Klement

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Klement war der Besitzer eines Wettbüros im Vergnügungsviertel von Terrania, das gegenüber vom Traumpalast und einem Bürgerzentrum lag; dazwischen befand sich eine Transmitterstation.

Erscheinungsbild

Der schwerfällig wirkende Terraner kleidete sich meistens so, als wäre er ärmlich. Tatsächlich war er jedoch ziemlich wohlhabend. (Atlan 300, S. 9-20)

Charakterisierung

Als Besitzer eines Wettbüros verfügte Klement über allerlei Roboter, die ihm durch gründliche Recherchen halfen, auch absurde Wetten zu seinen Gunsten abzuschließen. Da meistens er die Wetten gewann, besaß er eine Villa am Goshun-See sowie eine Raumyacht. (Atlan 300, S. 9-20)

Geschichte

Ab dem 25. Februar 2648 begann er, immer größere Summen gegen Tervor Aretosa zu verlieren. An jedem letzten Freitag im Monat tauchte der Fremde in seinem Wettbüro auf und schloss Wetten ab, die in irgendeinem Zusammenhang mit dem versunkenen Kontinent Atlantis standen. Als er auch die Juniwette verloren hatte, benachrichtigte Klement Regierungsstellen, da ihm alles sehr seltsam vorkam. Immerhin hatten seine Roboter genau recherchiert, bevor er eine Wette eingegangen war, und dennoch hatte er fünfmal hintereinander verloren. (Atlan 300, S. 9-20)

Am 28. Juli 2648 befanden sich daher der USO-Spezialist Carmel Sphinx und dessen Assistent Purflinth in dem Wettbüro, als Aretosa erwartungsgemäß auftauchte. Klement, inzwischen übervorsichtig geworden, bekam eine außerordentliche Wette angeboten: am 30. August 2648 würde laut Aretosa Atlantis im Atlantik auftauchen. Er setzte eine Million Solar auf diese Wette, die Klement aber nicht halten konnte, da er nicht mehr über genug Geld verfügte (zumindest behauptete er das). Sphinx sprang ein und hielt die Wette, danach verließ Aretosa das Wettbüro wieder. (Atlan 300, S. 9-20)

Quelle

Atlan 300