Arkoniden

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Begriffsklärung Dieser Artikel beschreibt das Volk der klassischen Perry Rhodan-Serie. Für das Volk der Perry Rhodan Neo-Serie, siehe: Arkoniden (PR Neo).

Die Arkoniden sind ein humanoides Volk und die zweite Großmacht der Milchstraße neben den Terranern.

Kernbereich ihrer Macht war und ist der Kugelsternhaufen M 13. Ihre Heimat ist das Arkon-System in dessen Zentrum. (PR 38)

PR2013.jpg
Heft: PR 2013
© Pabel-Moewig Verlag KG, Rastatt

Erscheinungsbild und Anatomie

Arkongeborene Arkoniden sind durchschnittlich 1,70 bis 2,20 Meter groß, sie haben samtbraune Haut, weißes oder weißblondes Haar und Augen mit roter oder rötlicher Iris. Bei Frauen treten jedoch als Augenfarben zuweilen auch ein rotgoldener Farbton (PR 1) oder sehr selten lindgrüne Augen auf, die Kecz'dharr-Augen (PR 2039), die als ausgesprochen attraktiv gelten. Die Augen tränen bei Erregung.

Anstelle von Rippen besitzen Arkoniden Brustplatten – Knochenplatten, die den Brustkorb schützen. (PR 2) Terraner und Arkoniden können gemeinsam fruchtbare Nachkommen zeugen; solche Mischlinge weisen verbreiterte Rippen auf.

Wurmfortsätze sind unbekannt. (PR 39) Der typische Habitus ist langgliedrig und schlank, mit einem schmalen, langgestreckten Schädel und hoher Stirn. (PR 1) Arkoniden besitzen ein zusätzliches Organ oberhalb des Herzens, einer Art Druckregler des Gefäßsystems, welcher in der Lage ist, beginnende Kollapserscheinungen und Gefäßkrämpfe auszugleichen. (PR 3, PR 483)

Arkoniden schwitzen nicht so schnell wie Terraner (PR 50), da sie weniger Schweißdrüsen besitzen (PR 2208) und an höhere Temperaturen und trockene Luft angepasst sind. Naturgemäß frieren sie schneller als Terraner. Sie haben außer dem Haupthaar nur geringe Körperbehaarung, obgleich bei einigen Männern Bartwuchs auftritt, der jedoch ziemlich selten ist. (PR 94, Atlan 242)

Ursprünglich war der arkonidische Genpool breiter angelegt. Die letzten nicht dem typischen – und allgemein als evolutionäre Fortentwicklung angesehenen – Phänotyp (Erscheinungsbild) entsprechenden Arkoniden wurden 6310 da Ark durch Pogrome von Arkon vertrieben und fast völlig ausgerottet, da sie in ihrem Aussehen den Akonen entsprachen und eine politische Hetzkampagne die Con-Treh zum Ziel allgemeiner Furcht vor akonischen Spionen und Terroristen gemacht hatte.

Physiologische Besonderheiten

In sexueller Ekstase kann es zum Tränensturz kommen. (Centauri 3)

Extrasinn und Paragaben

Ein zusätzlicher Schläfenlappen des Gehirns lässt sich paramechanisch als Extrasinn aktivieren. Arkoniden mit aktiviertem Extrasinn sind in der Lage, durch Willenskraft einen so genannten Monoschirm zu erzeugen. Dabei handelt es sich um eine Bewusstseinssperre, mit der ein Arkonide seine Gedanken vor einem Telepathen abschirmen kann und sein Bewusstsein für den Telepathen nicht mehr erkennbar ist. Außerdem verleiht der Monoschirm Schutz vor Manipulationen durch telehypnotische und suggestive Paragaben. Dagor-Meditationstechniken können die Errichtung eines Monoschirms erleichtern.

Anmerkung zur Hautfarbe

Die weitverbreitete Vorstellung, genetisch reinerbige Arkoniden seien Albinos, nur weil sie weißes Haar und rote Augen haben, muss als biologisch falsch angesehen werden.

Zur Stoffwechselstörung Albinismus, siehe auch Wikipedia: Albinismus.

