Lotse im Sandmeer

Aus Perrypedia
(Weitergeleitet von Quelle:AXTB1)
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Google translator: Translation from German to English.
Google translator: Překlad z němčiny do češtiny.
Google translator: Vertaling van het Duits naar het Nederlands.
Google translator: ドイツ語から日本語への翻訳
Google translator: Traduction de l'allemand vers le français.
Google translator: Tradução do alemão para o português.
Überblick
Serie: ATLAN-X Taschenbücher (Band 1)
Kreta1.jpg
© FanPro
Zyklus: Kreta
Titel: Lotse im Sandmeer
Autor: Hans Kneifel
Titelbildzeichner: Arndt Drechsler
Erstmals erschienen: Juni 2009
Handlungszeitraum: 19641963 v. Chr.
ISBN:

ISBN 9783890641881

Besonderes:

Karte des Hapi-Landes (Arndt Drechsler)

Zusätzliche Formate: E-Book, Grünband (Edition Perry Rhodan) 29

Handlung

Der Späher Ipet-Amûn liegt eingegraben im Sand auf einer Anhöhe und beobachtet eine Schmugglerkarawane aus dem Land Kusch, die auf alten Pfaden Gold, Elefantenzähne, Löwenfelle, Straußenfedern, Heboni-Holz und auch Sklaven auf den Rücken von Eseln durch die Wüste Tjehenu transportieren. Auch ein von Pferden gezogener Streitwagen und bewaffnete Männer begleiten die Karawane. Auf schnellstem Weg eilt Ipet-Amûn zu seinem Vorgesetzten Sokar-Nachtmin nach Itch-Taui zurück, um Bericht zu erstatten. Die Schmuggler schaden der florierenden Wirtschaft der Rômet des Landes Tameri und damit dem Pharao Amenemhet.

Sokar-Nachtmin sucht den in Bau befindlichen Hafen von Itch-Taui auf, wo die GOLDENE ZEDER vertäut ist. Er will den Kapitän des seetüchtigen Schiffes um Hilfe bitten, den geheimen Hafen am Ufer des Großen Grünen zu finden, in dem die Sklavenschiffe der Schmuggler ankern. Ka-aper, der Steuermann der GOLDENEN ZEDER, hört sich Sokar-Nachtmins Bitte geduldig an.

Ahiram-Acran und seine Begleiterin Asyrta-Maraye werden von Rico mit Bildern aus Itch-Taui versorgt. Robotsonden überfliegen das Land Tameri und halten den Arkoniden auf dem Laufenden. Atlan, alias Ahiram-Acran, erteilt Rico den Befehl, Kapitän Siren zu beauftragen, eine Mannschaft für die GOLDENE ZEDER zusammenzustellen.

Atlan und Asyrta-Maraye rüsten sich für ihre bevorstehende Expedition mit der GOLDENEN ZEDER in der Tiefseekuppel mit notwendigen Ausrüstungsgegenständen aus. Während die Roboter an der Fertigstellung eines Sandseglers arbeiten, studieren Atlan und die Frau die von den Spionsonden übermittelten Bilder, um informiert nach Tameri zu reisen. Als Transportmittel wird ein mit einer Ladefläche ausgestatteter Gleiter gewählt, auf der auch Horus, der robotische Falke, Kuppelzelte, schwere Maschinen, Wasserkanister, Lebensmittel und zahlreiche andere nützliche Dinge untergebracht werden. Atlan reist in der Identität des Händlers Ahiram-Acran.

Auf dem Flug nach Tameri wird das Ufer der Kargen Küste genau beobachtet, doch keine Anzeichen eines Stützpunktes entdeckt. In Itch-Taui nähern sich Ahiram-Acran und Asyrta-Maraye im Schutz eines Deflektorschirmes den Hafenanlagen. Vor der GOLDENEN ZEDER schalten sie das Feld ab. An Bord werden Siren, Ka-aper und Cheper freundschaftlich begrüßt. Bei Wein wird das geplante Vorgehen gegen die Schmugglerkarawanen besprochen.

