Der Dschungel von Dorkh

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Überblick
Serie: Atlan-Heftserie (Band 445)
A445 1.JPG
© Heinrich Bauer Verlag KG
Innenillustrationen
Zyklus: König von Atlantis
Titel: Der Dschungel von Dhork
Untertitel: Wanderer in einer Welt des Schreckens
Autor: Hans Kneifel
Titelbildzeichner: Johnny Bruck
Innenillustrator: Josef Dienst (2 x)
Erstmals erschienen: 1980
Hauptpersonen: Atlan, Razamon, Axton-Grizzard, Elcoy, Alzei, Berringer, Kryptan
Handlungszeitraum: 2650
Handlungsort: Dorkh
Zusätzliche Formate: E-Book

Handlung

In der Ruinenstadt sind Atlan, Razamon, Kennon, Elcoy und Alzei sehr erschöpft und benötigen dringend Schlaf. Alzei hält Wache, nickt aber ein und wird beinahe von einer Riesenschlange gefressen. Atlan erwacht und kann den drohenden Angriff abwehren. Rasch sind alle anderen munter. Gemeinsam gelingt es ihnen, dem Riesenreptil beide Augen auszustechen, worauf es die Flucht ergreift.

Ab dem nächsten Morgen kämpfen sie sich zwei weitere Tage durch den Blutdschungel, bis sie endlich Tarthor vor sich sehen. Die Stadt erinnert an einen oben abgeschnittenen Spitzkegel und besteht aus halborganischer Materie. Atlan vermutet, dass dies die gleiche Organmasse sein könnte, die zum Bau von Organschiffen verwendet wird, aber die Mavinen wissen nichts darüber. Aus der Nähe betrachtet wirkt die Stadt immer unheimlicher. Unzählige Öffnungen, Erker, Balustraden, Rampen, Brücken, Vorsprünge und Ähnliches befinden sich an ihr, und sie verändern laufend die Gestalt. Im Innern befinden sich viele Straßen, Plätze oder Arkaden, und es gibt immer wieder Bäume, Sträucher, Lianen und andere Pflanzen, die in dieses Gebilde integriert worden sind. Das erschreckendste daran sind aber die Bewohner; an riesige Fledermäuse erinnernde blutrünstige Tiere, die mit gespenstischer Geschwindigkeit an den Wänden rauf- und runterklettern und manchmal sogar in sie versickern können, was ihnen den Namen Snorv-Geister eingebracht hat. Sie streben nach dem Mirxan; einem narkotisierenden Gas, welches vom nahen Mirxangipfel herangeweht wird, und sie süchtig gemacht hat. Daher befinden sich die meisten Snorv-Geister am obersten Teil der veränderlichen Stadt, wo die Gase am intensivsten sind.

Es gibt keinen anderen Weg Richtung Westen als durch Tarthor, und den fünf Wanderern ist mulmig zumute, als sie die Stadt betreten. Tatsächlich dauert es nicht lange, bis sie von den ersten Tieren angegriffen werden. Mit ihren primitiven Waffen können sie sich nur ungenügend verteidigen und erreichen mit Müh und Not einen die Stadt durchquerenden Fluss, auf dem sich ein Floß befindet. Sie lösen die Leinen und lassen sich davon treiben.

Nach mehreren Stunden strandet das Floß in einer verlandeten und sumpfigen Zone; erneut müssen sie sich zu Fuß durch den Blutdschungel quälen. Plötzlich werden sie von einer Gruppe zentaurenartiger Fosken angegriffen, die mit Blasrohren auf sie schießen. Elcoys Appell, sie kämen in Frieden, ignorieren sie und ziehen erst dann ab, als Razamon einen von ihnen überwältigen kann. Für Alzei kommt das zu spät; sie wurde von zahlreichen Geschossen getroffen, die aus betäubten Insekten mit übergroßen Giftstacheln bestehen, und verstirbt noch am Ort des Angriffs.

Nachdem die Mavine bestattet worden ist, verhören sie den Fosken, der sich Berringer nennt. Die Fosken sind sehr scheu und fühlten sich bedroht, als die fünf ohne es zu wissen foskisches Hoheitsgebiet betreten hatten. Sie können dem Zentauren das Versprechen abringen, sie auf dem Weg zu den Sirva-Gipfeln zu begleiten. Dadurch werden sie auch von anderen Fosken nicht mehr angegriffen.

Auf dem Weg nach Westen kommen sie auch zur Tempelanlage Sort-Quahr-Vihn, einer sagenumwobenen Einrichtung im westlichen Teil des Dschungels. Die Fosken haben große Scheu vor dem Sonnenheiligtum, und Berringer bleibt zurück, als die vier beschließen, es untersuchen zu wollen. Die von einer Krankheit geschwächte Elcoy und Kennon bleiben als Wache zurück, während Atlan und Razamon Feuer legen und damit die die Anlage bewachenden Zyklopen ablenken und anschließend eindringen. Bald ist die Sonnenvitrine gefunden, in der sich der Schatz der Verbundenheit befindet. Atlan staunt nicht schlecht, als sich das als ein Parraxynt-Bruchstück sowie einen Quork entpuppt. Wobei letzter keinerlei Gravuren aufweist. Der König von Atlantis vermutet, dieser spezielle Quork könnte ein Schlüsselknochen bei der Zusammensetzung aller Quorks sein, durch die der Legende nach die Yuugh-Katze zum Leben erweckt werden kann.

Als Atlan beides berührt, erlischt die Sonnenvitrine, und die Priester, die sich bisher zeitlupenhaft langsam bewegt hatten, werden plötzlich sehr schnell – und sehr viele. Die beiden versuchen zu fliehen, werden aber gestellt, gefesselt und den Zyklopen übergeben. Die sperren sie in einen Käfig aus Holz und wollen in der Nacht über die Art ihres Todes beraten. Es gelingt den Gefangenen zu fliehen und die beiden zurückgelassenen Gefährten zu erreichen. Sie erleben gerade noch mit, wie Elcoy an ihrer Krankheit stirbt.

Da taucht Berringer wieder auf und verlangt, dass sie sich dem Fosken-Thing stellen müssten. Sie begleiten ihn in sein Dorf, und das Thing findet statt. Erstaunt nehmen sie zur Kenntnis, dass den Vorsitz ein Zyklop namens Kryptan anführt. Er hat offenbar hellseherische Fähigkeiten und berät die Fosken schon seit es diesen Stamm gibt. Bei Atlan und Razamon fällt ihm nichts auf, aber bei Kennon entdeckt er eine gespaltene Persönlichkeit. Er will den »instabilen geistigen Fosken«, wie er ihn bezeichnet, weiter untersuchen lassen, weshalb Kennon gefangen bleibt. In der Nacht können die drei Gefährten aber über ein Lianen- und Ästesystem in den Baumkronen fliehen; die Fosken haben weder eine Chance, ihre Spuren zu finden, noch ihnen zu folgen.

Anmerkung

  • Auch in diesem Roman wird Kennon oft als Grizzard oder als Grizzard-Axton bezeichnet. Das trägt zur Verwirrung der Leser bei (Grizzard ist Kennons Todfeind und befindet sich derzeit auf Pthor).

Innenillustrationen