Diener der Vollkommenheit

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Überblick
Serie: Atlan-Heftserie (Band 315)
A315 1.JPG
© Heinrich Bauer Verlag KG
Innenillustration
Zyklus: König von Atlantis
Titel: Diener der Vollkommenheit
Untertitel: Das Ende der Menschheit wird vorbereitet
Autor: Marianne Sydow
Titelbildzeichner: Johnny Bruck
Innenillustrator: Horst Hoffmann (1 x)
Erstmals erschienen: 1977
Hauptpersonen: Atlan, Razamon, Fenrir, Artol Forpan, Teerträger, Manziel
Handlungszeitraum: 1. September 2648 (Tag 68–75 Pthor-Eigenzeit)
Handlungsort: Pthor (Wüste Fylln)
Zusätzliche Formate: E-Book

Handlung

Mitten in der Wüste Fylln erhebt sich die Baustelle des Kartaperators, der Waffe, die den terranischen Paratronschirm sprengen und den Horden der Nacht endlich den Weg hinaus in die fremde Welt öffnen soll. Doch nicht alles auf dieser Baustelle entspricht dem, was der Robotdiener Manziel unter den Vor­schriften der Vollkommen­heit versteht. Deshalb hat er – zunächst heimlich – begonnen, Formen und Farben durch Veränder­ungen oder Entfernung von Komponenten an sein Ideal der Vollkommenheit anzupassen. Der Angriff eines Dorgonen (riesenhafte Sandwürmer, die als längst ausgestorben gelten) auf die Baustelle kommt ihm dann gerade recht: Er bemerkt, dass der Wurm ihn versteht, und lotst ihn zu den Stellen des Lagers, an denen die Unvollkommenheit besonders schlimm ist. Als er jedoch feststellt, dass die umherfliegenden Trümmer noch mehr Gebäude unvollkommen machen, erkennt er den Fehler in seiner Taktik und hilft entscheidend mit, den Dorgonen zu vernichten. Doch es ist bereits zu spät: Genug seiner Handlungen wurden beobachtet, um ihn als den Urheber der Diebstähle und Sabotagen der vergangenen Tage zu entlarven. Nun muss er sich verbergen, um weiter seiner selbstgewählten Berufung folgen zu können, die ihm inzwischen entgegen aller Programmierung wichtiger geworden ist als seine ursprüngliche Aufgabe, bei der Fertigstellung des Kartaperators mitzuhelfen. Zum Glück des Robotdieners ist der Terminplan durch die Zerstörungen des Sandwurms so sehr in Verzug geraten, dass seine Verfolgung für zu unwichtig erachtet wird. So kann er bald wieder unauffällig seinem Werk nachgehen und nebenbei sein kleines Lager aus Gegenständen, die der Vollkommenheit entsprechen, erweitern.

Atlan und Razamon haben die Ereignisse auf der Baustelle beobachtet und werden nicht aus allem schlau. Sicher ist jedoch, dass nach dem Angriff des Dorgonen eine erhöhte Aufmerksamkeit der Wachen zu erwarten ist, was für die Freunde nicht gerade hilfreich ist. Zudem hat die Schattenkullja Atlan gewarnt, dass man mit der Siarta nur einmal auf denselben Gegenstand schießen kann, ohne selbst in Mitleidenschaft gezogen zu werden. Daraus ergibt sich die Notwendigkeit, mit diesem einen Schuss ein zentrales Element der Waffe zu zerstören. Dazu muss aber ein solches Element zunächst identifiziert werden. Im Schutz der Nacht dringt Atlan daher in das Lager ein und entführt einen Techno, über den er aus belauschten Gesprächen erfahren hat, dass er viel über die Waffe und ihre Wirkungsweise weiß. Teerträger weigert sich jedoch, Informationen über die Waffe preiszugeben. Er kann nicht eingeschüchtert werden, da er sowieso bereits schwere Bestrafung dafür zu erwarten hat, dass er sich hat gefangen nehmen lassen. In diesem Moment leuchtet ein Licht auf, das anzeigt, dass die Herren der FESTUNG die Baustelle kontrollieren. Alle Lebewesen im Bereich des Lichtstrahls – selbst Atlan, Razamon und Fenrir – werden durch den Einfluss der Strahlung zur Untätigkeit verdammt, während die Inspektion erfolgt. Erst als das Licht erlischt, können sie sich wieder bewegen. Erst jetzt wird Atlan der volle Umfang der Macht der Herren der FESTUNG bewusst. Daraufhin nach dem Zeitpunkt der Fertigstellung der Waffe gefragt, antwortet Teerträger zum ersten Mal bereitwillig: Schon in der nächsten Nacht wird der Kartaperator den Beschuss des Schirmes aufnehmen.