Sokar-Nachtmin bringt Atlan und seine Begleiter in den Palast, wo sie vom Pharao empfangen werden. Amenemhet ordnet an, Ahiram-Acran volle Unterstützung zu gewähren. In einigen Tagen wird mit Hilfe Nachtmins eine Mannschaft, ergänzt mit Spähern und Bogenschützen, zusammengestellt. Begleitet von drei Schiffen voller Soldaten legt die GOLDENE ZEDER ab. Atlan, Asyrta-Maraye, Li-Meret und Sokar-Nachtmin folgen den Schiffen mit dem Gleiter. In einer Bucht der Kargen Küste schlagen sie ihr Lager auf, um auf die GOLDENE ZEDER und das Schmugglerschiff zu warten. Sokar-Nachtmin und Li-Meret kommen aus dem Staunen über die fremdartigen Hilfsmittel des Händlers nicht heraus. Sie packen Tauschwaren aus und warten auf die Ankunft einer Karawane. Um die Lage zu erkunden, startet Ahiram-Acran mit dem Sandsegler Richtung der Oase Ihuta, von der die erwartete Karawane aufgebrochen ist. Mit an Bord des Seglers befinden sich neben Asyrta-Maraye auch Sokar-Nachtmin und seine Gefährtin Li-Meret. Bald treffen sie auf die Karawane, bestehend aus zahlreichen Sklaven, vielen vollbepackten Eseln und einigen Bewaffneten, die durch die Wüste trotten. Der Sandsegler kehrt zur Bucht an der Kargen Küste zurück.

Als die Karawane der Neheshi das Lager erreichen, sind sie erstaunt, anstelle von Sobekpanefer den ihnen unbekannten Händler Ahiram-Acran anzutreffen. Die Tiere werden entladen, die erschöpften Männer und Sklaven gut bewirtet. Hapu-panacht und Chenti-Hor machen gute Geschäfte mit Ahiram-Acran.

Nach dem Abzug der Schmugglerkarawane startet der Sandsegler nach Ihuta. Ahiram-Acran, Asyrta-Maraye, Sokar-Nachtmin und Li-Meret verschaffen sich einen Überblick, dann geht es zurück zum Lager.

Der Kapitän der inzwischen eingetroffenen ISIS AM MORGEN berichtet von der baldigen Ankunft des Händler Sobekpanefer an der Kargen Küste. Die GOLDENE ZEDER sticht mit der ISIS sofort in See um die SILBERNE TRUHE abzufangen. Das Handelsschiff wird aufgebracht. Sobekpanefer und die meisten Männer der Besatzung werden mit Lähmstrahlen außer Gefecht gesetzt. Der größte Teil der Ladung wird an Bord der GOLDENEN ZEDER gebracht. Steuermann Hay Thweat setzt die Segel und nimmt Kurs auf das offene Meer, begleitet von der Warnung, sich nie mehr im Machtbereich Amenemhets blicken zu lassen.

Sesostris, der Sohn des Pharao, beauftragt Ahiram-Acran mit dem Bau eines seetüchtigen Schiffes, das in der Lage sein soll, das Große Grüne zu durchqueren und bis Keftiu vorzustoßen.

Ahiram-Acran fliegt mit dem Sandsegler und sechs Gefährten neuerlich in die Oase Ihuta. Das Fahrzeug wird in einen Deflektorschirm gehüllt, um keine Aufmerksamkeit zu erregen. Dann begibt sich die Gruppe zu Sobekpanefers Anwesen, wo sie von Chrateanch empfangen werden und Unterkunft und Verpflegung erhalten. Hapu-panacht führt den Händlerfürsten und seine Begleiter durch Ihuta. Dabei erfahren sie von Than-Creti, dem Langersehnten, für den Tempel erbaut wurden.

In der Nacht schickt Atlan eine Sonde aus, die das Innere des Großen Tempels des Amûn erkundet. Die Bilder zeigen die Segnung eines selbstbewussten dunkelhäutigen Mannes, der vom Gott Amûn gesegnet wird. An der Decke ist ein Sternenhimmel mit sechs Planeten zu erkenne, obwohl die Rômet nur fünf Planeten kennen. Ahiram-Acran holt die Sonde zurück.

Am nächsten Morgen besuchen Ahiram, Asyrta-Maraye, Hapu-panacht und Sokar-Nachtmin den Tempel und sprechen mit den Priestern Pa-nedjem und Ipuia. Ahiram-Acran kommt mit Hapu-panacht, Pa-nedjem, Ipuia und Chenti-Hor überein, die Schmugglerkarawanen zu reduzieren und stattdessen mehr Handel mit den Verwaltern des Pharaos zu treiben.

