Station der Geister

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Überblick
Serie: Atlan-Heftserie (Band 236)
A236 1.JPG
© Heinrich Bauer Verlag KG

 

Zyklus: Der Held von Arkon
Unterzyklus: Akon-Akon (Band 16/33)
Titel: Station der Geister
Untertitel: Atlan auf der Flucht – und in der Gewalt des Magnortöters
Autor: Marianne Sydow
Titelbildzeichner: Johnny Bruck
Erstmals erschienen: 1976
Hauptpersonen: Atlan, Fartuloon, Akon-Akon, Klinsanthor, Orbanaschol III., Scolaimon Nove
Handlungszeitraum: 10.499 da Ark
Handlungsort: Ketokh, Klinsanthors Raumstation
Besonderes:

Leserrisszeichnungen sind nicht kanonisch.Leserrisszeichnung in der 2. Auflage: PERSEUS (von André Höller)

Zusätzliche Formate: E-Book,
enthalten in Blauband 36

Kurz­zusammen­fassung

Atlan und Gerlo Malthor geraten auf dem Weg zur ISCHTAR unter Beschuss. Malthor wird tödlich getroffen. Der Kristallprinz erreicht die ISCHTAR nicht mehr, die ohne ihn startet. Fartuloon ist als Unruhe­stifter zurückgelassen worden. Gemeinsam er­wehren sich Atlan und Fartuloon Übergriffen der Julkas, die sämtliche Überreste der arkonidischen Siedlung vernichten.

Auf der ISCHTAR scheitern ein Versuch Ras, mit einem Beiboot zu fliehen, sowie ein Mordanschlag Vorrys gegen Akon-Akon. Der ist inzwischen zu dem Entschluss gelangt, sein eigentliches Volk zu suchen. Die Besatzung der ISCHTAR soll Planeten mit Spuren von Besiedelung suchen; wo, sei egal, da sein Volk überall in der Galaxis Spuren hinterlassen habe.

Auf Arkon I benutzt Klinsanthor den jungen Arkoniden Kelquan, um Orbanaschol III. eine Botschaft zu übermitteln. Für den Tod Atlans verlangt der Magnortöter die Auslieferung der König-Regho-Flotte, bei der es sich um einen Eliteverband, bestehend aus 236 Einheiten, handelt. Orbanaschol ist nicht bereit, ohne einen Beweis für Atlans Tod diese Forderung zu erfüllen.

Ein Schiff Klinsanthors holt Atlan und Fartuloon ab und bringt sie zu der Raumstation, bei der der Magnortöter den Körper von Atlans Vater gelassen hat. Die beiden sollen dort bleiben, bis Klinsanthor weiß, ob Orbanaschol den Preis bezahlt.

Ein Gestaltwandler namens Scolaimon Nove versucht, alle Neuankömmlinge zu töten. Wesen auf der Station unterliegen keinem Alterungsprozess, so dass Nove Jahrtausende Zeit hatte, um wahnsinnig zu werden. Atlan und Fartuloon bringen ihn zur Strecke und dringen weiter in die Station vor, wo sie eine große, künstliche Parklandschaft vorfinden. Dahinter versucht ein Arkonide namens Gharto, sie umzubringen. Offensichtlich ist er nur eine Illusion, da er sich auf ein Signal Klinsanthors hin einfach auflöst.

In einer Zentrale entdecken sie, dass die ISCHTAR ständig überwacht wird und über der Oberfläche eines Planeten schwebt. Klinsanthor meldet sich: Er sei es müde, immer wieder geweckt und gerufen zu werden. Wenn Atlan und Fartuloon ihn davon befreien könnten, würden sie sich retten.

Handlung

Während des Fluges zur ISCHTAR kommt es zu Kampfhandlungen. Atlan und Gerlo Malthor werden von den Julkas mit Explosivgeschossen angegriffen. Ein Splitter dringt unterhalb der linken Knochenplatte in Malthors Brust ein und verursacht schwere innere Verletzungen. Auch Atlan trägt eine Wunde am linken Bein davon. Der Kristallprinz zieht Malthor zu sich heran, bis er die Kontrollen des Flugaggregates bedienen kann. Mit hoher Geschwindigkeit rasen die beiden Männer aus der Gefahrenzone. Nach der Landung muss Atlan feststellen, dass er Malthor nicht mehr helfen kann. Er bleibt bis zum Ende bei seinem Kameraden und setzt dann den Flug allein fort.

