeya zur Herstellung der Seelenscheine verwendet Atlan 305
Dhorm-Frucht   Die Kerne der Dhorm-Frucht werden wie Perlen benutzt Atlan 316
Gelbes Tyrsonkraut   Fiebersenkende Pflanze. Dünner gelber Stamm auf dem ein Büschel gelber Blätter sitzt. Atlan 320
Hanneh Blutdschungel Der Blütenstaub der Hanneh-Blumen hat betäubende Wirkung und reizt die Haut Atlan 320
Königspflanze Blutdschungel Knollenartiges Gewächs. Aus der Königspflanze entsteht die Blaue Göttin.
Traumapflanze   Schlingpflanze, deren Fasern auf der Haut brennen und zur Herstellung von neuropeitschenartigen Waffen dienen. Nach bestimmter Art der Fermentierung geben die Fasern eine schmerzauslösende Strahlung ab, direkte Berührung kann dann zum völligen psychischen Zusammenbruch führen. Atlan 320
Traumkraut Blutdschungel Droge, die in Orxeya gehandelt wird Atlan 305
Kargh-Pflanze Mordwald Morchelähnliches, lichtspendendes Gewächs; klein, kugelförmig. Atlan 312
Kimberfruchtbaum Steppe Großer Steppenbaum. Abgestorbene und ausgehöhlte Bäume werden als Geisterbäume bezeichnet und dienen oft als Unterschlupf für Nachtsänger. Atlan 320
Napham-Pflanze Blutdschungel Pflanze, mit deren Blütenstaub die Skorpionwürmer betäubt werden können Atlan 309
Yamantha-Früchte Blutdschungel Das Fleisch dieser Früchte weckt aggressive Emotionen. Wird von den Berserkern gegessen Atlan 310

[Bearbeiten] Technologie

Name Beschreibung Quellen
Famulka Vom Magier Marxos entwickelter Gravitationsgradientendetektor Atlan 319
Heraskawanu technisches Fortbewegungsmittel im Besitz der Magier der Tronx-Kette. Es ist zehn Meter lang und bewegt sich auf fünfzig kurzen Stelzenbeinen. Aus seinen »Augen« kann es Flammenstrahlen verschießen. Atlan 327
Juker motorgetriebenes Dreirad mit Kettenrädern, für die Bewegung in der Wüste Fylln optimiert Atlan 311
Kartaperator Maschine, die den Paratronschirm durchdringen soll; ca. 100 m lang, 60 m breit und 40 m hoch; drei Projektionsstrahler am hinteren Ende Atlan 314
Khylda lange doppelschneidige Streitaxt, am Schaft hydraulisch gefedert, mit Spitze am oberen Schaftende; Waffe Heimdalls Atlan 316
ORSAPAYA Luftschiff, Wohnsitz des Magiers Glyndiszorn Atlan 327
Pekto Harpunenwaffe der Wargoons von Cafoort; Holzrohr mit Feder schießt Pfeilbolzen. Reichweite im Direktschuss ca. 80 m. Atlan 319
Pelchwagen Ferngelenktes motorisiertes Raupenfahrzeug des Wächters des Goldenen Vlies'. Auch direkt steuerbar. Versinkt im Xamyhr-Delta im Sumpf, als Atlans Gruppe damit von der Dunklen Region zur Festung fahren will. Atlan 323, 326 und 329
Saisja eisernes Yassel, von den Robotern Wolterhavens für Copasallior gebaut. Besitzt ein eigenes Bewusstsein und interferiert nicht mit Magie. Atlan 327
SARKA Luftschiff, Wohnsitz des Magiers Breckonzorpf; von Technos gestohlen und dann abgestürzt Atlan 327 ff.
Siarta Waffe aus rotem Metall mit zwei Läufen und zwei Griffen, zwischen denen der Auslöser liegt. Verformt selbst große Metallblöcke durch gleichzeitige Anzapfung der Energien verschiedener Dimensionen. Ursprünglich im Besitz der Schattenkullja. Atlan 314
Skerzaal armbrustähnliche Waffe aus Orxeya, überall im Umfeld des Blutdschungels gebräuchlich Atlan 304 ff.
Torc Bodenfahrzeug der Senken-Technos, ähnlich einem Zugor, aber nicht flugfähig, sondern mit Rädern ausgestattet Atlan 312
Truvmer Heimdalls Gleiskettenfahrzeug Atlan 316
Vegla Antigravscheibe; 1 m Durchmesser, 20 cm dick, aus hellblauem Metall, V-förmige Haltegabel mit Griffen in Bauchhöhe und Kontrollen auf einem Arm, ein Teleskop-Landebein mit Energiefräse zum Eingraben bzw. -bohren, magnetische Verankerungen für Ladung an der Unterseite, Standplatten mit einem saugfähigen Material versehen um Standsicherheit beim Flug zu geben Atlan 313
Waggu Betäubungsstab der Technos Atlan 302
Windrose Honirs Fahrzeug, ein Doppelrad mit Sitzen im Zentrum Atlan 304
Wölbmantel Raum-Zeit-Barriere, die Pthor von der Umwelt der besuchten Planeten abschirmt. Atlan 300
Zugor runder offener Fluggleiter der Technos, Steuerelemente auf einem Podest im vorderen Bereich, integrierte Ketten zur Sicherung von Ladung oder Gefangenen in den Wänden. Funktioniert nur in bestimmten Flugkorridoren, die sich manchmal auch verändern. Atlan 302 ff.

[Bearbeiten] Sonstige Begriffe

Name Beschreibung Quellen
Barkot giftabweisendes Felsgestein aus den Bergen zwischen Aghmonth und der Xamyhr-Mündung Atlan 313
Donnerwagen Fahrzeug des Magiers Breckonzorpf, gezogen von vier schwarzen Großkatzen Atlan 327
Garpa Sigurds Waffe, Zwitter aus Schwert und Hellebarde Atlan 324
Goldenes Vlies Ein Anzug der Vernichtung, der im Emmorko-Tal aufbewahrt wurde Atlan 326
Kweel alkoholisches Getränk Atlan 323
Leuchter des Odin Ein magischer Leuchter, der für die Beschwörung Odins durch seine Kinder benötigt wird. Die Anzahl der Leuchten darauf ist unklar, sie wechselt ständig in einem Bereich zwischen 7 und 49. Die Flammen brennen in allen Farben (und einigen, die noch nie jemand gesehen hat), und es wird Öl darauf verbrannt, das Halluzinationen fördert. Atlan 325
Parraxynt Ein mythologisches Artefakt, das in engem Zusammenhang mit der Geschichte von Pthor steht. Atlan 300 ff.
Pthora Gemeinsprache der Einwohner Pthors Atlan 300 ff.
Quorks Zahlungsmittel auf Pthor. Mit mehr oder weniger aufwändigen Schnitzereien versehene Knochenstücke, angeblich aus den Knochen der Yuugh-Katze hergestellt. Sollten alle Quorks einmal zusammen kommen, soll nach der Sage die Yuugh-Katze wieder zum Leben erwachen. Es soll ca. 30 Millionen Quorks geben. Atlan 304 ff.
Ssagah Rauschmittel aus einer Drüse der Schlammhände Atlan 320
Vars-Kugel Honirs Waffe, eine schwere Metallkugel am Ende einer langen Kette Atlan 304

[Bearbeiten] Weblinks

[Bearbeiten] Quellen

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