Zurück an der Küste des Großen Grünen werden drei Schiffe des Pharaos mit den Waren von zwei eingetroffenen Karawanen beladen.

Drei Tage später verlässt der Sandsegler mit dem Handelsfürsten, Petetûm und Ka-aper die Bucht und steuert erneut Ihuta an. Acran richtet einen Psychostrahler auf Hapu-panacht und Chrateanch und befiehlt ihnen, an Bord zu kommen. Dann geht der Flug zur Pforte der Einsamkeit. Dort angekommen bringt Hapu-panacht Ahiram-Acran zu Meria-Ahmose. Stundenlange Gespräche mit Chenti-Hor und Meria-Ahmose folgen. Der Sandsegler fliegt weiter gen Süden und durch die Weiße Wüste. Im Land der Kuh verhandelt Ahiram-Acran mit Hay-Chefu über Handelsbeziehungen mit dem Reich des Pharao. Entlang der Straße der vierzig Tage geht es zur Oase Land der fernen Palmen und ins Bogenland. Dort suchen sie in einem Nebental die von Twôt und Seneb-Tjenet geführte Oase. Auch dort ist Acran erfolgreich. In der Oase versammeln sich etwa 4000 Neheshi. Ahiram-Acran spricht zu ihnen und erklärt, dass er keineswegs der lang ersehnte Than-Creti sei. Doch die Bewohner des Landes sollen sich auf dessen Ankunft vorbereiten.

Ahiram-Acran setzt den Sandsegler auf einer Düne inmitten der Wüste ab. Bevor sich die Männer zur Nachtruhe begeben, werden Projektoren aufgestellt, die das Lager mit einem Energiezaun umgeben. Diese trotz der grenzenlosen Einsamkeit der Gegend anscheinend unnötige Vorsichtsmaßnahme erweist sich als goldrichtig. Während der Nacht schleichen sich dunkle Gestalten aus allen Himmelsrichtungen an. Ahiram-Acran setzt zahlreiche Angreifer mit seiner Lähmwaffe außer Gefecht, während die Pfeile seiner Gefährten Opfer fordern. Während des Kampfes verliert Acran den Wesech, in den der Zellaktivator eingearbeitet ist. Nachdem die Angreifer ausgeschaltet sind, beginnt eine fieberhafte Suche nach dem lebensnotwendigen Gerät. Ahiram-Acran zieht den Wesech selbst erleichtert aus dem Sand. Das Lager wird abgebaut und der Sandsegler startet nach Ihuta.

In der Oase treffen auch Asyrta-Maraye, Sokar-Nachtmin und Siren mit einem großen Gleiter ein. Die Gefährten verabschieden sich von Hapu-panacht und Chrateanch mit der Bitte, dafür zu sorgen, dass die Karawanen neue Pfade finden und mit dem Gottkönig fairer Handel getrieben werden soll. Das wird den erwarteten Truppen des Pharaos den Wind aus den Segeln nehmen und einen Krieg verhindern.

Sesostris hat in der Zwischenzeit Schiffsbauer und Arbeiter zusammengezogen. Aus auf dem Hapi verkehrenden Schiffen aus Zedernholz sollen drei seetüchtige Schiffe entstehen. Ahiram-Acran lässt Bleche aus Kupfer auf den Schiffsrümpfen montieren, um die Seetüchtigkeit der Schiffe zu verbessern.

Das nächste Ziel Ahiram-Acrans ist die Bucht an der Kargen Küste, wo die GOLDENE ZEDER wartet. Kapitän Djedef-Râ ist mit der AMÛNS PRÄCHTIGKEIT eingetroffen. Der Kapitän überbringt eine Nachricht von Sesostris, in der geschrieben steht, dass der Pharao und sein Sohn den Schmuggel nicht dulden werden und Truppen in die Wüste vordringen und die westlichen Oasen besetzen werden. Die AMÛNS PRÄCHTIGKEIT wird mit Kostbarkeiten beladen und tritt die Reise nach Itch-Taui an. Ahiram-Acran selbst lässt den Gleiter mit auserlesenen Tauschwaren beladen, die für den Pharao bestimmt sind.

