Fosken

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Die Fosken sind intelligente Bewohner des Weltenfragments Dorkh.

A445 1.JPG
Atlan 445
© Heinrich Bauer Verlag KG

Erscheinungsbild

Diese zentaurenähnlichen Wesen haben einen behaarten Rumpf, der an den eines Hirsches erinnert, und einen menschlichen Oberkörper. Die großen Augen sind dunkel und von mandelartiger Formgebung. Im schmalen, knochigen Schädel dominiert ein wilder Bart in verschiedener Ausprägung. Die Farbe der seidig glänzenden Körperbehaarung schwankt zwischen Hellbraun und Schwarz. Die schwarze Mähne besteht aus langem, lockigem Haar. (Atlan 445)

Charakterisierung

Fosken gelten als sehr scheu. Oft beobachten und begleiten sie Fremde, die in ihr Gebiet eindringen, von ihnen unbemerkt stundenlang durch den Blutdschungel. Fühlen sie sich bedroht, greifen sie an und attackieren die Gegner dabei mit Blasrohren. Diese Blasrohre bestehen aus acht einzelnen Rohren, die zusammengebunden sind. Das Blasrohr hat einen einfachen Griff und ein Mundstück, in das sich nacheinander die acht Rohre drehen lassen. Die Drehung der knapp armlangen Rohre wird mit einem Finger bewerkstelligt. Die Munition besteht aus betäubten Insekten mit großem Giftstachel, der eine bernsteinfarbene Flüssigkeit abgibt. Die Tiere erholen sich während des kurzen Fluges als lebendes Geschoß. Wird jemand von mehreren davon getroffen, kann dies zum Tode führen. (Atlan 445)

Bekannte Fosken

Gesellschaft

Fosken-Thing

Das Fosken-Thing ist ein gesellschaftliches Ereignis bei den Fosken. Es wird dann einberufen, wenn Dinge von großer Wichtigkeit besprochen werden sollen. (Atlan 445)

Es findet im Blutdschungel statt, wo es eine schüsselartige Vertiefung im Boden gibt. Die Fosken versammeln sich im oberen Teil dieser Schüssel, und in einem mit Steinen abgegrenzten Bereich in der Mitte konnte die Frage gestellt werden, über die die Fosken diskutieren sollten. Auch Personen, über deren Schicksal man sich im Unklaren war, wurden hierher gebracht. (Atlan 445)

Obwohl er den Zyklopen und damit den Gegnern der Fosken angehörte, fällte Kryptan letzten Endes die Entscheidungen. Er war kein Herrscher, sondern bloß Berater, doch seine Ratschläge hatten immer hellseherische Qualitäten. (Atlan 445)

Geschichte

Die Fosken lebten seit jeher im westlichen Teil des Blutdschungels. Am Rande ihres Reichs lag Sort-Quahr-Vihn, das Sonnenheiligtum. Doch sie wagten nicht, sich diesem Heiligtum zu nähern, welches von Zyklopen bewacht wurde. Sie wussten auch nicht, was unter dem Schatz der Verbundenheit zu verstehen war, der in der Sonnenvitrine aufbewahrt wurde. Ihre Scheu davor war weitaus größer als die Neugierde. (Atlan 445)

Im Jahre 2650 griffen einige Fosken fünf Personen auf, die im Blutdschungel umherirrten. Alzei starb durch die Wirkung zahlreicher Insekten, die die Fosken aus Blasrohren verschossen. Razamon gelang es, einen der Fosken zu überwältigen, woraufhin die anderen abzogen. Berringer erklärte sich bereit, die Gruppe zu den Sirva-Gipfeln zu begleiten. Der Foske blieb zurück, als Atlan und Razamon das Sonnenheiligtum untersuchten. Kennon und Elcoy blieben als Wache zurück. Der Arkonide und der Berserker wurden von Zyklopen gefangen. Es gelang ihnen aber, aus dem hölzernen Käfig zu entkommen und zu ihren beiden Gefährten zurückzukehren. Elcoy starb an ihrer Krankheit. Berringer tauchte wieder auf und verlangte von ihnen, dass sie sich dem Fosken-Thing stellten. Vereinbarungsgemäß erschienen sie am Thing, aber Kryptan konnte keine bösen Absichten in ihnen entdecken. Er fand aber heraus, dass Kennons Bewusstsein nicht in den Körper passte, in welchem er steckte (der gehörte Grizzard) und verlangte, dass er für weitere Untersuchungen bleiben musste. In der darauf folgenden Nacht flüchteten die drei aber über Seile, die in den Baumkronen gespannt waren und auf denen ihnen die Fosken nicht folgen konnten. (Atlan 445)

Quelle

Atlan 445