In den Klauen der Maahks

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Überblick
Serie: Atlan-Heftserie (Band 184)
A184 1.JPG
© Pabel‑Moewig Verlag KG, Rastatt
Innenillustration
Zyklus: Der Held von Arkon
Unterzyklus: Die Varganen (Band 11/47)
Titel: In den Klauen der Maahks
Untertitel: Ein Mond wird zum Schlachtfeld – Arkoniden und Maahks kämpfen bis zum Untergang
Autor: Hans Kneifel
Titelbildzeichner: Johnny Bruck
Innenillustrator: Johnny Bruck (1 x)
Erstmals erschienen: 1975
Hauptpersonen: Atlan, Grek, Zaroia
Handlungszeitraum: 31. bis 36. Ansoor 10.498 da Ark (8023 v. Chr.)
Handlungsort: Vassantor
Zusätzliche Formate: E-Book, enthalten in Blauband 25

Kurz­zusammen­fassung

Atlan wird von den Maahks zu einem namenlosen Mond gebracht, wo er für einen Gefangenenaus­tausch benutzt werden soll. Die Arkoniden erkennen ihn jedoch nicht als wichtigen Offizier und weigern sich, ihren gefangenen Maahk freizugeben. Der Streit führt zum Kampf zwischen den Raumschiffen der beiden Parteien, die sich gegen­seitig auslöschen. Ledig­lich Atlan und der ausge­tauschte Maahk überleben und schließen einen Waffenstillstand.

Gemeinsam bemühen sie sich, ein arkonidisches Beiboot wieder flottzukriegen, was jedoch scheitert. Schließlich erscheint ein arkonidischer Kreuzer. Der Maahk wird getötet, als er in Panik den Kreuzer beschießt. Atlan gibt sich als einfacher Schleusentechniker namens Vregh Brathon aus. Kurze Zeit später wird er an die Offizierin Zaroia aus der Familie der Kentigmilan überstellt. Zwar durchschaut sie, dass er kein einfacher Techniker ist, verzichtet aber auf weiteres Nachfragen. Nach einer kurzen Affäre übergibt sie ihm eine Botschaft, die er Amarkavor Heng auf Trantagossa übergeben soll.

Handlung

Kristallprinz Atlan hadert mit seinem Schicksal. Er befindet sich als Gefangener an Bord eines walzenförmigen Raumschiffes der Maahks. Die Methanatmer halten ihn für einen hohen Offizier der arkonidischen Flotte. Er soll gegen einen wichtigen Grek, der sich in der Gewalt der Arkoniden befindet, ausgetauscht werden. Das von den Maahks in seine spartanisch eingerichtete Kabine gepumpte Luftgemisch scheint mit einem Stoff angereichert zu sein, der bei Atlan Visionen eines riesigen Mondes hervorruft. In diesen Wachträumen erkundet der Kristallprinz eine Stadt und eine Burg auf diesem Mond. Da er immer wieder hierher zurückkehrt, vermutet Atlan hinter diesen Visionen eine bestimmte Absicht, ihn auf einen speziellen Ort aufmerksam machen zu wollen.

Das Schiff der Maahks setzt nach Tagen zur Landung an. Als der Raumer still steht, kann Atlan das Landegebiet auf einem Bildschirm beobachten. Erschrocken bemerkt der Arkonide, dass es sich anscheinend um den Mond aus seinen Visionen handelt. Ein arkonidischer Kugelraumer mit etwa 500 Metern Durchmesser setzt zur Landung an. Atlan wird von den Maahks aufgefordert, einen Schutzanzug anzulegen und sich für den Austausch bereit zu machen. Eine Abordnung Maahks mit Atlan in ihrer Mitte geht von Bord des Walzenschiffes. Ihnen entgegen kommen einige Arkoniden, die einen Maahk eskortieren. Der Grek marschiert auf seine Artgenossen zu, während ein arkonidischer Offizier Atlan mustert. Der Offizier erklärt den Maahks, an Atlan nicht interessiert zu sein. Es handelt sich bei ihm nicht um den versprochenen hochrangigen Arkoniden, ja er kennt Atlan nicht einmal. So ist es nicht verwunderlich, dass der Offizier fordert, den freigelassenen Maahk wieder in die Obhut der Arkoniden zu übergeben. Doch die Maahks aus dem Walzenschiff lehnen ab. Sie sind der Meinung, ihren Teil der Abmachung erfüllt zu haben. Die Lage wird immer gefährlicher und eskaliert schließlich. Ein Arkonide gibt einen Warnschuss auf den freigelassenen Grek ab. Die Maahks missdeuten den Vorfall und feuern auf den arkonidischen Offizier, der getroffen und über die Mondoberfläche gewirbelt wird. Ein heftiges Gefecht entbrennt. Atlan nutzt die Gelegenheit und flieht zu einer Felsengruppe. Von dort aus beobachtet er, wie das arkonidische Kugelschiff einen schweren Treffer am Maahk-Raumer anbringt. Die beiden Raumschiffe feuern aus allen Rohren. Da es den Besatzungen nicht mehr gelungen ist, die Schutzschirme zu aktivieren, reißt jeder Treffer riesige Löcher in den jeweiligen Schiffsrumpf. Heftige Explosionen zerreißen die beiden Schiffe. Es gibt auf beiden Seiten keine Überlebenden. Atlan ist allein auf dem Mond seiner Visionen.