In Itch-Taui angekommen, landet der Gleiter im Schutze seines Deflektorfeldes im Garten des Anwesens von Sokar-Nachtmin. Der Oberaufseher der Palastgarde macht sich auf, um die Stimmung in der Stadt zu erkunden. Er kehrt mit der Nachricht zurück, dass sich der Pharao und Sesostris nach Mennefer begeben haben und dort einige Zeit verbringen werden. So geht es weiter nach Menefer.

In der alten Hauptstadt macht sich Ahiram-Acran im Schutz eines Deflektorfeldes zum Ohr des Ptah auf. Er platziert im trichterförmigen Gehörgang ein winziges kugelförmiges Gerät, mit dem er die Gespräche der Ratsuchenden mitverfolgen und auch Antwort geben kann. So gibt der Handelsfürst Antwort auf die an den Gott Ptah herangetragenen Bitten und Wünsche der Rômet. Er nutzt auch gleich die Gelegenheit, um vorbeikommenden Priestern einzuflüstern, dass Ahiram-Acran den Befehl des Gottkönigs ausgeführt hat und dass mit den Neheshi ein ehrlicher und gerechter Handel getrieben werden soll, auch wenn weiterhin Schmuggelkarawanen die Wüste durchqueren werden – allerdings nicht mehr in dem Ausmaß wie es bisher üblich war. Auch warnt er vor Than-Creti, der geweckt werden wird, wenn die Truppen des Herrschers die Neheshi angreifen werden.

Im Schutz eines Deflektorfeldes sucht Ahiram-Acran den kranken und bettlägerigen Pharao Amenemhet im Palast von Menefer auf. Der Handelsfürst setzt seinen Psychostrahler ein, um die anwesenden Ärzte und Diener zum Verlassen des Gemachs zu veranlassen. Als er mit dem alten Gottkönig allein ist, nimmt Ahiram seinen Wesech ab und legt ihn auf die Brust des Pharao. Im Gespräch mit Amenemhet beschwört er den Herrscher, von einem Beutezug gegen die Neheshi abzusehen. Die Truppen würden in der sengenden Sonne den Tod finden. Erschöpft schläft der Pharao ein. Nach drei Stunden nimmt Ahiram-Acran den Wesech wieder an sich und verlässt den Palast. Am nächsten Morgen erhebt sich der Pharao sichtlich erholt von seinem Lager.

Ahiram-Acran hat Asyrta-Maraye versprochen, ihr den Palast und die schönsten Tempel Menefers zu zeigen. Ein Abstecher mit dem Gleiter führt sie zu den drei Per djeti, den riesigen pyramidenförmigen Grabmalen. Nach dem Ausflug verlassen sie am nächsten Morgen Menefer und fliegen mit dem Gleiter zur Bucht, in der noch immer die GOLDENE ZEDER vor Anker liegt. Kapitän Siren, Ka-aper und Cheper erhalten alle noch vorhandenen Waren in den Depots und auch die ZEDER geht in ihren Besitz über. Ahiram-Acran und Asyrta-Maraye verabschieden sich und fliegen mit dem Gleiter wieder in ihre wohnlich ausgestattete Höhle, aus der sie zu diesem Abenteuer aufgebrochen sind.

Atlan studiert die Karten und das Bildmaterial, das Rico von Keftiu angefertigt hat. Einen geeigneten Ankerplatz für die drei Schiffe der Rômet findet er auf der Nordseite der Insel. Um dort landen zu können, muss allerdings das Inselkap umsegelt werden. Als Ahiram-Acran kehrt er zur Baustelle zurück, in der die HERRIN DES HAPI, die STRAHLEN DES RÂ und die PFEIL DER INSEL bis auf die Innenausstattung fertiggestellt worden sind. Der Handelsfürst kontrolliert peinlich genau den Zustand der Schiffe und ist mit der Arbeit der Schiffsbauer restlos zufrieden. Um den Kapitänen Cheper, Sobek-Djaa und Sa-Renput die Navigation zu erleichtern, schenkt ihnen Ahiram-Acran einen von Rico hergestellten Kompass, der sich nach fünf Jahren auflösen wird. Nach der Erprobung der Schiffe und wenn der endgültige Termin des Auslaufens feststeht, wird der Handelsfürst mit seiner Begleiterin zurückkehren.