Während Atlan und Razamon an einem Plan für den nächsten Abend arbeiten, scheucht der Gordy Artol Forpan, der Leiter der Baustelle, endgültig jeden Techno zur Arbeit an der Waffe – auch jene, die Freischicht haben. Dazu lässt er ihnen aufputschende Medikamente verabreichen, denn er wagt es nicht, vor den Herren der FESTUNG zu versagen. Diese haben ihm einen klaren Auftrag erteilt: Die Waffe hat trotz der Beschädigungen durch den Dorgonen plangemäß bis zur nächsten Nacht fertig zu sein. Nun kann Manziel endgültig ungehindert und nach Herzenslust alles im Lager und den Werkstätten auseinandernehmen. Weder explodierende Fahrzeuge noch umstürzende Masten bringen noch jemanden dazu, sich um ihn zu kümmern. Auch diejenigen Technos, die gegen Abend ihre jeweilige Arbeit beendet haben, sind zu erschöpft, um irgend etwas gegen ihn zu unternehmen. Dem Robot kommt aber ein neuer Gedanke: Wenn die Waffe vollendet ist und die Baustelle abgebaut wird, wie soll er all die eingesammelten Schätze nach Wolterhaven bringen? Er kann kein Fahrzeug lenken, und es ist zu viel, als dass er es selbst tragen könnte. Er braucht einen Helfer.

Als es anfängt, dunkler zu werden, schlüpft Atlan in die Kleidung des gefangenen Technos. Er will mit der Siarta der Schattenkullja ins Lager schleichen und dort versuchen, einen geeigneten Punkt für den Schuss zu finden. Fenrir und Razamon sollen währenddessen die Technos durch einen scheinbaren Angriff von außen ablenken. Tatsächlich gelingt es Atlan, in das Lager zu kommen. Als ihn dort allerdings ein Roboter aus Wolterhaven anspricht, glaubt er bereits an ein Scheitern seines Plans. Doch als dieser ihm von seinem Problem berichtet, glaubt Atlan zunächst, nicht richtig zu hören. Dann aber erkennt er die Chance hinter diesem seltsamen Tick des Robots. Er verspricht, alle Schätze des Robots auf ein Fahrzeug aufzuladen und später mit diesen und dem Robot nach Wolterhaven zu fahren, wenn Manziel in der Zwischenzeit den – sicherlich doch hässlichen – Kartaperator zerstört. Der Robot stimmt zu, denn auch er hat die Waffe schon länger als störend empfunden. Razamon und Fenrir beginnen kurz darauf, systematisch die Wächter und die Scheinwerfermasten am Rand des Lagers auszuschalten. Während sie die ausgesandten Techno-Wachen auf Trab halten, gibt Atlan Manziel die Siarta und beginnt zunächst, das von dem Robot besorgte Fahrzeug zu beladen. Maziel fliegt zufrieden zum Kartaperator und setzt ihn bereits mit dem ersten Schuss außer Gefecht. Trotz Atlans Warnung fährt der Robot danach aber fort, Schüsse aus der Siarta abzugeben, da die optischen Effekte ihm gefallen. Atlan weiß, dass dem Robot nun nicht mehr zu helfen ist, und entfernt sich alleine aus dem Lager. Der Robot schießt, bis die seltsame Waffe der Schattenkullja nicht mehr reagiert. Dann schaltet er sich ab, als er erkennt, dass er sein Ziel nur noch hässlicher gemacht hat. Als der Artol Forpan feststellt, dass der Kartaperator unwiderruflich zerstört ist, begeht er aus Angst vor der Schande der Bestrafung Selbstmord.

Atlan und Razamon machen sich nun auf den Weg nach Moondrag. In der Küstenstadt hofft Atlan, mehr über das herausfinden zu können, was außerhalb des Schirms passiert. Den Taamberg sieht er vorerst als zu gefährliches Ziel an, da er auf der direkten Linie zur FESTUNG liegt und die Herren der FESTUNG wahrscheinlich glauben, dass dies der Weg sein wird, den die Eindringlinge einschlagen. Razamon stimmt zu, und so machen sie sich auf den Weg zur Oase Zantorgan.

Innenillustration