Das weiße Schiff

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Überblick
Serie: Perry Rhodan-Heftserie (Band 1002)
PR1002.jpg
© Heinrich Bauer Verlag KG
Zyklus: Die Kosmische Hanse
Titel: Das weiße Schiff
Untertitel: Fremde auf der Dschungelwelt – die Jagd auf die Betschiden beginnt
Autor: Marianne Sydow
Titelbildzeichner: Johnny Bruck
Innenillustrator: Themistokles Kanellakis (2 x)
Erstmals erschienen: Dienstag, 4. November 1980
Hauptpersonen: Surfo Mallagan, Brether Faddon, Scoutie, Doc Ming, St. Vain, Douc Langur
Handlungszeitraum: 424 NGZ
Handlungsort: Vayquost: Chircool
Lexikon: Hulkoos
Zusätzliche Formate: E-Book,
Druckauflagen PR-Heft 1002,
enthalten in Silberband 119

Handlung

Einem von ihren Schnüffeltierchen vermittelten Gefühl folgend setzen sich Scoutie und Ysabel aus dem Dorf der Betschiden ab, bevor das weiße Raumschiff landet. Aus sicherer Entfernung beobachten sie, wie sich Kapitän Claude St. Vain in Begleitung vieler Betschiden dem Schiff nähert, das sie für die SOL halten. Doch dann entsteigen dem Giganten hochgewachsene, gedrungene Wesen, die Surfo Mallagan als Wolfslöwen bezeichnet. Dazu folgen weitere Wesen anderer Arten. Das weiße Schiff kann also unmöglich ihre legendäre Heimat sein. Scoutie und Ysabel stellen fest, dass die Fremden alle Chircools, die das Dorf bedrohen, in eine Schlucht abdrängen, so dass die Betschiden nicht mehr in Gefahr sind.

Auf irgendeine Weise kommunizieren die Fremden mit St. Vain, dann zeigen sie ihm etwas. Sofort bricht unter den Betschiden eine Panik aus. Die meisten verstecken sich in ihren Hütten. Andere, vor allem die Jäger, fliehen in den Dschungel. Auch Mallagan und seine beiden Freunde werden von der Angst vor den Fremden ergriffen.

Die Wolfslöwen und ihre Begleiter fangen rund zwanzig Betschiden ein, wobei sie sehr behutsam vorgehen. Als diese Gruppe in das weiße Schiff geführt werden soll, greift eine Gruppe Jäger mit Pfeil und Bogen an. Mallagan, Brether Faddon und Scoutie beobachten, dass die Fremden sich nicht wehren, selbst dann nicht, als einige von ihnen verletzt werden. Sie bauen ein Energiefeld um ihr Schiff, wovon die Jäger aus den Legenden um die SOL wissen, und geben sich damit zufrieden.

Der Heiler Doc Ming, der sich nicht von der allgemeinen Panik hat anstecken lassen, führt acht Dorfbewohner, darunter St. Vain, zu einem Versteck im Dschungel. St. Vain berichtet dem Heiler von ungefähr zwei Zentimeter großen Insekten. Jeder der Fremden trägt solch ein Wesen unter der Kopfhaut. St. Vain glaubt, dass die Fremden ihm ein solches Tier einsetzen wollten. Doc Ming geht davon aus, dass dieses Schicksal allen Betschiden bevorsteht, und dass es sich um Parasiten handelt, von denen die Fremden gesteuert werden.

Am nächsten Tag befinden sich einige Betschiden, die bereits Parasiten tragen, wieder im Dorf, darunter ein Dorfbewohner namens Foljor. Er stellt ungewöhnliche Körper- und Geisteskräfte unter Beweis, stirbt aber noch am selben Tag. Jörg Breiskoll berichtet, dass die Fremden einen Teil des Dschungels roden und dort etwas bauen. Später nähert sich Douc Langur, der Alte vom Berg, mit den genesenen Jugendlichen Lars O'Marn und Djin Dokkar dem Dorf. Gegenüber Doc Ming und St. Vain erklärt er, wegen der Fremden seinen Status als Helfer aus dem Hintergrund aufgeben zu wollen, und nähert sich anschließend dem weißen Schiff.

Langur lernt Zarnstätter kennen, den Kommandanten der ARSALOM. Es ist ein Schiff des Herzogtums Krandhor, eines aufstrebenden Sternenreiches, an dessen Spitze die Kranen stehen, ein Volk, dem auch Zarnstätter angehört. Die Kranen werden von drei Herzögen regiert, die über einen weisen Ratgeber verfügen, das Orakel von Kran. Die Spoodies sind Symbionten, die jedem neuen Volk des Herzogtums übergeben werden. Sie haben eine Lebenserwartung von sieben Jahren und geben ihren Trägern eine erhöhte Intelligenz, bessere Reflexe und ein schnelleres Denkvermögen. Nur selten kommt es zu schädlichen Überreaktionen wie bei Foljor.

Dies alles gibt Langur an die Betschiden weiter, und kurz darauf kommen jene Personen aus der ARSALOM, die von den Kranen eingefangen wurden. Auch St. Vain, Ysabel und Scoutie sind den Kranen inzwischen in die Hände gefallen. Sie alle tragen jetzt einen Spoodie und sind sehr zufrieden. Eine Beeinflussung erkennen sie nicht. Damit fällt das Misstrauen, und alle Betschiden erhalten nach und nach einen Spoodie.

Indessen erbauen die Kranen, zu deren Sternenreich Wesen gehören wie die vierbeinigen Lysker, die feingliedrigen und kleingewachsenen Pelzwesen Prodheimer-Fenken, oder die echsenartigen Tarts, deren größtes Vergnügen das unverständliche Martha-Martha-Spiel sein soll, eine Robotstation auf Chircool. Es ist zum einen das Hoheitszeichen des Herzogtums, zum anderen soll es in Zukunft das Dorf vor den Chircool-Stampeden schützen. Anschließend wird die ARSALOM startbereit gemacht.

Von jedem neuen Volk, das ins Herzogtum eingegliedert wird, nehmen die Kranen Rekruten mit, die in der Flotte dienen sollen. Da die Kolonie der Betschiden aber sehr klein ist, nimmt Zarnstätter nur drei Betschiden mit an Bord. Dazu entscheiden sich Mallagan, Faddon und Scoutie. Langur erhält von den Kranen die Erlaubnis, mit an Bord zu gehen, und verlässt Chircool.

Innenillustrationen