Die Nacht der Schläfer

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Überblick
Serie: Atlan-Heftserie (Band 349)
A349 1.JPG
© Heinrich Bauer Verlag KG
Innenillustration
Zyklus: König von Atlantis
Titel: Die Nacht der Schläfer
Untertitel: Chaos in der Senke der Verlorenen Seelen
Autor: Horst Hoffmann
Titelbildzeichner: Johnny Bruck
Innenillustrator: Tais Teng (1 x)
Erstmals erschienen: 1978
Hauptpersonen: Razamon, Kolphyr, Sirkat, Herrohn, Tersten, Cyr
Handlungszeitraum: Oktober 2648
Handlungsort: Pthor (Senke der verlorenen Seelen)
Zusätzliche Formate: E-Book

Handlung

In der Senke der verlorenen Seelen sieht sich der neue Befehlshaber Sirkat zwei großen Problemen gegenüber. Durch die Kollision Pthors mit der ARMOSTUZ und den damit verbundenen Erdbeben und Überschwemmungen wurden viele Glaspaläste beschädigt. Aber seit die Herren der FESTUNG gestürzt wurden, hat ein Drittel der hier stationierten 12.000 Technos die Senke verlassen, um andernorts eine neue Zukunft zu suchen. Dadurch gibt es einen Personalnotstand, dringend notwendige Reparatur- und Wartungsarbeiten können nicht mehr erledigt werden, und viele Schläfer sterben in ihren Tiefschlafkammern. Das zweite Problem heißt Herrohn – ein populistischer Techno, der die Schläfer sich selbst überlassen möchte, damit sie alle von hier abziehen könnten. Seine Anhänger werden immer mehr, aber Sirkat hat nur wenig Zeit, um sich diesem Machtkampf zu widmen.

Als ob das nicht genug wäre, ist jetzt auch noch einer der Schläfer wegen eines technischen Schadens erwacht, ein Daale namens Cyr. Die Daalen fallen in die Gruppe der gefährlichsten aller in der Senke gefangen gehaltenen Wesen. Während des Erwachens verspürt Cyr intensive Hassgefühle aus seiner näheren Umgebung, so dass er seinen Körper in Energie umwandelt und Pthor zu verlassen versucht. Doch er kollidiert mit dem Wölbmantel und wird dadurch grundlegend verändert. Nur noch von Schmerz, Verzweiflung und Enttäuschung beherrscht, entwickelt er einen Hass auf alles, was für sein Schicksal verantwortlich ist. Er begibt sich auf gerader Linie zum Zentrum der Senke und zerstört auf dem Weg dorthin alle Glaspaläste und tötet alle Lebewesen. In einem klaren Augenblick stößt er einen mentalen Hilfeschrei aus, der von einem einzigen Wesen empfangen werden kann. Wommser, dem Energiewesen, das an Kolphyrs Arm herangewachsen war.

Wie es der Zufall so will, kommen in dieser schwierigen Situation Razamon und Kolphyr mit einem Zugor in der Senke an. Sie wollen das Geheimnis der Schläfer lüften und sie aus ihren Kammern befreien. Das kommt für den pflichtbewussten Sirkat natürlich nicht in Frage, doch noch während des ersten Gespräches mit den beiden angeblich Abgesandten der FESTUNG muss sich der Techno um den Ausfall gleich dreier Glaspaläste kümmern. Er verbietet den beiden, das Zentrum der Senke zu verlassen, bis er wieder zurück ist. Herrohn nutzt die Gunst der Stunde, trickst ihre Aufpasser aus und erzählt ihnen vom Schwarzen Palast. Dort soll es einen zentralen Weckmechanismus geben. Der Nachteil sei nur, das niemand wisse, wo er steht. Keines der 3012 Gebäude sei es, aber mehr gebe es nicht in der Senke.

Der Berserker und der Bera machen sich nachts mit ihrem Zugor auf die Suche, und schon bald meint Razamon, eine schwarze Wand gesehen zu haben. Als sie landen, ist sie weg. Nur ein einziger Glaspalast steht an der Stelle, wo die Wand war. Die diensthabenden Technos lassen sie nach kurzer Diskussion ein, aber selbst nach gründlicher Suche finden sie nichts, was dieses Gebäude von den anderen unterscheidet. Mit einer Ausnahme: Einer der Gänge ist um ein Stück kürzer als alle anderen. Razamon entdeckt an einer Wand einen verborgenen Öffnungsmechanismus und dahinter einige Tiefschlafkammern. Nur eine davon beinhaltet ein Lebewesen, und dabei handelt es sich um eindeutig um einen jungen Terraner mit Wikipedia-logo.pngindianischen Gesichtszügen. Auf der Kammer steht sein Name: Grizzard. Das ist Pthora und bedeutet »Der, der für alle schläft«.

Sirkat verdaut inzwischen einen großen Schock. Bei der Besichtigung der Zerstörungen, die der Daale bisher angerichtet hat, findet er auch die Überreste eines Technos. Sie bestehen nur aus einem metallenen Skelett und metallischen Sehnen. Ein in jedem Techno verankerter Mechanismus sorgt dafür, dass sie sich nie mit der Frage nach ihrer Herkunft beschäftigen (dass es keine weiblichen Technos, Kinder und Jugendliche gibt, ebenso). Und nun sieht er, dass sie ganz offenbar künstlichen Ursprungs sind. Seine Begleiter haben den Schock nicht verkraftet und werden unansprechbar, Sirkat kann sich mit Mühe davon losreißen, da der Daale den nächsten Palast fast schon erreicht hat (es ist der Schwarze Palast, aber das können die Technos nicht wissen). Sie beschießen ihn mit ihren Waffen, erreichen damit jedoch nichts.

Kolphyr erhält von Wommser die Informationen, die sie brauchen, um Grizzard aufzuwecken – und damit auch alle anderen Tiefschlafkammern zu öffnen, ohne dass die darin gefangenen Lebewesen Schaden nehmen. Danach greift Wommser Cyr an und kann das Energiewesen in einen interdimensionalen Raum bringen, wo es sich wieder zu dem Wesen zurückverwandelt, das es vorher war. Cyr macht sich auf die Suche nach seiner Heimat, Wommser kehrt erschöpft in sein Nest zwischen den Dimensionen zurück.

Durch das gleichzeitige Erwachen von etwa 200.000 unterschiedlichsten Geschöpfen bricht in der Senke das Chaos aus. Nun verlassen alle Technos diesen Ort mit ihren Torcs. Am Rand der Senke kommt es noch zu einer Auseinandersetzung zwischen Herrohn und Sirkat, bei der Herrohn unterliegt und seine Anhänger an Sirkat verliert. Razamon und Kolphyr machen sich mit einem der Torcs auf den Rückweg zur FESTUNG. Den geheimnisvollen Grizzard, der bisher noch kein Wort gesprochen hat, nehmen sie mit.

Anmerkung

Wie sich in Atlan 454 herausstellt, sind Razamon und Grizzard alte Bekannte. Die Bekanntschaft liegt bereits 10.633 Jahre zurück, außerdem wurde dem Berserker fast jede Erinnerung an sein Vorleben genommen, als man ihn auf die Erde verbannte. Sein einstiger Gefährte ist jetzt ein Fremder für ihn.

Innenillustration