Kampf um das Goldene Vlies
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| Überblick | ||
|---|---|---|
| Serie: | Atlan-Heftserie (Band 326) | |
| Zyklus: | König von Atlantis | |
| Titel: | Kampf um das Goldene Vlies | |
| Untertitel: | Der Wächter der Dunklen Region sinnt auf Rache | |
| Autor: | Horst Hoffmann | |
| Titelbildzeichner: | Johnny Bruck | |
| Innenillustrator: | Horst Hoffmann | |
| Erstmals erschienen: | Mo., 2. Januar 1978 | |
| Hauptpersonen: | Atlan, Razamon, Koy, Fenrir, Kolphyr, Wommser, Blodgahn, Blaustrahl | |
| Handlungszeitraum: | 1. September 2648 (Tag 95 und 96 Pthor-Eigenzeit) | |
| Handlungsort: | Pthor | |
| Zusätzl. Formate: | eBook | |
Handlung
Atlan und seine Freunde haben eine Ruine erreicht, die sie für den Ort halten, an dem das sagenhafte Goldene Vlies aufbewahrt wird. Doch als sie eintreten wollen, versperren mutierte Vielfüßler ihnen den Weg und greifen sie an. Koys Broins sind noch immer betäubt, und die einzige Waffe, über die sie verfügen, ist Razamons Messer. Es gelingt ihnen, die Gegner mit Hilfe der Fackeln, die an der Schlossmauer brennen, zurückzuhalten, aber sie können weder vor noch zurück, bis Kolphyrs Symbiont eingreift. Das Wesen, das am Arm des Beras aus dem Antimaterie-Universum reift, vertreibt die Mutanten mit einem hellen Energiestrahl und ermöglicht Atlan und seinen Gefährten, sich wieder von der Ruine zurückzuziehen.
Der Strahl hat jedoch nicht nur die Mutanten verletzt, sondern auch Blodgahns fledermausartige Spionin Phiancha, die für ihn die Fremden ausfindig gemacht hat. Sie erblindet und findet nur mit letzter Kraft den Weg zurück zu ihrem Meister, der mit dem Pelchwagen am Rande des Tales wartet. Dieser schwört bittere Rache, da die Eindringlinge nun auch noch das letzte Wesen auf dem Gewissen haben, für das er so etwas wie Zuneigung empfunden hat. Während Atlan und seine Begleiter das Tal nach einem anderen Zugang in die Ruine absuchen, geht Blodgahn ebenfalls zur Ruine. Ihn lassen die Mutanten passieren, und nachdem er sich im Kontrollraum des Gebäudes niedergelassen hat, verfügt er auch über alle notwendigen Mittel, um die Vielfüßler und die unzähligen anderen Fallen des Gebäudes zu kontrollieren.
Fenrir hat inzwischen einen Stollen gefunden, der in das Schloss führt. Der Gang erweist sich als gut erhalten und führt die Gruppe direkt in einen Vorratskeller. Von hier aus bewegen sie sich nach oben und auf die vermutete Mitte des Gebäudes zu. Als sie eine Gabelung erreichen, teilen sie sich auf. Atlan und Koy entdecken Fenster, die ihnen erlauben, sich zu orientieren. Razamon stößt zu ihnen, doch Kolphyr bleibt zurück, und als die Freunde nach ihm sehen, ist er verschwunden. Sie vermuten, dass er sich zurückgezogen hat, um in Ruhe seinen Symbionten zu »gebären«. In diesem Moment hören sie Blodgahns Gelächter. Sie wissen jetzt, dass sie keine Zeit verlieren dürfen.
Blodgahn lässt seine Feinde bis zur Kammer des Vlieses vordringen. Rund um die Kammer hat er bereits seine Mutanten in Position gebracht, doch schon vorher kann er sich nicht mehr beherrschen und löst eine der Fallen aus. Atlan bewahrt Razamon um Haaresbreite davor, in Flammen aufzugehen. Dann erreichen sie das Tor der Halle und betreten sie. Im Zentrum ist der Schrein mit dem Goldenen Vlies, das sich als ein goldener Kampf- oder Schutzanzug entpuppt, und darüber schwebt ein Kristall. Als Atlan sich dem Vlies nähern will, sendet der Kristall warnende Blitze. Ein Schild verhindert den Zugang zum Schrein. Ehe Atlan und seine Freunde sich weiter damit beschäftigen können, greifen die Mutanten an.