Atlan durchstreift das Schlachtfeld und versorgt sich mit Sauerstoffpatronen, die er aus den Taschen der toten Arkoniden entfernt und einem Handscheinwerfer, den er im Staub des Mondes entdeckt. Dann macht er sich zum Wrack des Kugelraumers auf, in der Hoffnung, dort auf ein heil gebliebenes Beiboot zu stoßen. Nach einigem Suchen findet er eine offene Schleuse. An Bord trifft er nur mehr auf gefallene Arkoniden. Eine winzige Kabine richtet sich Atlan als Notquartier ein. Er sammelt einen Sack voll Nahrungsmittel zusammen und verfügt auch über genügend Wasser. Nach einer Ruhepause und einer kräftigenden Mahlzeit durchstreift er das Wrack. Drei der Beiboote scheinen noch funktionsfähig zu sein. Allerdings muss Atlan die Schiffe erst von Schrott befreien. Das Funkgerät in der Zentrale des Kugelraumers ist beim Feuerüberfall eingeschaltet gewesen, so dass es wahrscheinlich ist, dass ein Notruf abgesetzt werden konnte. Über einen noch funktionierenden Bildschirm sieht Atlan einen einzelnen Maahk, der mit zwei schweren Strahlern bewaffnet ist und mit langen Sprüngen auf das Kugelschiff zukommt. Es handelt sich eindeutig um den Gefangenen, der gegen den Kristallprinzen hätte ausgetauscht werden sollen.

Atlan begibt sich zu einer Hangarschleuse und funkt den Maahk an. Er beschwört ihn, keine Kampfhandlungen aufzunehmen. Doch der Methanatmer feuert auf den Arkoniden. Atlan bringt sich in eine günstige Schussposition und trifft mit einem präzisen Feuerstoß die Waffe des Maahks zur Explosion. Er fordert den Methanatmer zum Waffenstillstand auf, da er ihn und seine großen Körperkräfte braucht, um ein Beiboot flott zu bekommen. Nach einigen weiteren Feuerstößen ist der Maahk bereit, die Waffen vorerst schweigen zu lassen. Atlan bleibt aber vorsichtig.

Zwei der Beiboote sind unbrauchbar. Alle Hoffnung des Kristallprinzen konzentriert sich nun auf das dritte kugelförmige Beiboot. Die Hülle erscheint unversehrt. Jedoch muss ein Stahlgewirr vor den Schleusentoren beseitigt werden. Atlan und der Grek holen sich Waffen aus der provisorischen Kabine und benutzen sie als Schneidbrenner. Nach Stunden sind alle Verbindungen durchtrennt, doch das Gitter verharrt durch sein eigenes Gewicht an Ort und Stelle. Der Maahk stemmt sich gegen das schwere Gitter. Mit seinen gewaltigen Körperkräften drückt er den Stahl langsam aus dem Schleusentor, bis das Gitter in den Sand des Mondes fällt. Die Leiter zur Bodenschleuse des Beiboots befindet sich in vier Metern Höhe. Der Maahk packt Atlan bei den Hüften und schleudert ihn hoch. Durch Gewichtsverlagerung und Erhitzen des Metalls biegt sich die Leiter dem Maahk entgegen, bis dieser sie fassen und hochklettern kann. Atlan gelingt es, die Beleuchtung einzuschalten. Von der Kommandozentrale aus aktiviert der Arkonide die Energieversorgung, das Funkgerät und die Antigravprojektoren. Der Kristallprinz beginnt, die Geräte zu testen. Alles scheint zu funktionieren, lediglich die Kontrollen des Funkgeräts erstrahlen in kräftigem Rot. Langsam schiebt sich die Kugel aus dem Wrack. Atlan landet das Beiboot unweit des Kugelraumers. Der Arkonide und der Maahk verlassen das Beiboot, um die von Atlan gesammelten Vorräte an Sauerstoff und Nahrungsmitteln aus dem Wrack zu bergen. Mit Zustimmung Greks flutet Atlan das Beiboot mit einer Sauerstoffatmosphäre. Atlan startet und nimmt Kurs auf den Walzenraumer der Maahks, oder besser auf das, was von ihm übrig geblieben ist. Das Beiboot setzt neben der Walze auf. Grek und Atlan gehen von Bord, um den Maahk mit dem Nötigsten zu versorgen. Die Vorräte werden ebenfalls an Bord des kleinen Schiffes gebracht. Bald darauf startet Atlan das Beiboot. Schnell bleibt die Oberfläche des Mondes unter dem Schiff zurück. Immer mehr Warnlampen leuchten auf. Der Kristallprinz muss die Triebwerke drosseln. Grek fordert ihn auf, zum Mond zurückzukehren. Durch den weiteren Ausfall von Systemen zieht Atlan das Rettungsboot in eine leichte Kurve und nähert sich der Mondoberfläche. Atlan fährt die Antigraveinheiten und die Partikeltriebwerke hoch. Warnlichter flackern auf. Es gibt eine harte Landung. Das Boot prallt immer wieder auf den Boden auf und wird hochgeschleudert. Endlich kommt es zur Ruhe. Jetzt bleibt den beiden ungleichen Partnern nur mehr, ein Funkgerät an Bord des Maahkschiffes zu reparieren.