Thora und Crest wurden wiederholt als »mit samtbrauner Haut« beschrieben – die gleiche Hautfarbe, wie sie auch die Akonen und Lemurer haben – und in Bezug auf die Hautfarbe mit »Südseeinsulanern« verglichen. (PR 1) Atlan wurde bei seiner ersten Begegnung mit Menschen im Jahr 2040 als »sonnengebräunter blonder Hüne« beschrieben. (PR 50) Aus Atlans Zeitabenteuern ist bekannt, dass Arkoniden unter UV-Einstrahlung sehr wohl mehr Hautpigmente produzieren. Bei den verschiedenen Autoren und Cover-Zeichnern scheint in neuerer Zeit aber Uneinigkeit zu herrschen, ob Arkoniden nun blass sind (PR 81, PR 2074, PR 2201) oder goldbraune Haut haben (PR 94, PR 2100, Centauri 1), und eine rote oder eine farblose Iris. Die Tatsache, dass manche arkonidische Frauen grüne Augen haben, widerspricht der Behauptung, die Iris sei farblos, weil grüne Augenfarbe auf eine dichte Pigmentierung hinweist. Zudem haben die meisten menschlichen Albinos keine rote, sondern eine wasserblaue oder rosa-hellgraue Augenfarbe und eine rot schimmernde Pupille. Eine rote Irisfarbe kann durch gelblich-rotes Phäomelanin entstehen; für Beispiele innerhalb der Primaten sei auf mehrere Arten von Sifaka-Lemuren auf Madagaskar verwiesen, die rote oder orangerote Augen, eine schwarze Hautfarbe und weißes Fell haben.

Anmerkung: Rainer Castor spekuliert in Atlan-Extra 1, S. 60 und im Glossar zu Atlan Blauband 17, dass die weißen Haare eine Adaption an starke Sonneneinstrahlung durch Lichtreflexion darstellen könnten.

Zu Atlans Jugendzeit galt, dass Arkoniden der Unterschicht braungebrannt waren; Arkoniden von Rang dagegen hatten blass zu sein. (Atlan-Extra 1, S. 60) Nur wenn sie zur Flotte gehörten, ließ man ihnen Sonnenbräune durchgehen, da ihr Beruf sie mit sich brachte. Es gab aber Cremes, um die Haut zu bleichen. (Blauband 31, S. 113)

Stammbaum

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Motana
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Anakonen
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
diverse >
 
Ganjasen
 
Takerer
 
 
 
 
 
Frühmenschen
 
Shuwashen
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Lemurer
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Tefroder
 
Shahano
 
Akonen
 
Raphanen
 
Ferronen
 
Vincraner
 
Terraner
 
diverse >
 
Lun-Clan
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Lermunen, Laameres u. a.
 
Arkoniden
 
Báalols
 
Plophoser
 
Ertruser
 
Siganesen
 
diverse >
 
Gleamors
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Linguiden
 
Mehandor
 
Zaliter
 
Dryhanen
 
Ekhoniden
 
diverse >
 
Algustraner
 
Zaltis
 
Moduls
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Aras
 
Überschwere
 
 
 
 
 
Bergharer
 
Trumper
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Praem
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Bluul
 
 


Herkunft

Die Herkunft der Arkoniden lag lange Zeit im mythisch verbrämten Dunkel, da die Imperatoren des Großen Imperiums wiederholt die überlieferte arkonidische Geschichte manipuliert hatten. Viele Geschehnisse dieser Geschichte (und ihrer Vorzeit) haben allerdings Eingang in die arkonidische Sagen- und Mythenwelt gefunden.

Die Arkoniden haben sich im 19. Jahrtausend v. Chr. in zwei Unabhängigkeitskriegen von den Akonen abgespaltet. Mit ihnen haben sie als biologische Eigentümlichkeit eine Knochenplatte im Brustbereich anstelle von Rippen gemeinsam, die Akonen, Arkoniden und von ihnen abstammende Völker – wie Springer, Aras und Überschwere – von anderen Völkern der lemurischen Völkerlinie – wie den Terranern – unterscheidet.

Als Urheimat betrachten die Arkoniden das sagenhafte Arbaraith, das Land der Kristallobelisken. Nach dem lemurisch-halutischen Krieg flohen zahlreiche Lemurer nach Arbaraith. Die Kristalltürme wurden durch den Wind zur Abgabe von Hyperenergie angeregt, die aggressionshemmend auf die Alt-Haluter/Bestien wirkte und somit zum Schutz der Kolonisten beitrug. Diese Kolonie wurde später von den Akonen entdeckt und ihrem – sich aus dem 87. Tamanium entwickelten – Reich angeschlossen. (Blauband 16, S. 203, PR 2089) Der Planet Arbaraith lag im Gebiet der früheren Sogmanton-Barriere. Mit Arbaraith verbinden sich auch Mythen aus dem Sagenkreis um die Zwölf Heroen und den Vhrato. Diese zwölf Heroen entstammen dem lemurischen Mythenschatz.

Interessanterweise gab es aber schon in lemurischer Zeit mit den Zeut-Ellwen – die vor allem als Kontaktpersonen zur Megaintelligenz ZEUT fungierten – eine Volksgruppe, die den Arkoniden auffällig ähnelte. Die Zeut-Ellwen zeigten neben der akonischen Brustplatte zusätzlich albinotische Merkmale wie weiße Haare und weitverbreitet rote Augen. Auch bei ihnen tränten die Augen bei Erregung. Mit ihrer zierlichen Gestalt und ihren paranormalen Abjin-Sinnen ähnelten sie aber wohl mehr dem arkonidischen Teilvolk der Dryhanen mit ihrem Dryhanensinn.

