Kolphyr
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Der Dimensionsforscher Kolphyr, auch Gloophy genannt, war ein Wesen aus dem Antimaterie-Universum der Beras, das auf Pthor gestrandet war. Dort wurde es zu einem der Verbündeten Atlans in seinem Kampf gegen die Machthaber auf Pthor und später den Dunklen Oheim.
Erscheinungsbild
Der Bera Kolphyr war zweieinhalb Meter groß und fünf Zentner schwer, wodurch es ihm möglich war, nahezu jedes materielle Hindernis zu durchbrechen. Sein Gesicht erinnerte an die Kinderbuchversion eines fröhlichen terranischen Frosches, darüber erhoben sich kurze Gebilde, die an Haare erinnerten, aber ein Bündel von Sinnesorgane waren. Ein kurzer, kräftiger Hals verband Kopf und Körper. Sein ganzer Körper war vom grünen Velst-Schleier umgeben, der es ihm ermöglichte, in einem Universum zu existieren, das nach seinem Verständnis aus Antimaterie bestand.
- Anmerkung: Normalerweise würde ein Velst-Schleier durch entsprechende Projektoren erzeugt werden. Als Kolphyrs Dimensionstaucher vom Wölbmantel Pthors eingefangen wurde und man das Gefährt in der Burg der Zyklopen festsetzte, geriet der Velst-Schleier in Berührung mit starken Gravitationsfeldern, die er in Hyperbarie umwandelte. Dadurch zog er sich zusammen und löste alle anorganischen Stoffe in seinem Inneren auf - also auch die Projektoren. Dennoch blieb er aufrecht und umgab später Kolphyr wie eine zweite Haut. Wodurch er aufrecht erhalten wurde, ist unbekannt.
Kolphyr sprach mit einer hohen schrillen Stimme und verströmte einen intensiven Zimtgeruch.
Charakterisierung
Kolphyr war ein liebenswürdiger und stets hilfsbereiter Zeitgenosse, dabei intelligent und geduldig. Er war sehr emotional, und seine Zuneigung konnte sich schon einmal in Kuschelattacken äußern, die nicht jedem zusagten. Sein stark ausgeprägter Beschützerinstinkt und seine beinahe Unverwüstlichkeit (er brauchte weder Sauerstoff, noch Wasser oder Nahrung) war für seine Gefährten oft von Vorteil.
Als Forscher war er von Natur aus sehr wissbegierig und mit einer hoch stehenden Ethik ausgestattet. Er hatte ein profundes technisches Fachwissen und war daher gefragt, wenn es zum Beispiel um die Steuerung eines fremden Raumschiffes ging.
Zu Wommser, seinem »Sohn«, hatte er schon vor dessen »Geburt« ein inniges Verhältnis, und unterhielt sich durch semi-telepathischen Kontakt mit ihm.
Fähigkeiten
Wie alle Beras ernährte er sich aus der Energie seiner Umwelt, die er ihr unmerkbar entzog. Warum Beras trotzdem über Münder verfügen ist ein Rätsel der Natur.
Kolphyr konnte zielgerichtet geringste Mengen seines Körpers durch den ihn wie eine zweite Haut umgebenden Velst-Schleier schicken, wodurch es zu einer Materie-Antimateriereaktion kam.
Er konnte binnen weniger Tage eine fremde Sprache lernen. Bereits nach zehn Tagen konnte er nahezu perfekt Pthora sprechen.
Geschichte
Gloophy
Kolphyr war ein Forscher, der eine eigene, gewagte Theorie überprüfen wollte. Nämlich, dass Materie und Zustandsenergie nur verschiedene Aggregatzustände von einem Phänomen seien. Dazu begab er sich mit seinem Raumei - das er Dimensionstaucher nannte - so weit von Grulpfer weg, wie das noch kein Bera zuvor getan hatte. Denn er befürchtete schlimme energetische Auswirkungen und wollte seine Heimat dadurch nicht gefährden. Während des Experiments schuf er einen Übergang in ein anderes Universum, das - aus seiner Sicht - aus Antimaterie bestand, und wurde in es geschleudert. Dort wurde der Dimensionstaucher von einer plötzlich auftauchenden Landmasse - Pthor - eingefangen. Durch den Velst-Schleier konnte Kolphyr sein Raumschiff vor einer Explosion bewahren, allerdings gelang es ihm nicht mehr, den Wölbmantel Pthors zu durchdringen; er war ein Gefangener des Weltenfragments.