Während Grek sich mit dem Gerät auseinandersetzt, unternimmt Atlan auf der Mondoberfläche einen Spaziergang. Dabei entdeckt er ein Kraterloch, und seilt sich in die Tiefe ab. Dort unten findet Atlan kunstvolle Mosaikarbeiten in einem ausgedehnten Höhlensystem. Ein Funkruf des Maahks hält Atlan von der weiteren Erforschung des Labyrinths ab. Noch ehe er das Wrack des Maahkschiffes erreicht, bemerkt er, dass sich einer der Sterne am Himmel bewegt. Ein arkonidischer Kreuzer nähert sich rasch ihrem Standort. Er verharrt über der Maahk-Walze. Grek feuert mit einer schweren Strahlwaffe auf den Kreuzer. Das arkonidische Schiff weicht aus. Dann wehren sich die Arkoniden und vernichten das Maahkschiff mit drei Treffern. Grek ist tot.

Atlan meldet sich über Funk beim arkonidischen Kreuzer unter dem Namen Vregh Brathon und bittet, an Bord gehen zu dürfen. Ein Beiboot holt ihn ab. Atlan wird im Bordlazarett untersucht und einer Befragung durch Offiziere des Kriegsschiffes unterzogen. Er erzählt eine glaubhafte Geschichte von den Kämpfen zwischen Arkoniden und Maahks. Auch das Zweckbündnis mit dem Grek bleibt nicht unerwähnt. Dann darf sich Atlan ausruhen.

Der Kreuzer entfernt sich schnell von dem namenlosen Mond. Ein Flottenverband der Maahks greift an. Eine Raumschlacht entbrennt. Es gelingt dem Kreuzer, die für die Transition notwendige Geschwindigkeit zu erreichen. Flugziel des Kampfschiffes ist Trantagossa. Vregh Brathon wird einem neuerlichen Verhör unterzogen. Man will von ihm wissen, wer der wichtige Arkonide gewesen sei, gegen den der gefangene Maahk ausgetauscht hätte werden sollen. Doch Brathon kann dazu nichts Genaues sagen.

Einen Tag Flug vor Trantagossa stoppt der Kreuzer. Drei riesige arkonidische Schiffe nähern sich. Ein Beiboot wird ausgeschleust und bringt fünf Männer und eine Frau an Bord. Brathon wird in die Zentrale befohlen. Kommandant Zaroia da Kentigmilan unterhält sich mit ihm. Die gut aussehende Arkonidin vermutet in Brathon keineswegs ein einfaches Besatzungsmitglied. Zaroia nimmt Atlan mit auf ihr Schiff. Sie bringt ihn in ihre Kabine. Die Kommandantin versucht, Atlan zu verführen. Nach einem innigen Kuss gibt Atlan zu, der hohe Offizier zu sein, der gegen einen wichtigen Maahk ausgetauscht werden sollte. Zaroia will Atlan bei seiner angeblichen geheimen Mission nicht im Weg stehen und ihm sogar ein Schreiben an den Kommandeur des Stützpunkts mitgeben, das ihm den Aufenthalt im Stützpunkt so angenehm wie möglich machen soll. Da nun keine gesellschaftlichen Hürden mehr zwischen ihnen stehen, geben sich die Arkonidin und Atlan einer heißen Liebesnacht hin.

Knapp vor Trantagossa wird Vregh Brathon in ein Beiboot gebracht. Er soll dem Kommandeur von Trantagossa eine kleine Kassette mit einer persönlichen Nachricht Zaroias überbringen. Als Atlan den Namen des Kommandeurs hört, kann er sich nur mühsam beherrschen. Es ist Amarkavor Heng, der Mörder seines Vaters. Atlan ist sich sicher, in den Tod zu fliegen.

Anmerkung

Innenillustration