Als Atlan endlich das Tal mit dem Stützpunkt der Arkoniden vor sich sieht, ist er sichtlich erleichtert über den Anblick der auf ihren Landestützen ruhenden ISCHTAR. Zu Atlans Entsetzen hebt das Schiff mit seinem Antigravtriebwerk ab. Schüsse mit dem Energiestrahler und lautes Gebrüll nutzen ihm nichts. Die ISCHTAR beschleunigt und verschwindet im Himmel Ketokhs.

In der von den Julkas zerstörten Siedlung findet Atlan Fartuloon, der von Akon-Akon aus dem Schiff geworfen und auf Ketokh zurückgelassen worden ist. Die beiden Männer durchstöbern die Ruinen, finden aber nicht viel Brauchbares. Einige Messer, eine kleine Axt, eine Decke, ein buntes Kissen, ein Armbandfunkgerät, das Skarg und der Energiestrahler sind ihr wichtigster Besitz. Sie schlagen ihr Quartier in einer Höhle auf, von der sie einen recht guten Überblick über das Tal haben. Tage vergehen, in denen sich die Männer die Zeit mit der Jagd und dem Herstellen von Pfeil und Bogen vertreiben. Die Stimmung wird zusehends gereizter.

Fartuloon begibt sich wieder auf die Jagd, während Atlan mit dem Funkgerät herumspielt. Dabei vernachlässigt der Kristallprinz die Überwachung der Umgebung und sieht erst im letzten Moment die im Gras heranschleichenden Julkas, auf die Fartuloon im Eifer der Jagd zuläuft. Atlan schnappt sich den Impulsstrahler und eilt, auf Deckung achtend, hinter dem Bauchaufschneider her. Er hofft, nicht zu spät zu kommen.

An Bord der ISCHTAR versucht Ra, etwas zur Rettung Atlans zu unternehmen. Er schleicht sich an Bord eines Beibootes, denn Akon-Akon hat nicht verboten, die ISCHTAR zu verlassen. Doch dem Barbaren unterläuft ein Fehler. Er nimmt Bildverbindung mit der Kommandozentrale auf, da er Kursdaten benötigt. Mit dem Rücken zum Bildschirm erkennt er Akon-Akon, der Karmina Arthamin gerade fragt, ob sie wisse, wo sich Ra aufhalte. Die Sonnenträgerin erkennt den Barbaren auf dem Monitor und ist gezwungen, Akon-Akons Frage zu beantworten. Noch während die Arkonidin gegen den unheimlichen Einfluss des Jungen ankämpft, antwortet ihm Ra. Akon-Akon beordert den Barbaren in die Kommandozentrale zurück. Ra muss Folge leisten. Zurück in der Zentrale muss auch Ra dem Befehl Akon-Akons gehorchen, nach Planeten mit für Arkoniden erträglichen Umweltbedingungen zu suchen. Der Junge von Perpandron hofft, auf Spuren seines Volkes zu stoßen. Es entbrennt eine heftige Diskussion über die Sinnhaftigkeit dieses Befehls, die Vorry versucht auszunutzen. Der Magnetier rast auf Akon-Akon zu und hofft, diesen umzustoßen und zu erdrücken. Doch Akon-Akon reagiert gedankenschnell, weicht aus und Vorry prallt wuchtig gegen das Schott der Zentrale, das sich unter dem Aufprall durchbiegt. Eine weitere Chance, das Kommando über die ISCHTAR zurückzuerlangen, ist vertan.

Auf Ketokh gelingt es den beiden Arkoniden, den Angriff der Julkas zurückzuschlagen. Da die Höhle den Spitzköpfen nun bekannt ist, sind die Freunde gezwungen, ihr Versteck zu verlassen. Sie machen sich auf den Weg und marschieren entlang des Flusses. In ihrem Rücken explodiert die Höhle unter den Sprengladungen der Julkas. Atlan verliert die Kontrolle über sich und will mit dem Energiestrahler den Kampf gegen die Fischäugigen wieder aufnehmen, die noch immer von den Gnohlen kontrolliert werden. Erst ein wuchtiger Fausthieb Fartuloons kann den Kristallprinzen stoppen und ihn zur Besinnung bringen.