Der spezielle Gehirnsektor, der sich als Extrasinn aktivieren lässt, der Akonen und Arkonidischstämmige unterscheidet, ging jedoch möglicherweise aus der unter dem Einfluss von ZEUT entstandenen Paradrüse der Lemurer hervor. (PR 2039 – Kommentar)

Arkonidische Völker

Arkon ist das Zentrum eines Reiches von mehreren zehntausend von Arkoniden besiedelten Welten. Als Arkoniden bezeichnet man speziell die Bewohner der Planeten Arkon I, II und III. Auch wenn die Bewohner vieler Kolonialwelten sich von den Bewohnern der Arkonwelten nicht unterscheiden, werden nur auf Arkon Geborene von der arkonidischen Gesellschaft als echte Arkoniden akzeptiert.

Auf Arkon geborene Arkoniden sehen auf die Kolonialarkoniden, die Bras'cooi, herab. Um den Status eines echten Arkoniden zu bekommen, erfolgt die Geburt von Hochadeligen nicht auf der Hauptwelt ihres Lehens, sondern auf der Kristallwelt Gos'Ranton.

Alle von den Arkoniden abstammenden Völker sprechen durch die große kulturelle und historische Verbundenheit die arkonidische Sprache. Das Satron ist somit die lingua franca des Großen Imperiums.

Zur Zeit des Großen Imperiums wird die Zahl der arkonidischen Nachkommen auf etwa 50 Billionen geschätzt. (PR 86)

Bekannte arkonidische Völker

Mischvölker

Charakterisierung

Die Arkoniden sind einerseits ein sehr stolzes Volk, das sich seiner Abstammung rühmt und ein enormes Selbstbewusstsein pflegt, andererseits litt es zeitweise an langen Phasen von Dekadenz und Degeneration. Dies führte dazu, dass seine Zivilisation unter die Herrschaft des Robotregenten geriet und sich Millionen von Arkoniden in den Fiktivspielen verloren. Als Perry Rhodan 1971 erstmals auf die Arkoniden traf, erkannte er die krassen Gegensätze von Fortschritt und Schwäche sofort und war darüber mehr als verwundert. (PR 1)

Erst nach dem Ende des Großen Imperiums besserte sich die Lage wieder.

Die adelige Hierarchie spielt nach wie vor eine dominierende Rolle.

Arkoniden gelten als selbstbewusst, tatkräftig, mutig, doch neigen sie auch zuweilen zu Selbstüberschätzung – und die Arroganz der Adligen ist nahezu legendär.

Von den Maahks werden sie als Gefühlsdenker bezeichnet. (Atlan 192)

Gesellschaft und Kultur

Einige wenige Gemeinsamkeiten mit den Vorfahren, den Akonen, haben sich über die Zeit erhalten, so zum Beispiel die Heraldik der Mehinda-Muster des Adels, die auf den Fingernagelgravuren der akonischen Elite zu basieren scheint. Leider existiert die Urheimat der Arkoniden, der Planet Arbaraith, nicht mehr, daher ist man auf die Funde angewiesen, die im Arkon-System geborgen wurden. Diese deuten darauf hin, dass erst die traumatische Erfahrung der Archaischen Perioden die arkonidische Gesellschaft zusammenschmiedete. Es gilt zumindest als gesichert, dass die Grundlagen und Eigenheiten dieser Kultur bei dem zweiten Vorstoß zu den Sternen völlig entwickelt waren. Bereits zu diesem Zeitpunkt fühlten sich die »reinrassigen« Arkoniden (geboren im Arkon-System) zivilisatorisch ihren zahlreichen Kolonialvölkern und selbst Kolonial-Arkoniden (satr.: Bras'cooi) haushoch überlegen.

Die Arkoniden, und besonders die Bewohner der drei Arkon-Welten, legten schon um das Jahr 10.500 da Ark viel Wert auf ihre Privatsphäre. Trotz der Distanzierung von ihren Mitmenschen wurden auch rauschende Feste und geschäftliche Treffen abgehalten. In vielen Lokalen wurden abgesonderte Bereiche eingerichtet, wohin sich der einzelne Gast zurückziehen konnte.