Ahiram-Acran sucht Chrateanch in Ihuta auf. Von ihr wird ihm die Neheshi Thot-K'aima zur Verfügung gestellt, die als Dolmetscherin auf den Schiffen nach Keftiu reisen soll, um eine Verbindung zwischen den Bewohnern der Insel und den Rômet herzustellen. Per Transmitter wird die Neheshi in die Tiefseekuppel geschickt, wo sie von Rico empfangen und einer Hypnoschulung unterzogen wird. Asyrta-Maraye weicht dabei nicht von ihrer Seite. Nach Beendigung ihrer Ausbildung wird Thot-K'aima mit dem Gleiter nach Keftiu gebracht, wo in einer Höhle für sie eine bequeme Unterkunft geschaffen worden ist. Die Burg von Knossos ist in Sichtweite. Thot-K'aima wird als Wikipedia-logo.pngQuellnymphe den erwarteten Hirten und Wanderern Ratschläge erteilen.

In Itch-Taui werden die drei Schiffe mit Handelsgütern und Geschenken beladen. Dann legen sie ab und nehmen Kurs auf Keftiu.

Anhänge

Erklärungen

  • Das Land / Der Nil / Fruchtbarkeit / Der Pharao / Sesostris / Der Staat / Sprache und Schrift / Bier und Wein / Metalle / Maße und Gewichte / Das Jahr im Hapiland / Puntschiffe / Alashia / Kreta / Wawat und Kush, Jam

Glossar

  • Abu / Alashia / Amun, Amun-Rê / Anch, Ankh / Angelstern / Anty / Bit / Blaue Krone / Chad / Cheops / Chephren / Cheper, Chepri, pl.: Cheperu / Djatt / Doppelkrone / Getreide / Gublu, Gubla / Hathor / Horus / Kemet / Kohol, Kochol / Keft, Kefti, Keftiu / Maat / Medech / Mennefer / Mesdemet / Month / Mut / Neb, Nebit / Nechoshet / Nemes / Nefer / Nub / Peret / Ptah / Scha-Resi / Sachmet / Schat / Shemu / Sesh / Shen, Shenet / Shemer / Schu / Sehedhu-Bauwerke / Shendit / Shesep-Ankh / Sepedet / Skarabäus / Sontjer / Sûenet / Sut / Ta-Seti / Tal Rohani / Techenu, pl.: Techenuu / Thot / Udjat-Auge / Wachet / Wadj-Wer / Wajermänner / Wâset, Wêse, No-Amun / Wesech

Karte

Illu AXTB1.jpg
Karte: Pfade im Sandmeer
Zeichner: Arndt Drechsler

© Heinrich Bauer Verlag KG


Anmerkungen

  • Der Roman beginnt im Monat Mechyr (November/Dezember) und endet im Frühsommer, während Atlan und Maraye auf »den ersten Tag des Mondes Toth« (15. Juni) warten.
  • Teile des Romans sind bereits im Jahre 2001 in der Reihe Moewig Fantastic als E-Book unter dem Titel »Lotsen im Sandmeer« erschienen; sie finden sich in der ersten, erheblich überarbeiteten Hälfte des vorliegenden Romans.
  • Für alle Erscheinungsformen wurde das gleiche Titelbildmotiv genutzt.
Kreta1.jpg
Originalversion (2009)
© FanPro
Kreta1a.jpg
eBook-Version (2016)
© Heinrich Bauer Verlag KG
Grünband 29.jpg
Grünband (2017)
© Heinrich Bauer Verlag KG


Personenregister

Amenemhet Herrscher im Großen Haus Per-Ao
Asyrta-Maraye
Atlan Der unsterbliche Arkonide tritt erneut als Ahiram-Acran auf.
Cheper Steuermann der GOLDENEN ZEDER
Horus Robot-Falke
Ipet-Amûn Späher im Dienste Sokar-Nachtmins
Ka-aper Steuermann der GOLDENEN ZEDER
Rico Der Roboter weist Atlan den Weg zu einem neuen Abenteuer
Siren Kapitän der GOLDENEN ZEDER
Sokar-Nachtmin Oberster Anführer der Palastgarde und der Grenzspäher