Die Herren der FESTUNG erkannten die Bedrohung durch das Antimaterie-Schiff und ließen es, auf einen Rat des obersten Magiers Orthwin hin, mit Fesselfeldern einfangen und in die Burg der Zyklopen bringen, wo es mit starken Schwerkraftfeldern gebunden und damit unschädlich gemacht wurde. Durch eine Wechselwirkung zwischen den Schwerkraftfeldern und dem Velst-Schleier lösten sich alle anorganischen Bestandteile innerhalb des Schleiers auf, bis nur noch Kolphyr übrig blieb, sowie die immateriellen Bestandteile seines Roboters Einbein. Letzterer bestand nämlich auch aus organischen Elementen; der Robotkörper löste sich zwar auch auf, aber seine Denkmatrix wurde auf ein rein energetisches Niveau befördert, was ihm auch ermöglichte, Materie-Antimaterie-Reaktionen zu vermeiden und in die fremde Umgebung zu wechseln. Kolphyr blieb, auf einem Podest liegend, bewegungslos über viele Jahrtausende gefangen.
Eines Tages gelang es einem der Wargoons, in die zur Eiszitadelle gefrorene Burg der Zyklopen einzudringen. Als er Kolphyr sah, flüchtete er wieder und verbreitete Geschichten über ein riesiges Wesen, das er »Gloophy« nannte. Daraus entwickelte sich der Gloophy-Kult, der jedoch fast nur bei den Wargoons Anhänger fand, die den Bera zu ihrem Gott erhoben.
Als Atlan, Razamon und Koy der Trommler die Zitadelle untersuchten, wurden die Gravitationsfelder zerstört. Die befürchtete Katastrophe blieb jedoch aus: Der Velst-Schleier zog sich um den Bera zusammen und wurde ihm zur zweiten Haut, die ihn völlig von der Umwelt abschirmte. Er schloss sich Atlan an und unterstützte ihn in seinem Kampf. (Atlan 321)
Wommser
Durch den Ausfall der Gravitationsfelder wurde aber die Eisküste binnen weniger Tage fast vollständig abgetaut, was eine große Flutkatastrophe vor allem im Xamyhr-Tal auslöste. Auf der Flucht vor den Fluten bauten sie sich ein Floß, auf das auch ein Stelzer gerettet wurde. Der liebesbedürftige Forscher schloss es sofort in sein Herz, kannte aber die Natur dieser Vogelwesen nicht; sie vermehren sich, indem sie einem Fremdwesen einen Symbionten unter die Haut pflanzen. Obwohl eine solche Verbindung zwischen Materie und Antimaterie eigentlich unmöglich sein müsste, schien der Velst-Schleier auch in dieser Hinsicht Seltsames zu leisten. Der Symbiont reifte in einem weißen Kokon an Kolphyrs Arm heran, der bereits vor dem Schlüpfen mit seinem Wirt kommunizierte. Der Bera gab ihm den Namen Wommser und entwickelte einen starken Beschützerinstinkt. (Atlan 322) Er hielt sein Gespinst am linken Oberarm dauernd mit seiner Rechten bedeckt, damit ihm nichts passieren konnte. Selbst als er in die Teufelsfurche zu stürzen drohte, hielt er sich nur mit einer Hand fest, mit der anderen schützte er den Kokon. Als sie in Blodgahns Burg gefangen waren, zerstörte Kolphyr Blodgahns Stromschläge austeilenden Stab, als damit Wommser gefährdet wurde. Trotz seiner Fürsorge war er in dieser Zeit für seine Gefährten immer wieder hilfreich. Wegen seiner Masse und Konstitution rannte er mehrere scheinbar unüberwindbare Türen einfach ein, als bestünden sie aus Pappe. (Atlan 323)
Als Wommser schließlich schlüpfte, war er bereits ein erwachsenes Wesen, das offensichtlich auf einer anderen Ebene existierte. Eine unsichtbare Verbindung zwischen seinem Kontinuum und Kolphyr ermöglichte, dass er immer wieder bei ihm erscheinen und zu seinen Gunsten eingreifen konnte. Zunächst war der Bera sehr traurig, als ihn Wommser das erste Mal verließ, aber da der Kontakt nie dauerhaft abriss, besserte sich seine Laune bald wieder. (Atlan 326)
Ragnarök
Bei Ragnarök spielte er eine ganz besondere Rolle. Als seine Gruppe in eine der vielen Fallen Kortanaks geriet, steckten sie in einem Fluss, der binnen weniger Sekunden zufror. Hier sonderte Kolphyr zum ersten Mal einige Hautpartikel ab und schob sie durch seinen Velst-Schleier. Die darauf folgende Antimaterie-Explosion brachte das Eis zum Schmelzen und befreite sie damit. (Atlan 330) Das gleiche machte er, als sie - als Gefangene - den Herren der FESTUNG gegenüber standen. Dadurch ermöglichte er sowohl seiner Gruppe, als auch den ebenfalls gefangen genommenen Odinssöhnen das Entkommen. Nicht nur das, der Dello Darsior konnte sich in dem Chaos unbemerkt einer Schalttafel nähern, die das Lebenserhaltungssystem der Herren steuerte, und sie damit töten.