Versuche, der Einsamkeit entgegenzusteuern, wurden zwar auch unternommen, erzielten aber längst nicht den gewünschten Erfolg. So wurden beispielsweise in Restaurants Plätze an Tischen willkürlich von Rechenanlagen zugewiesen, so dass der Gast mit ihm völlig fremden Personen an einem Tisch saß. Doch diese Kontakte wurden nicht ausgeweitet und waren nur für diese kurze Zeitspanne aktiv. Dann zogen sich die Arkoniden oft tage- und wochenlang wieder in ihre Unterkunft zurück. (Atlan 169)

Während der Methankriege galt die Flottendisziplin als unerbittlich, die Arkoniden sprachen »von der Güte superfesten Arkonstahls«. Eine Befehlsverweigerung wurde mit drakonischen Strafen geahndet. Späteren Generationen blieb die während rund zwei Jahrtausenden Arkonzeitrechnung entwickelte Härte innerhalb der Flotte und der Völker des Imperiums aufgrund nahezu permanenter kleinerer Kämpfe und wiederholter heißer Kriegsphasen mit den gefürchteten Maahks meist unverständlich. Der Adel dagegen reagierte auf die lange Kriegsdauer und manche dadurch verursachte Entbehrungen zunehmend mit einem immer prunkvolleren, frivoleren und insgesamt dekadenteren Lebensstil. (Traversan 6)

Die Arkoniden blicken im 14. Jahrhundert NGZ stolz auf über 20.000 Jahre zivilisatorischer Entwicklungsgeschichte. Die Gesellschaft kennt keinen hierarchischen Unterschied zwischen Männern und Frauen. Allerdings wirken die Frauen mehr im Hintergrund und beratend, während die Männer eher nach außen hin wirken. Im alten Tai Ark'Tussan konnten Frauen nicht Imperator werden. Erste weibliche Imperatrice des Kristallimperiums war Theta da Ariga.

Der Imperator

Die arkonidische Gesellschaft ist eine Mischform zwischen Feudalismus und Demokratie. Bestimmend in diesem System ist der Imperator, der über das arkonidische Imperium herrscht. Er entstammt nahezu immer dem Hochadel, angesprochen wird er mit Zhdopanthi (Höchstedler), sein militärischer Titel ist Begam. Allein dem Imperator ist es gestattet, seinen Namen um den Zusatz da Arkon zu erweitern.

Er ist Staats- und Regierungschef sowie oberster Befehlshaber der Streitkräfte und Geheimdienste. Seine Befugnisse sind beachtlich, er kann Gesetze erlassen, Richter ernennen und Verurteilte begnadigen. Das Amt ist erblich und der Nachfolger trägt den Titel Kristallprinz.

Der jeweilige Herrscher des Planeten Zalit wurde bis zur Auflösung des Tai Ark'Tussan als Vizeimperator betrachtet, der aber nur repräsentative Funktionen hatte. (PR 40)

Unter den Reichsinsignien befindet sich ein Zepter mit einer kristallenen Kugel an der Spitze. In der Kugel ist ein Abbild der Milchstraße zu sehen, umschlossen von einem gleichschenkeligen Dreieck. Die Eckpunkte des Dreiecks werden von grünblauen Kugeln markiert, die die drei Arkon-Welten darstellen. (Atlan 169)

Als Ehrenbezeigung gegenüber dem Imperator oder dem Kristallprinzen werden die Fingerspitzen über die Augen gelegt. (Traversan 2)

Für eine Liste der arkonidischen Imperatoren, siehe hier.

Der Adel

Dem Imperator steht eine starke Adelsschicht (unterteilt in abgestufte 34 Adelstitel) aus mehr als 5000 einflussreichen Familien (Khasurn, nach dem arkonidischen Riesenlotos) gegenüber, der zirka 10 % aller Arkoniden angehören. (Atlan-Extra, Blauband 14, S. 27)

Man unterteilt den Adel durch Namenspräfixe und Klasseneinteilungen in (Blauband 14, S. 72):

  • Hochadel (satr.: Thi-Khasurn) – Edle Erster Klasse (Herzöge, Fürsten)
    • Anrede: Zhdopanda (Hochedle, Hochedler), Ausnahme: der Imperator als Zhdopanthi (Höchstedler), Präfixe: ta, ma, agh
      • Ta-moas – Hochedler Erster Klasse (Erzherzog)
      • Ma-moas – Hochedler Erster Klasse
      • Agh-moas – Hochedler Erster Klasse
      • Ta-len – Hochedler Zweiter Klasse
      • Ma-len – Hochedler Zweiter Klasse
      • Agh-len – Hochedler Zweiter Klasse
      • Ta-tiga – Hochedler Dritter Klasse
      • Ma-tiga – Hochedler Dritter Klasse
      • Agh-tiga – Hochedler Dritter Klasse
  • Mittlerer Adel (satr.: Tai-Khasurn) – Edle Zweiter Klasse (Grafen)
    • Anrede: Zhdopandel (Edle, Edler), Präfixe: de, del, dom
      • De-moas – Edler Erster Klasse (Reichsgraf)
      • Del-moas – Edler Erster Klasse
      • Dom-moas – Edler Erster Klasse
      • De-len – Edler Zweiter Klasse
      • Del-len – Edler Zweiter Klasse
      • Dom-len – Edler Zweiter Klasse
      • De-tiga – Edler Dritter Klasse
      • Del-tiga – Edler Dritter Klasse
      • Dom-tiga – Edler Dritter Klasse
  • Unterer Adel (satr.: Kator-Khasurn) – Edle Dritter Klasse (Barone, Ritter)
    • Anrede: Zhdopan (Erhabene(r), Hohe(r), Erlauchte(r)), Präfixe: nert, ter, on
      • Nert-moas – Erhabener Erster Klasse
      • Ter-moas – Erhabener Erster Klasse
      • On-moas – Erhabener Erster Klasse
      • Nert-len – Erhabener Zweiter Klasse
      • Ter-len – Erhabener Zweiter Klasse
      • On-len – Erhabener Zweiter Klasse
      • Nert-tiga – Erhabener Dritter Klasse
      • Ter-tiga – Erhabener Dritter Klasse
      • On-tiga – Erhabener Dritter Klasse
      • Nert-lenim – Erhabener Vierter Klasse
      • Ter-lenim – Erhabener Vierter Klasse
      • On-lenim – Erhabener Vierter Klasse
      • Ter-wes – Erhabener Fünfter Klasse
      • On-wes – Erhabener Fünfter Klasse
      • Ter-tharg – Erhabener Sechster Klasse
      • On-tharg – Erhabener Sechster Klasse