Auch dieses Mal sind die Gegner in der Überzahl, und Kolphyr ist nicht da um zu helfen. Dafür kommt aber allmählich wieder Leben in Koys Broins. Während Razamon und Fenrir bereits von Tentakeln eingefangen und zu Boden gedrückt werden, wo sie unter den schneckenartigen Leibern der Mutierten zu ersticken drohen, schützt Atlan den Trommler, bis dieser endlich seine Broins wieder unter Gewalt hat. Ohne Rücksicht richtet er seine Kräfte nun gegen die Gegner, bis sie alle tot oder geflohen sind. Sie verfolgen die Mutanten noch bis in den Gang hinaus, um sicher zu gehen, dass der Rückweg frei ist. Nun löst Blodgahn den nächsten Abwehrmechanismus aus, und ein Beben erschüttert die Ruine. Die Freunde fliehen vor den herabfallenen Trümmern, bis sie einen stabil erscheinenden Raum erreichen. Dort findet Atlan Wandzeichnungen, die ihn vermuten lassen, dass es sich bei dem Kristall um einen geistigen Zusammenschluss der ehemaligen Bewohner des Schlosses handeln könnte. Es folgt jedoch bereits der nächste Angriff mit mikrorobotischen Bomben. Die Freunde müssen die Flucht wieder aufnehmen und werden getrennt. Atlan kann, ohne von den Mikrorobotern verfolgt zu werden, in die Halle zurückkehren, während Koy, Razamon und Fenrir sich Richtung Außenwand zurückziehen und dabei die Mikrorobots allmählich zerstören.
In der Halle öffnet Atlan sich dem Kristall und wird angesprochen. Seine Vermutung bestätigt sich, und die in der Erscheinung verbundenen Geister berichten ihm von ihrer Vergangenheit, in der sie allmählich von den Herren der FESTUNG vernichtet wurden und die Flucht in eine andere Existenzebene als letzte Lösung sahen. Atlan öffnet ihnen dafür seinen Geist, damit sie erkennen können, dass er ein Feind der Herren der FESTUNG ist. Der Schutzschild vor dem Schrein hebt sich, und der Kristall verschwindet. Doch ehe Altan an den Schrein herantreten kann, wird er von Blodgahn angegriffen.
Der Gnom hat alle noch in seinem Besitz befindlichen Lebenskapseln, die normalerweise sein Leben verlängern, auf einmal genommen und besitzt nun übermenschliche Stärke. Atlan gelingt es, den Schrein zu öffnen und in den Anzug zu schlüpfen, von dem die Kristallwesen ihm mitgeteilt hatten, dass es ein Anzug der Vernichtung sei. Auch er ist nun stärker als zuvor, doch Blodgahn ist ihm noch immer überlegen. Nur durch Glück gewinnt er schließlich den Kampf. Als er den Anzug wieder auszieht, bricht er vor Erschöpfung zusammen. So finden ihn die anderen schließlich. Doch der Arkonide erholt sich schnell und bemerkt sofort, dass Kolphyrs Symbiont tatsächlich fehlt. Der Bera ist traurig und unwillig, viel darüber zu erzählen, doch es wird schnell klar, das Wommser, wie Kolphyr ihn nennt, durchaus noch in der Nähe ist: Als sie das Schloss verlassen, taucht kurz seine geisterhafte Gestalt auf, um Kolphyr zu warnen, dass im Pelchwagen Gefahr lauert.
Die Freunde finden den Wagen des Gnomes und finden heraus, wie er in Betrieb zu nehmen ist. Razamons Zeitklumpen hat ihm während des gesamten Abenteuers zunehmend Schmerzen, bereitet, und er drängt darauf, zur FESTUNG zu fahren. Als sie starten, gibt es einen letzten Schreckmoment, als Phianchas Klaue durch die Plane in die Steuerkapsel dringt. Doch das Fledermauswesen ist bereits tot, und die Gefährten werfen es aus dem Wagen. Dann setzten sie ihren Weg zur FESTUNG fort, um den Machthabern Pthors das Handwerk zu legen. Sie ahnen nicht, dass die wichtigsten Ereignisse auf diesem Weg nicht bei ihnen, sondern in der weit enfernten Großen Barriere von Oth stattfinden ...
Namentlich auftretende Personen
| Blodgahn | Der Gnom hat alles verloren, woran sein Herz hing, und schwört Rache |
| Phiancha | Während ihres Todeskampfes bekommt Blodgahns engste Vertraute Zweifel an der Richtigkeit seines und ihres Tuns. |
| Razamon | Der Berserker wird eingeölt, vollgeschleimt und mit Steinstaub eingedeckt. Alles, was er noch will, ist ein Bad. |
| Atlan | Die Kristallgeister erachten ihn für würdig, mit dem Goldenen Vlies gegen die Herren der FESTUNG anzutreten, um die Erde endgültig von der Bedrohung zu befreien. |
| Kolphyr | Der Bera aus dem Antimaterieuniversum fürchtet den Moment der Trennung von seinem Symbionten. |
| Koy der Trommler | Als seine Broins langsam wieder zum Leben erwachen, hebt sich auch seine Laune wieder. |
| Fenrir | Atlans Wolfsreund, ehemaliger Begleiter Balduurs, kann sich langsam auch mit Koys Gegenwart abfinden - insbesondere nachdem dieser ihm das Leben gerettet hat. |
| Wommser | Als Kind eines Materie- und eines Antimateriewesens ist Wommser voller Rätsel. Die Trennung von ihm hat Kolphyr zunächst in Depressionen gestürzt, doch Wommser ist unsichtbar noch immer bei ihm. |
| Blaustrahl | Einer der Geister im Kristall, der Hauptwortführer in der Unterhaltung mit Atlan |
| Goldstrahl | Einer der Geister im Kristall |
| Rotstrahl | Einer der Geister im Kristall |