Unter einem Felsüberhang in den Flanken eines engen Tales finden sie ein Versteck. Tief unter ihnen fahren die Julkas mit motorisierten Fahrzeugen auf. Sie haben die beiden Männer schnell entdeckt. Noch bevor es zum Kampf kommen kann, zieht ein extrem heftiges Unwetter mit Sturm, Blitz, Donner und starken Regengüssen auf. Eine Sturzflut rettet Atlan und Fartuloon. Die Wassermassen reißen die Julkas mit sich.

Auf Arkon I steht der junge Kelquan dem Imperator Orbanaschol III. gegenüber und erstattet Bericht über eine Forschungsexpediton, die sich nicht mehr meldet und als verschollen gilt. Der Imperator ist in Gedanken über Klinsanthor versunken, der bald seine Forderung für die Jagd nach dem Kristallprinzen Atlan stellen wird. Kelquan wird vom Magnortöter übernommen, der über den jungen Mann mit dem Herrscher über das Große Imperium spricht. Klinsanthor fordert als Preis die König-Regho-Flotte, die ihm im Kallito-System übergeben werden soll. Erzürnt lehnt Orbanaschol das Ansinnen ab, da er keinerlei Beweise dafür hat, dass sich Atlan tatsächlich in der Gewalt des Magnortöters befindet. Nachdem Klinsanthor Kelquan wieder verlassen hat, lässt Orbanaschol den jungen Arkoniden abführen und hinrichten. Bevor er nicht Atlans Kopf gesehen hat, will der Imperator seine Schuld nicht bezahlen.

Im Tal auf Ketokh landet ein scheibenförmiges Raumschiff, auf dessen Oberseite sich eine Energiekuppel befindet und aus dessen Unterseite gitterförmige Konstruktionen ragen. Die Ähnlichkeit mit der riesigen Raumstation, die Atlan im System der neun Riesensonnen bereits gesehen hat, ist verblüffend. Das Schiff ist fünf Meter hoch und weist einen Durchmesser von zehn Metern auf. Eine Schleuse öffnet sich und eine energetische Rampe schiebt sich heraus. Mit gemischten Gefühlen gehen die beiden Männer an Bord. Die technischen Anlagen des Schiffes sind Atlan und Fartuloon unbekannt. Die beiden Arkoniden werden mit wohlschmeckendem Essen versorgt. Nach der Sättigung erfährt Atlan von Fartuloon einiges über den Mythos Klinsanthor. Das kleine Raumschiff fliegt in einen Hangar von Klinsanthors Raumstation ein. Acht Gänge führen aus dem Hangar ins Innere der Station.

Bevor die beiden Männer sich einem der Korridore anvertrauen wollen, haben sie die Absicht, eine ausgiebige Mahlzeit an Bord des Raumschiffes zu sich zu nehmen. Doch bevor es dazu kommt, kommt ein Arkonide, gekleidet in eine farbenprächtige Uniform, aus einem der Gänge auf sie zu. Der Mann nennt sich Scolaimon Nove und behauptet, schon seit langer Zeit in dieser unterirdisch angelegten Anlage zu sein. Er ist aber nicht sonderlich darüber erstaunt, als er erfährt, sich in einer Raumstation aufzuhalten. Nove geht mit Atlan und Fartuloon an Bord des Raumschiffes, betätigt einige Knöpfe und Hebel an einer Schaltwand und die bereits bekannten Essensbehälter erscheinen wieder. Nove weicht den Fragen Atlans aus. Plötzlich beginnt sein Gesicht für einige Sekunden zu zerfließen, als Fartuloon Klinsanthor erwähnt. Doch schnell fängt sich Scolaimon Nove. Zurück im Hangar zerrinnen die Beine zu einem graubraunen Fladen, aus dem der ordengeschmückte Oberkörper ragt. Die Arme bilden sich zu Tentakeln aus. Fartuloon wirft das Skarg dem Kristallprinzen zu, der von einem der Tentakel erfasst wird. Atlan schlägt den Arm ab und schleudert das Schwert seinem Mentor zu, während der Kristallprinz mit seinem Impulsstrahler auf den immer mehr zerfließenden Scolaimon Nove feuert. Doch die Energiestrahlen bleiben ohne Wirkung. Fartuloon kann mit einem Schwertstreich den zweiten Tentakel abtrennen. Nove flieht unter lautem Gebrüll in den nächstliegenden Korridor.