Die Präfixe des Adelstitels werden auch als Infixe zwischen Vor- und Nachnamen verwendet.

Diese Schichten sind für Bürgerliche zugänglich durch Adoption in einen Khasurn. Der andere Weg ist die Ernennung durch das Heroldsamt (Ausschuss des Großen Rates) oder durch den Imperator selbst.

Die Khasurn zählen oft bis zu mehrere tausend Mitglieder und regieren Lehen, die bis zu mehrere hundert Sonnensysteme stark sind und eigene Flotten unterhalten.

Aus ihren Reihen bildet sich der große Rat der Khasurn, der auf dem Hügel der Weisen seinen Sitz hat. In diesem Rat sind jedoch auch Wissenschaftler und Militärs vertreten. Der Rat wählt den Imperator und dieser kann diesen auch abwählen, wenn 90 % Zustimmung erzielt werden. Ein neugewählter Kandidat muss jedoch einen aktivierten Logiksektor haben.

Daneben gibt es ein Parlament auf jedem Planeten, das von den Einwohnern gewählt wird und das als Legislative arbeitet. Jedem Planeten steht ein vom Imperator ernannter Tato (Gouverneur) als Exekutive vor.

Lehen

Die Khasurne regieren absolutistisch über ihre Lehen. (PR 2652)

Die Verteilung von Lehen beziehungsweise Einflussbereichen der Adligen obliegt grob folgender Einteilung:

  • Unterer Adel (Baronie): Häufig nur Ländereien auf einem oder mehreren Planeten oder bis zu fünf Sonnensysteme.
  • Mittlerer Adel (Grafschaft): Von großen Ländereien auf vielen Planeten bis zu fünfzig Sonnensystemen.
  • Hochadel (Fürsten- und Herzogtum): Selten nur Ländereien auf sehr vielen Planeten, maximal bis zu hundert und mehr Sonnensysteme.

(PR 2653 – Kommentar)

Stammsitze

Jede Familie, die etwas auf sich hält, hat einen Stammsitz auf Arkon. Diese sind architektonisch einzigartig und unverkennbar gestaltet. (PR 39)

Bekannte Adelsfamilien und ihre Mitglieder

Das Volk

Die Nichtadligen werden als Essoya bezeichnet. Diese bedeutungslosen, armen Arkoniden sehen sich trotzdem noch weit über jedem Kolonialarkoniden oder selbst einen Vertreter eines Fremdvolkes. (Blauband 14, S. 72)

Bekannte (nichtadelige) Arkoniden

Das Militär

Siehe Hauptartikel: Arkonidische Flotte.

Aufgrund ihrer Geschichte, die mit einem Befreiungskrieg beginnt, spielt das Militär traditionell eine starke Rolle bei den Arkoniden. Hauptträger der Macht ist die Arkonidische Flotte. Ihr untersteht auch die zahlenmäßig deutlich größere Handelsflotte.

Höchster militärischer Führer ist der Begam (Reichsadmiral), der identisch ist mit dem Imperator. Dies symbolisiert die wenig zögerliche Entschlossenheit der Führung.

Justiz

Celkar ist der Justizplanet des Imperiums. Besonders berüchtigt ist er für die höchste Strafe der Arkoniden, die dort vollzogen wird. Die Infinite Todesstrafe bedeutet, dass der Verurteilte nach seiner Exekution durch Mediziner mit aller Kunst wiederbelebt wird. Daraufhin wird der Delinquent jedoch wieder exekutiert, dies wiederholt sich so lange, wie es der Richterspruch festgelegt hat, oder bis der Verurteilte nicht mehr zu reanimieren ist. Kentorol da Orbanaschol, der Imperator des Ark'Tussan, wurde beispielsweise zehnmal reanimiert.