Rätselhaft bleibt, wieso er in einer der Fallen mit Giftgas betäubt werden konnte. Denn es wurde immer wieder erwähnt, dass er keine Luft zum Atmen benötige, da er sich von der Energie seiner Umwelt ernähre. Eventuell handelt es sich hierbei um einen Autorenfehler. (Atlan 331)
Die Unterwelt von Pthor und die Erforschung von Loors
Nach dem Tod der Herren der FESTUNG blieb er bei Atlan, Razamon und Thalia, die sich ihrer Gruppe angeschlossen hatte. (Atlan 332) Als Atlan bei den Unergründlichen Seen von den Nobarcs gefangen genommen und in die Unterwelt von Pthor gebracht worden war, machte er sich mit Razamon und Thalia auf die Suche nach ihm. Sie suchten von einem Zugang aus, der tief unter der Hauptpyramide der FESTUNG lag, und mussten zuerst einige Fallen überwinden, was ohne Kolphyr wohl nicht gelungen wäre. Kurz vor Ende ihrer Suche brach das Unheil über Pthor herein, als es mit dem Wasserball kollidierte, der die ARMOSTUZ umgab. (Atlan 337) Endlich fanden sie Atlan und konnten die Hades-Zone gerade noch rechtzeitig verlassen, ehe Teile von ihr überschwemmt wurden. (Atlan 338) Als das Hochwasser einigermaßen abgeklungen war, entdeckten die Freunde einen Zugor, mit dem sie Pthor verlassen konnten. (Atlan 339) Sie erforschten die Ebene Jell-Cahrmere des Planeten Loors, wo Pthor notgelandet war. Sie entdeckten das Volk der Brangeln und wurden von der Karawane Jarsys gefangen genommen, die ihnen die Schuld an dem Unheil gab, das mit der Landung über ihr Volk hereingebrochen war. Kurz vor der Hinrichtung verhinderte das Erscheinen Wommsers ihren Tod; fortan konnten sie sich bei den Brangeln als Gäste bewegen. (Atlan 340, Atlan 341) Etwas später landete das Raumschiff TREUE der Spercoiden und nahm sie - von Atlan getrennt - gefangen. Nachdem sie sich ein erstes Bild über ihre Gegner verschafft hatten, befreite sie Kolphyr aus dem Raumschiff, indem er wieder einige Antimaterie-Explosionen auslöste. (Atlan 342) Sie versteckten sich bei der Karawane Goltarys, bis sie Atlan mit einem Zugor abholte und nach Pthor zurück brachte. (Atlan 343)
Befreiung der Schläfer
Danach brach Kolphyr mit Razamon auf, um das Geheimnis der Schläfer in der Senke der verlorenen Seelen zu lösen. (Atlan 344) Dort kommen sie gerade an, als ein Großaufgebot Technos dabei ist, den extrem gefährlichen Schläfer Cyr zu bekämpfen. Sie erfahren von Herrohn, dass es irgendwo einen Schwarzen Palast geben müsse, in dem es einen geheimen Weckmechanismus für alle Schläfer gibt. Nach kurzer Suche finden sie ihn tatsächlich, und entdecken darin eine geheime Nische. Darin befinden sich mehrere Tiefschlafkammern, von denen nur eine belegt ist. Darin befindet sich ein Terraner, und auf dem Namensschild steht »Grizzard - der, der für alle schläft«. Kolphyr kann diesen Schläfer wecken, indem ihm Wommser die entsprechende Anleitung dazu gibt, und dadurch erwachen nahezu zeitgleich alle 200.000 Schläfer der Glaspaläste. In diesem Tohuwabohu machen sich Razamon und Kolphyr mit dem eben erwachten Grizzard in einem Torc auf, Richtung FESTUNG. (Atlan 349)
Unterwegs wurden sie in der Nähe des Taamberg-Massivs von Wegelagerern überfallen, konnten sich ihrer aber erwehren. Da erschien ein Berserker, der sich Orzmoran nannte, und führte sie in die tief in einer Höhle liegenden Sstadt Kelschostra. Dort wurde ordentlich gefeiert, und auch Kolphyr schien danach in Schlaf gefallen zu sein. Während dieser Zeit sonderte sich Grizzard von ihnen ab. (Atlan 351)
Vonthara und die Krolocs
Zu zweit setzen sie die Reise zur FESTUNG fort und treffen dort ein, als Odin wieder ins Reich der Lebenden zurückgekehrt schien. (Atlan 356) Während der nächsten Ereignisse hielt sich Kolphyr stets im Hintergrund, bis der Ruf des Wächters VONTHARA auch ihn in komatösen Tiefschlaf versetzte. (Atlan 358, Atlan 363) Auch nach dem Wiedererwachen hielt er sich bedeckt, half aber mit, Pthor gegen die bevorstehende Invasion der Krolocs vorzubereiten. (Atlan 386)
An den Kämpfen selbst nahm er vermutlich nicht aktiv teil, denn er hatte Probleme mit seinem Velst-Schleier. Deshalb versteckte er sich in einer Höhle in der Nähe der Dunklen Stadt, wo sich eine Strukturballung befand, mit der er hoffte, im Anlassfall den Kausalitätskreislauf kurzschließen zu können, um damit eine Vernichtung Pthors zu vermeiden. Als sich die Probleme mit dem Velst-Schleier erledigt hatten, war er geblieben um die faszinierende Strukturballung zu erforschen.
