Kalydonische Jagden durch die Orphischen Labyrinthe

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Begriffsklärung Dieser Artikel befasst sich mit dem Wunder von ESTARTU. Für die Sage, siehe: Kalydonische Jagd (Mythologie).
Dieser Artikel befasst sich unter anderem mit dem Blitzer genannten Monster-Phänotypen. Für weitere Bedeutungen, siehe: Blitzer (Begriffsklärung).

Die Kalydonischen Jagden durch die Orphischen Labyrinthe waren das Wunder von Trovenoor. (PR 1305)

Anmerkung: In der Story Schlüsselpunkt ist mehrmals irrtümlich von den Orphyschen Labyrinthen die Rede, wohl ein Druckfehler. (Werkstattband Story »Schlüsselpunkt«)

Übersicht

Die Orphischen Labyrinthe waren Teil eines Fallensystems für Netzgänger. Irregulär verknotete Präferenzstränge des Psionischen Netzes dienten dazu, Neugierige anzulocken. Wurde eine gewisse Distanz unterschritten, dann packte ein unwiderstehlicher Sog den Netzgänger; die psionische Falle beförderte ihn zu einem im Normalraum liegenden Transmitter und strahlte ihn in eines der Labyrinthe ab. Dabei fand gleichzeitig die notwendige Transmutation statt. (PR 1316)

Anmerkung: Wer konstruierte diese Fallen? Die Ewigen Krieger hatten laut PR 1331 – Computer keine Kenntnis von den Präferenzsträngen. Gemäß PR 1305, Kap. 6 konnten Nakken die Präferenzstränge erkennen. Laut PR 1340, Kap. 2 kannten sie sie jedoch nicht, sondern ahnten höchstens davon.

Namensherkunft

Die ursprüngliche Bezeichnung lautete Yarunische Jagden durch die psionischen Labyrinthe. (PR 1316)

Die Bezeichnungen »Kalydonische Jagd« und »Orphische Labyrinthe« wurden von Krohn Meysenhart im Auftrage Stalkers geprägt. »Kalydonisch« bezieht sich auf ein Thema aus der griechischen Mythologie, die Jagd auf den Kalydonischen Eber, an der sich eine Reihe von griechischen Helden beteiligt hatten. »Orphisch« bezieht sich auf den Sänger Orpheus, der in die Unterwelt hinabstieg, um seine verstorbene Gattin zurückzuholen. (PR 1316, ...)

Lage

In verschiedenen Systemen der Galaxie Trovenoor befanden sich Zugänge zu den Labyrinthen. Ausnahmslos handelte es sich bei den Standorten um lebensfeindliche Extremwelten. (PR 1316)

Die Labyrinthe selbst lagen jeweils außerhalb des Normalraumes. Durch ein psionisches Feld entstand eine eigene Pararealität – wahlweise als anderes Universum bezeichnet, als Parallelwelt oder andere Existenzebene –, die sich mit weiteren Existenzebenen überschnitt. (PR 1316, PR 1317)

Labyrinth-Tore

Die Labyrinth-Tore waren drei jeweils hintereinandergeschaltete Schleusen, die den Zugang in die Pararealität eines Orphischen Labyrinths ermöglichten. (PR 1317)

Sie wurden auch Labyrinthschleusen oder Yarunische Tore genannt. (PR 1289, PR 1316)

Diese Stationen ähnelten in der Grundkonzeption den Heraldischen Toren von Siom Som. Sie waren ebenfalls in einem monumentalen, aber nüchternen Stil errichtet und die technischen Anlagen waren vergleichbar. Manche standen auf der Oberfläche von Planeten, andere schwebten in der Atmosphäre. (PR 1289, PR 1316)

Den Kern jeder Station bildete eine Transmitteranlage auf psionischer Basis. Die Maschinen wurden von Nakken gesteuert, die ebenso wie bei den Heraldischen Toren Tormeister und Torhüter genannt wurden. Während des Durchgangs durch die drei Tore fand eine Transmutation statt, bei der die Passanten an die Bedingungen der im Labyrinth herrschenden Pararealität angepasst wurden. (PR 1316)

Bekannt sind die Labyrinth-Tore von Yagguzan: Llango Moja, Llango Bili und Llango Tatu. Der dortige Tormeister war Aldruin. (PR 1317)

Labyrinthwelten

Als Labyrinthwelten werden einerseits die Planeten bezeichnet, auf denen sich je ein Orphisches Labyrinth befand. (PR 1316)