Zeitrechnung

Siehe Hauptartikel: Arkonidische Zeitrechnung.

Der Beginn der arkonidischen Zeitrechnung orientiert sich an einer Legende Arbaraiths: Im Jahre 20.431 v. Chr. soll der Heroe Tran-Atlan »entrückt« worden sein. Dieses Jahr wurde als Jahr 1 angenommen. Jahresangaben in arkonidischer Zeitrechnung werden mit dem Zusatz da Ark (»von Arkon«) versehen.

Ein Arkon-Jahr hat 364,78 Arkon-Tage zu je 28,4 Stunden. Gerechnet wird jedoch mit 365 Arkontagen, so dass alle 50 Arkonjahre ein Schaltjahr eingelegt werden muss, das um elf Arkontage verlängert ist. Im Satron wird ein Tag als Prago bezeichnet, eine Stunde als Tonta. Das Jahr wird in zehn Votanii eingeteilt. Deren Namen lauten: Eylion, Hara, Tarman, Dryhan, Messon, Tedar, Ansoor, Prikur, Coroma und Tartor in dieser Reihenfolge. Hinzu kommen die Katanen des Capits – dies ist eine fünf Pragos dauernde Periode vor dem Jahreswechsel.

Umrechnung von Gewichten

Ein arkonidisches Gramm entspricht dem Gewicht eines terranischen Gramms. (Atlan X 4, S. 41)

Anmerkung: Die Umrechnung ergibt sich aus aus der Quelle über das ägyptische Gewicht Deben. Ein Deben entspricht 91 arkonidischen Gramm, was bei einem Gewicht eines Debens von 91 terranischen Gramm einer Umrechnung von 1:1 entspricht.

Dagor

Siehe Hauptartikel: Dagor.

Einen der wichtigsten externen Einflüsse auf die arkonidische Kultur hatte die von den Gijahthrakos auf Iprasa geförderte Dagor-Philosophie. Aus dem Arkonidischen übersetzt steht der Begriff Dagor für »All-Kampf«, im Sinne vom Kampf mit allen Mitteln. Erfolgreich erlernte Techniken und Fortschritte werden durch Symbolnägel dokumentiert, die an einer Dagorpuppe angebracht werden.

Neben den sehr effizienten Handkampftechniken wird im Dagor der Kampf mit dem Dagorschwert gelehrt, einem dem Katana ähnlichen Schwert. Dieses baut ein molekülzersetzendes Desintegrationsfeld an der Schneide auf, mit der man sogar den Energieschild eines Kampfroboters durchdringen kann.

Aus der Dagor-Philosophie stammen zahlreiche Rituale, Verhaltensregeln und Codices des arkonidischen Adels, sie hat meditative Elemente, sucht Selbsterkenntnis und Selbstbeherrschung.

In der Philosophie Arkons findet man keine christlichen Elemente wie »halte die andere Wange hin«, Feinde werden kompromisslos angegriffen.

Arkonidische Architektur

AtlanBlauband032.jpg
Atlan-Blauband 32
© Pabel‑Moewig Verlag KG, Rastatt

Die Trichterbauten, in denen die reiche Oberschicht lebt, gelten wegen ihrer scheinbar riskanten Statik als Zeichen der Macht und Größe Arkons. (PR 38) Auch Arkons mittlere Gesellschaftsschicht bewohnt Trichterbauten, aber meist mit vielen Familien zusammen – und zur Miete. Nichtadelige Arkoniden leben in einem ganz normalen Haus, wie es sie auf Arkon eher selten gibt. (PR-TB 409)

Anmerkung: Die arkonidischen Trichterbauten ähneln stark der Idee der Intrapolis (Trichterstadt), die der terranische Maler und Architekt Walter Jonas im Jahre 1958 vorgeschlagen hat. 1962 veröffentlichte er das Buch »Das Intrahaus – Vision einer Stadt«. PR 38 »Vorstoß nach Arkon« erschien erstmals Ende Mai 1962. Rein theoretisch hätte Kurt Mahr von Walter Jonas' Trichterbauten wissen können.

Weblinks

Ansonsten wird vor allem individuell gebaut. Die natürliche Bebauung wird völlig beseitigt und durch kunstvolle Parklandschaften ersetzt. Auch hierdurch soll der Überlegenheit der Arkoniden betont werden, auch die Überlegenheit über die Technik. Es gibt jedoch Reservate für die einheimische Tierwelt, die auch als Jagdgebiete genutzt werden. (PR 39)

Sitten und Gebräuche

Umgang mit der Liebe

Es galt zur Zeit des Robotregenten als beginnendes Zeichen von Geisteskrankheit, wenn man jemanden seine Liebe gestand, den man kurz zuvor beschimpft oder beleidigt hatte. (PR 5)

Totenrituale

Die Totenwache ist für die Arkoniden ein Zeichen der Vergebung. So bat die sterbende Ascari da Vivo ihren Sohn Kantiran, für sie Totenwache zu halten und ihr so zu vergeben.