Kampf den Scuddamoren
Eines Tages stieß der Kosmische Kundschafter Algonkin-Yatta auf ihn, und Kolphyr schloss sich ihm an. Gemeinsam bekämpften sie angreifende Scuddamoren, die der Bera mit Antimaterie-Explosionen tötete. Mit einem von ihm selbst reparierten abgestürzten Luftschiff (welches er vermutlich noch vor der Invasion der Krolocs gefunden und überholt hatte), konnten sie über die Wüste Fylln bis zum Dämmersee entkommen. Dort wurde das Starrluftschiff von Pfeilen der Sothkorer zur Notlandung gezwungen, und Kolphyr stürzte in den Dämmersee. Hier wähnten ihn die Scuddamoren ertrunken oder sogar von einem der Monstren im See gefressen. Doch der Bera wanderte am Grund des Dämmersees dahin, bis er das Ufer erreichte, und flog dann mit einem Flugaggregat zum Rand der FESTUNG. Hier stieß er auf Koy und Fenrir. Während die beiden Algonkin-Yatta, Anlytha und Kennon befreiten, griff er ein Organschiff der Scuddamoren an, um von den Verbündeten abzulenken. Diese schafften es, dass der Mathoner und seine Gefährtin das Kundschafterschiff erreichen und damit Pthor verlassen konnten. Mit einem abgestürzten Gleiter der Scuddamoren flogen Kolpyhr, Koy und Fenrir in Richtung Große Barriere von Oth, um von den Magiern Unterstützung für den Widerstand gegen die Besatzer zu erhalten. (Atlan 417)
Kennon schloss sich dem Dreiergespann bald an, da der Kosmokriminalist die gleichen Pläne hatte. Unterwegs trafen sie in der Ebene Kalmlech auf eine Truppe Scuddamoren, die gefangene Pthorer vor sich her trieben. Sie versuchten sie zu befreien, und konnten viele der Soldaten vernichten. Sogar mehrere Zugors wurden von Kolphyr zerstört. Schließlich mussten sie aber flüchten, da die Übermacht zu groß wurde.
Bevor sie den Magischen Knoten erreichten, der die Barriere unerreichbar von außen machte, fanden sie den Orxeyaner Sator Synk mit seinem Robotdiener Diglfonk. Sie taten sich zusammen und versuchten, den Knoten zu durchdringen, hatten aber keinen Erfolg. Als drei Organschiffe aufstiegen, um den Knoten zu bombardieren, schickten sie Synk fort und harrten weiter aus. Ihre Taktik ging auf: als das Bombardement drohte, sie zu töten, wurden sie von den Magiern durch den Magischen Knoten eingelassen. (Atlan 424)
Hier warteten sie einige Stunden an einem Lagerfeuer, bis sie der Weltenmagier Copasallior abholte und zum Crallion brachten. Nach mehreren Gesprächen mit ihm und Koratzo versprachen die Magier, ihnen zu helfen. Koratzo begab sich mit fünf Gefährten nach Järglinz, wo es ihnen Gelang, ein paar Schattenschilde an sich zu bringen. Wieder zurück in der Barriere, bekam Kennon eines dieser begehrten Stücke, und wurde auf seinen eigenen Wunsch hin vom Knotenmagier Glyndiszorn nach Säggallo gebracht - der Residenzwelt des Neffen Chirmor Flog. Hier wollte Kennon auf eigene Faust versuchen, Atlan zu helfen. Koy, Kolphyr und Fenrir blieben auf Pthor zurück. (Atlan 429)
Quellen
Atlan 321, Atlan 322, Atlan 323, Atlan 326, Atlan 329, Atlan 330, Atlan 331, Atlan 332, Atlan 336, Atlan 337, Atlan 338, Atlan 339, Atlan 340, Atlan 341, Atlan 342, Atlan 343, Atlan 344, Atlan 349, Atlan 351, Atlan 356, Atlan 358, Atlan 363, Atlan 386, Atlan 417, Atlan 424, Atlan 429