Noch während sich Atlan und Fartuloon über den wahnsinnigen Arkoniden unterhalten, taucht hinter ihnen Brontzto aus dem Volk der Skyllier auf. Dieses Wesen erzählt von dem dem Wahnsinn verfallenen Gestaltwandler Scolaimon Nove, sowie von dem lange zurückliegenden Kampf seines Volkes gegen die Kämpfer von Tloth. Doch die beiden Arkoniden bleiben misstrauisch. Auf drängende Fragen hin, lässt sich Brontzto dazu hinreißen, dass er die Sprache jedes Bewohners der Station mit dem Körper der Betroffenen übernimmt. Dann beginnt sich der Skyllier in eine sechsbeinige Kugel zu verwandeln, die hinter Atlan herrollt und versucht, den Kristallprinzen mit den mit harten Stacheln bewehrten Beinen zu töten. Ein von Fartuloon durchgeführter Hieb mit dem Skarg spaltet den Kugelkörper. Ein Vogelwesen wächst aus der Kugel. Atlans Impulsstrahler zeigt neuerlich kaum Wirkung. Erst als Fartuloon in den Kampf eingreift und mit dem Skarg dem Wesen den Kopf abschlägt, ist die Auseinandersetzung beendet. Der Rumpf hüpft in einen der Korridore.

Atlan und Fartuloon versuchen, den Gestaltwandler erneut in den Hangar zu locken. Sie wollen Scolaimon Nove ausschalten, um relativ gefahrlos in die Tiefen der Raumstation vordringen zu können. Ein Schwarm winziger Flugkörper, kontrolliert von einem blauen Wurm, beschäftigt die Männer. Jetzt wirkt endlich der Energiestrahler. Auch der Wurm wird in der Körpermitte getroffen. Die Panzerhaut bricht auf. Atlan wird von einem der Roboter in den Nacken gestochen. Sinnestäuschungen und starke Schmerzen machen dem Kristallprinzen zu schaffen. Fartuloon kann den Gestaltwandler aus dem Hangar vertreiben. Im Beiboot kommt Atlan langsam wieder zu Sinnen.

Noves nächster Angriff erfolgt in der Gestalt eines Fabelwesens mit zahlreichen Armen, sechs tellergroßen Augen und einem riesigen Rumpf. Atlan gerät in ärgste Bedrängnis. Erst als Fartuloon ein Bein des Wesens abtrennt, erhält der Kristallprinz Luft. Atlan stößt sein Messer in eines der Augen. Energieschüsse verbrennen mehrere Arme. Die Verwandlung setzt erneut ein. Ein schleimiges plumpes Gebilde entsteht, das gelbliche, ätzende Flüssigkeit verspritzt. Energieschüsse verhindern die Bildung von Säure verspritzenden Blasen. Der Gestaltwandler versucht, in einen Korridor zu fliehen. Fartuloon verhindert dieses Vorhaben mit wuchtigen Attacken mit dem Skarg. Entkräftet zerfließt Scolaimon Nove zu einer schleimigen stinkenden Masse und stirbt.

In der Zwischenzeit erreicht die ISCHTAR das System einer gelben Sonne mit fünf Planeten. Die zweite Welt sieht für Akon-Akons Pläne vielversprechend aus. Starke Energiequellen werden angemessen. Riesige Städte sind auf den Bildschirmen zu sehen. Akon-Akon erteilt die Anweisung, diese Welt anzufliegen.

Bevor sich Atlan und Fartuloon auf den Weg ins Innere der Station aufmachen, wollen sie sich noch einmal im Beiboot stärken. Doch die Automatik verweigert ihnen diesen Gefallen. Stattdessen erhalten sie zwei Päckchen mit Konzentratnahrung und Wassertabletten. Nach einem Marsch von mehreren Kilometern in einem schnurgeraden Korridor kehren die beiden Arkoniden um. Bereits zwei Minuten treffen sie wieder im Hangar ein. Dort finden sie die Überreste Scolaimon Noves vor. Das Beiboot ist jedoch verschwunden.

Auch der nächste Gang scheint endlos zu sein. Kraftfelder scheinen im Innern der Korridore den Zeitablauf zu beschleunigen. Fartuloon entfernt sich von Atlan. Bereits nach wenigen Schritten ist er verschwunden. Als er umkehrt, suchen die beiden Männer die Wand des Korridors ab. An einem feinen Riss setzt Fartuloon das Skarg an. Ein bläulich leuchtendes Feld hüllt die Schwertklinge ein. Kleine Blitze lösen sich aus der Spitze und dringen in die Wand ein, bis Rauch entsteht. Nun ändert sich die Umgebung des Korridors bereits nach wenigen Schritten.