Symbolismus

Es gibt bei den Arkoniden gewisse Symbole und Zeichen, auf die in Metaphern hingewiesen wird, wenn eine Verbindung zum Imperium oder zur Mystik der Arkoniden hergestellt werden soll.

Die Dreieinigkeit der Planeten Arkon I, Arkon II und Arkon III ist zum Beispiel ein beliebtes Motiv, da sie die Macht und Potenz des Imperiums wiedergibt.

»Feuer und Eis« sind ebenfalls wichtige Motive, mit denen zum Beispiel Zhygor dargestellt wird. Die Motive finden sich im Begriff des Zhy und im Titel Thos'athor wieder. Feuer und Eis werden zum Beispiel durch Zhymlilien und Thossträucher dargestellt.

Raumschiffe

Die bevorzugte Form für arkonidische Raumschiffe ist die Kugel. Die typische Kugelbauweise (zumeist mit, zeitweise auch ohne äquatorialem Ringwulst) übernahmen die Arkoniden von den Akonen und somit letztlich von den Lemurern. Die arkonidischen Raumschiffe dienten als wiederum Vorbild, und deren Bauweise wurde von zahlreichen Völkern übernommen, unter anderem von den Terranern.

Geschichte

Die Geschichte der Arkoniden ist vor allem die Geschichte des Großen Imperiums und seiner Nachfolger.

Obwohl die Geschichtsschreibung von den Imperatoren des Großen Imperiums wiederholt verfälscht wurde, ist inzwischen bekannt, dass die Arkoniden von den Akonen abstammen, von denen sie sich im 19. Jahrtausend v. Chr. ablösten.

Ursprung

Nach dem lemurisch-halutischen Krieg besiedelten lemurische Flüchtlinge den Planeten Arbaraith im Gebiet der früheren Sogmanton-Barriere. Diese Kolonie wurde später von den Akonen entdeckt und ihrem – aus dem 87. Tamanium entstandenen – Reich angeschlossen.

Separatisten besiedelten ab 18.509 v. Chr. den Kugelsternhaufen Urdnir (M 13). Binnen 60 Jahren unterwarfen sie, ausgehend vom Arkon-System, alle Völker des Sternhaufens.

Nach der auf Arbaraith verkündeten Unabhängigkeitserklärung kam es zum ersten Unabhängigkeitskrieg, dem Großen Befreiungskrieg, um 18.376 v. Chr. bis 18.356 v. Chr. Die Arkoniden siegten, aber im Lauf der militärischen Auseinandersetzungen mit den Akonen wurde Arbaraith zerstört.

Reichsadmiral Farthu von Lloonet beendete den nun folgenden Bürgerkrieg und begründete gegen 18.334 v. Chr. als Imperator Gwalon I. das Große Imperium, arkonidisch Tai Ark'Tussan.

Die endgültige Ablösung von den Stammvätern brachte der Zentrumskrieg, von etwa 18.327 v. Chr. bis 18.316 v. Chr.

Archaische Perioden

Darauf folgte von etwa 16.884 v. Chr. bis 15.986 v. Chr. eine Phase technologischer Degeneration, die Archaischen Perioden.

Neuaufbau und Dekadenz

Nachdem die Arkoniden den Niedergang überwunden hatten, bauten sie ein großes Sternenreich auf. Sie entwickelten sich zum beherrschenden Volk in M 13 und in der Westside der Milchstraße. Ihr auch Reich der Tausend Sonnen genanntes Imperium beherrschte über 50.000 Welten.

Die kriegerischen Auseinandersetzungen mit den Methanatmern – allen voran mit den aus Andromeda geflohenen Maahks – erstreckten sich je nach Betrachtungsweise über mehr als 4000 Jahre. Zwischen 8229 v. Chr. und etwa 3900 v. Chr. wechselten sich mehrere heiße und kalte Phasen ab. Insgesamt stärkten die Methankriege den inneren Zusammenhalt des Reichs.

Es folgte eine Phase schleichender geistiger Degeneration, ausgelöst durch den Mangel an Herausforderung und die Übertechnisierung. Dies führte dazu, dass die Arkoniden die Kontrolle über ihr Imperium immer mehr verloren.

1971 musste der arkonidische 500-Meter-Forschungskreuzer AETRON auf Luna notlanden. (PR 1) Die beiden gestrandeten Arkoniden Crest und Thora, die bei den Terranern gezwungenermaßen eine neue Heimat fanden, halfen diesen, sich die arkonidische Technik anzueignen und ihr eigenes Sternenreich zu gründen, das schließlich auch das arkonidische ablöste.

