Kundschafter im Kosmos

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Überblick
Serie: Atlan-Heftserie (Band 275)
A275 1.JPG
© Heinrich Bauer Verlag KG

 

Zyklus: Der Held von Arkon
Unterzyklus: Kaymuurtes (Band 5/12)
Titel: Kundschafter im Kosmos
Untertitel: Algonkin-Yatta – ein Fremder von Ruoryc auf Atlans Spuren
Autor: H. G. Ewers
Titelbildzeichner: Johnny Bruck
Erstmals erschienen: 1977
Hauptpersonen: Algonkin-Yatta, Anlytha, Scoopar, Grek 1, Gotar von Andech, Assylia von Brogaaze, Khoruna Skapron
Handlungszeitraum: 10.499 da Ark
Handlungsort: Perpandron, Xymoch, Chanetra
Zusätzliche Formate: E-Book

Handlung

Algonkin-Yattas Kundschafterschiff ortet eine Störung in der Zeitdimension. Der Kosmische Kundschafter fliegt die Quelle der Störung an und erreicht so Perpandron, den Planeten der Goltein-Heiler. Dort ist eine Zeitkapsel materiali­siert und hat mit ihrer Strahlung die Goltein-Heiler tödlich getroffen. Der sterbende Heiler Scoopar erzählt Algonkin-Yatta von Atlans Kampf gegen Orbanaschol III. Der Kundschafter ist fasziniert und will den Kristallprinzen treffen. Scoopar hat bei der Behandlung von Atlans Vater gespürt, dass etwas Fremdes in den Körper eingedrungen ist und Atlan zu einer bestimmten Raumstation bringen will. Als letzte Tat sagt er Algonkin-Yatta die Koordinaten, die er für die Position der Raumstation hält.

Die Koordinaten erweisen sich als falsch. Anstelle der Raumstation Klinsanthors erreicht Algonkin-Yatta das Urptra-System, wo die Maahks den Riesenplaneten Xymoch zu einem wichtigen Stützpunkt ausgebaut haben. Auf Chanetra, dem sechsten Mond des Riesenplaneten, gibt es eine Sauerstoffatmosphäre; hier werden mehr als 2000 Arkoniden gefangen gehalten und bei der Ausbildung junger Maahk-Rekruten als lebende Kampfziele eingesetzt, um so wirklichkeitsgetreu wie möglich den Kampf gegen den Feind zu üben. Algonkin-Yatta fragt höflich, ob die Maahks etwas über Atlan wissen, worauf der Grek 1 des Systems hofft, dass der Kundschafter mehr über Atlan weiß. Deshalb lässt er ihn zu einem Gespräch landen. Auf dem Weg begreift Algonkin-Yatta mit Anlythas Hilfe allmählich, dass die Maahks bewusst die Unwahrheit sagen könnten. Darum stimmt er zu, als Grek 1 vorschlägt, Anlytha in dem Gefangenenlager unterzubringen. Die Maahks ahnen nichts von ihren Fähigkeiten. In dem Gespräch mit Grek 1 erfährt der Kundschafter, dass die arkonidischen Gefangenen für tödliche Übungen benutzt werden. Er beschließt, die Gefangenen zu befreien.

Grek 1 lässt Algonkin-Yatta verhaften und in das Lager bringen. Zugleich haben die Maahks keinen Erfolg bei dem Versuch, gewaltsam in das Kundschafterschiff einzudringen.

Als die Maahks wieder zweihundert Arkoniden für Übungen anfordern, überredet Algonkin-Yatta den zuständigen Gefangenen, besonders fähige Männer auszuwählen. Ihr Anführer ist der Zweifache Sonnenträger Khoruna Skapron. Als die Gruppe abgeholt werden soll, benutzt Anlytha die Psiotronik des Kundschafterschiffes als Verstärker und verwirrt so die Maahks völlig. Die Besatzung eines Schiffes wird mit einem vorgegaukelten Befehl aus ihrem Schiff gelockt. Danach koppelt Algonkin-Yatta das Beuteschiff an sein Kundschafterschiff, tauscht die Atmosphäre aus und benutzt es, um die Gefangenen aus dem System zu bringen. Auf der Flucht sieht er sich dann doch gezwungen, einige Bodenforts zu vernichten.

Nachdem man der Gefahr entronnen ist, fragt Algonkin-Yatta Skapron nach Atlan. Der erzählt, dass er kurz vor seiner Gefangennahme vor einem arkonidischen Vierteljahr den Auftrag gehabt hat, mit dem Schweren Kreuzer APTRUN Atlans akonisches Schiff bei einem Transitions-Knotenpunkt abzufangen. Dabei ist ihm jedoch Mexons Schiff zuvorgekommen.

Der Sonnenträger vermutet, dass Atlan bei der KAYMUURTES teilnehmen wird, um freigesprochen zu werden – was bedeutet, dass Atlans Plan nicht mehr geheim ist! Die Spiele beginnen in vier bis fünf Tagen. Skapron schlägt vor, erst einmal der Spur des Schiffes zu folgen, das ihm vor wenigen Monaten bei der Jagd auf Atlan zuvorgekommen ist.