Eine primitive, völlig verdreckte Hütte, die Scolaimon Nove seit Jahrtausenden als Behausung gedient hat, wird sichtbar. Das Bauwerk erhebt sich in einem großen Park mit Büschen, Bäumen und Wasserläufen. Die Arkoniden folgen einem Bachlauf. Anscheinend tritt hier dasselbe Phänomen auf wie in den Korridoren, denn die Parklandschaft dehnt sich scheinbar endlos in alle Richtungen aus. Obwohl sie umkehren und dem Bach folgen, ist von der Hütte nichts mehr zu entdecken. Plötzlich bricht völlige Dunkelheit über die Männer herein. Die Umgebung hat sich verändert. Das Gras ist verschwunden und hat einer glatten, elastischen und kühlen Fläche Platz gemacht. Auch das Plätschern des Baches hat aufgehört, der leichte Wind ist verschwunden. Obwohl sich Atlan und Fartuloon nicht vom Fleck bewegen, stürzen sie übergangslos in einen beleuchteten Schacht. Sie prallen auf dem Boden einer Halle auf mit vielen Ausgängen, über denen unverständliche Hinweistafeln angebracht sind. Eine kleine blaue Lichtkugel erscheint und führt die beiden Männer durch viele Gänge zu einem Raum, in dem sie weiche Schlaflager vorfinden. Atlan und Fartuloon nutzen die sich bietende Gelegenheit und schlafen sofort ein.

Nach einer erquickenden Ruhepause nehmen sie die Annehmlichkeiten einer gut ausgestatteten Hygienekabine in Anspruch. Frische Kleidung und ein von einem Roboter zubereitetes kräftiges Frühstück wecken die Tatkraft der beiden Arkoniden. Sie kehren in die Halle mit den zahlreichen Ausgängen zurück. Dort treffen sie auf kugelförmige Roboter, die sie am Betreten eines der Korridore hindern. Ein scharfer Befehl lässt die Maschinen zurückweichen und schließlich verschwinden. Mitten im Gang steht ein Mann, der wie ein Arkonide aussieht. In Altarkonidisch stellt er sich als Gartho vor. Nach eigenen Angaben wurde er geschickt, um Atlan und Fartuloon zu führen. Als die beiden Freunde keine Anstalten treffen, dem seltsamen Mann zu folgen, tauchen die Kugelroboter auf einen Wink Garthos hin wieder auf, umringen Atlan und Fartuloon und schieben sie vorwärts. Vor dem Kristallprinzen und dem Bauchaufschneider taucht ein tiefer Schacht auf. Atlan feuert auf die Roboter, kann einige von ihnen ausschalten, doch die Übermacht ist zu groß. Die Maschinen schicken Lichtstrahlen aus, die die beiden Arkoniden zwingt, sich in Richtung Schacht zu bewegen. Fartuloon schleudert das Skarg auf Gartho. Das Schwert bleibt in der Brust Garthos stecken, der davon unbeeindruckt auf die zwei Gefährten zukommt. Ein Gongschlag ertönt und die Roboter schieben Atlan und Fartuloon über den Rand des Schachtes hinweg, aus dem Flammen lodern. Die beiden Männer können sich am Schachtrand festklammern und zurück auf sicheren Boden ziehen. Gartho und die Roboter sind spurlos verschwunden, das Skarg liegt auf dem Boden. Sie durchschreiten den Gang, der sie wieder zu der großen Halle zurückführt.

Im Korridor steht eine Tür offen, durch die sie in einen mit Bildschirmen vollgestopften Kontrollraum gelangen. Einige Monitore zeigen Sonnen der näheren Umgebung, auf anderen ist die ISCHTAR zu sehen, die sich einem Planeten nähert. Eine Stimme ertönt und teilt mit, dass das Raumschiff unter ständiger Beobachtung steht. Auf Fartuloons direkte Frage, ob Klinsanthor sie zu ihren Freunden bringen kann, antwortet der Magnortöter nach langer Pause, dass er es leid ist, immer wieder geweckt zu werden. Klinsanthor will endlich schlafen und träumen. Wenn Atlan und Fartuloon ihm diesen Wunsch erfüllen können, ist er bereit, sie freizulassen.