Robotregent

Der von vorausschauenden Arkoniden einst gebaute Robotregent setzte 1978 Imperator Zoltral XII. ab und installierte Orcast XXI. (PR 39), später Orcast XXII. pro forma als Imperatoren. Die gewaltige Positronik erzwang den Frieden mithilfe von vollautomatisierten Robotflotten und regierte als gnadenlose Instanz, ab 2030 dann direkt ohne einen Marionettenimperator.

Atlan als Imperator

Aufgrund der Sicherheitsschaltung A-1 und der Sicherheitsschaltung Senekha erkannte der Robotregent im Jahre 2044 Atlan als einen für das Imperatorenamt qualifizierten Arkoniden an. Atlan wurde am 4. April 2044 als Imperator Gonozal VIII. inthronisiert. (PR 86, PR-TB 402)

Akonische Manipulationen brachten zwischen 2105 und 2106 zeitweilig Imperator Minterol I. als akonische Marionette an die Macht. Der Robotregent wurde am 15.02.2106 durch die Irrsinnsschaltung zerstört, Atlan übernahm wieder die Regierung.

Vereintes Imperium

Am 31. Dezember 2114 dankte Atlan als Gonozal VIII. ab. Das Große Imperium von Arkon und das terranische Solare Imperium vereinigten sich am 1. Januar 2115 zum Vereinten Imperium. Großadministrator des Vereinten Imperiums war Perry Rhodan, sein Stellvertreter Reginald Bull residierte auf Arkon.

Zerfall des Imperiums

Das Vereinte Imperium wurde 2329 von Perry Rhodan offiziell aufgelöst. Mit der Zerstörung von Arkon III durch die Blues in demselben Jahr versank Arkon für lange Zeit immer tiefer in der Bedeutungslosigkeit. Im Jahre 2400 war das alte Arkonidenreich in mehr als tausend Teilreiche aufgesplittert. (PR 200)

Im Jahre 3430 sprach Atlan von einer neuen »Blütezeit der Arkoniden« (PR 400), und die Neu-Arkoniden waren als »Feinde der Menschheit« wenigstens erwähnenswert. (PR 424)

Konzil der Sieben

Auch die Arkoniden mussten sich der Herrschaft des Konzils unterwerfen.

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3580 stellten sie ein Gründungsmitglied der GAVÖK. (PR 725)

Ende 3581 sagten sie Perry Rhodan ihre Unterstützung zu, der vorhatte, die Vertreibung der Laren erheblich zu beschleunigen. Damit stellten sie sich den ursprünglichen Plänen des NEI entgegen. (PR 760)

Monos-Ära

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Wiedererstarken nach der Monos-Ära

Nach der Monos-Ära stieg Arkon erneut zu großer Macht auf. Auch Atlan war am Aufbau des Zweiten Arkonidischen Imperiums – arkonidisch Len Ark'Tussan – beteiligt, lehnte jedoch die Übernahme der Regierung und des Imperatorentitels ab.

Nachdem 1223 NGZ der nationalistische Buddcio Grigor als Erster Terraner die Führung der Liga Freier Terraner (LFT) übernahm, entstand am 1. Juni 1223 NGZ aus dem republikanischen Len Ark'Tussan mit der Inthronisierung der bisherigen Präsidentin Theta da Ariga als Imperatrice Ariga I. das monarchische Kristallimperium – arkonidisch Gos'Tussan.

Imperator Bostich I.

Nachfolger der 1240 NGZ ermordeten Imperatrice Ariga I. wurde Imperator Bostich I. Er erhielt einen Zellaktivator und benannte das Kristallimperium am 26. Dezember 1303 NGZ in das Göttliche Imperium um – arkonidisch Huhany'Tussan. Seine Machtbestrebungen führten zu zunehmenden Konflikten mit der LFT. Diese fanden jedoch mit der Invasion der Terminalen Kolonne im Jahre 1344 NGZ ihr vorläufiges Ende.

Die Planeten Arkon I bis Arkon III und Urengoll sollten im November 1345 NGZ in eine Parzelle des Chaotenders VULTAPHER umgewandelt werden. Dies konnte von den Terranern am 26. November durch den Einsatz des Carapol-Strukturbrenners verhindert werden.

Bostich I. nahm als Vertreter der Arkoniden im Juni 1346 NGZ an einer Geheimkonferenz der Galaktiker in Aarus-Jima teil, in deren Verlauf das Neue Galaktikum gegründet wurde, und wurde dessen erster Vorsitzender. (PR 2412)

Am 18. Januar 1463 NGZ leitete Bostich I. als Vorsitzender eine Sitzung des Galaktikums auf Aurora, in der beschlossen wurde, eine größere Flotte des Galaktikums zum Schutz des Polyport-Hofs ITHAFOR vor der Frequenz-Monarchie abzustellen. (PR 2514) Kurze Zeit später wurde hier auch die Operation Hathorjan in die Wege geleitet. (PR 2515)

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Quellen