Andererseits nennt man so die räumlich begrenzten Pararealitäten eines Labyrinths, die sich durch eine abweichende Strangeness auszeichneten. Die Topografie änderte sich dort unentwegt und es gab nur wenige Fixpunkte wie etwa das jeweilige dritte Labyrinth-Tor. (PR 1316, PR 1317)

Im Fall von Yagguzan ist bekannt, dass die Labyrinthwelt den gesamten Planeten umfasste. (PR 1316) Es gab allerdings in die Pararealität eingebettet Gebiete, die sich wiederum mit anderen Existenzebenen überlagerten, beispielsweise die Rotaugen. Diese wiesen wiederum eine geringfügig abweichende Strangeness auf. (PR 1317)

Nicht nur der Raum unterlag einer Wandlung, auch die Zeit verlief mit einer anderen Geschwindigkeit. Jegliches Zeitgefühl ging verloren, auch deshalb, weil sich Erinnerungen rasch verflüchtigten. (PR 1317)

Bekannte Orphische Labyrinthe

Die Gänger des Netzes kannten tausende Standorte. (PR 1316)

Transmutation

Anmerkung: In PR 1289, Kap. 3 wird noch schlicht von Verwandlung und Metamorphose gesprochen.

Die Transmutation genannte Anpassung erfolgte in drei Schritten:

  • Bei dem Durchgang vom ersten zum zweiten Tor wurde eine physiologische Angleichung an die Umgebungsbedingungen des Labyrinths vorgenommen. Die neuen Körper erschienen vorübergehend halb durchsichtig. (PR 1316)
  • Der zweite Schritt während des Transports in das dritte Tor war mit einer psychischen und psionischen Feinabstimmung (psycho-psionische Anpassung) verbunden. (PR 1316)
  • Erst im dritten Tor wurde der Prozess der Transmutation vollendet. (PR 1316)

Der schrittweise Vorgang diente dazu, einen Strangeness-Schock zu vermeiden. Manchmal trat dennoch ein Strangeness-Schock auf und nicht jeder, dessen Geist sich verwirrte, wurde wieder gesund. (PR 1316, PR 1317)

Infolge der Transmutation bei der Durchquerung der Schleusen verwandelte man sich auf unvorhersehbare Weise, die Sinneswahrnehmungen veränderten sich. Sowohl Jäger als auch Gejagte erschienen dem jeweils anderen als schreckliche Monster. Den meisten Jägern war nicht bewusst, dass sie in Wirklichkeit auf Intelligenzwesen Jagd machten. (PR 1316)

Die Transmutation bewirkte aber auch, dass praktisch alle Bestandteile der Labyrinthwelt essbar waren, sogar Staub und Erde. (PR 1317)

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Heft: PR 1316
© Pabel-Moewig Verlag KG, Rastatt
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Verschiedene Monster-Phänotypen
Heft: PR 1317 – Innenillustration
© Pabel-Moewig Verlag KG, Rastatt

Monstertypen

Die folgenden Phänotypen von Monstern sind aus dem Orphischen Labyrinth von Yagguzan (über andere Labyrinthe gibt es keine Informationen) bekannt:

  • Alguiser (PR 1317)
  • Arlier – ein Mischwesen, fellbesetzte Panzerung, behaarte Pratzen, Kampfscheren, aufrechter Gang auf zwei starken Beinen, Echsenmaul, plattgedrückte Nase, kleine Augen (PR 1317)
  • Bansque – Wesen mit einem kleinen birnenförmigen Kopf, Gesicht mit menschlichen Zügen, langer biegsamer Hals, entenähnlicher Rumpf, zwei lange schlanke Arme und zwei lange staksige Beine, alle vier Gliedmaßen mit je zwei Gelenken und drei Fingern/Zehen (PR 1317)
  • Blitzer – siehe Spearer
  • Bossem – ein Flugwesen mit der Eigenheit, bei Nahrungs- und Flüssigkeitsmangel sich selbst zu verzehren und dadurch zu schrumpfen, bis nur noch ein kleiner Klumpen übrig bleibt; wird es in diesem Ruhezustand von einem geeigneten Wirtskörper aufgenommen, dann kann es sich durch ihn regenerieren (PR 1316, PR 1317)
  • Cepralaun – mit Knochenplatten gepanzerte, aufrecht gehende Echse, schlanker ausgezehrt wirkender Körper, kurze Schnauze, vier deutlich vorstehende Reißzähne, seitlich sitzende Augen; kurze angewinkelte Beine mit massiven Oberschenkelknochen, lange Arme; gilt als Inbegriff von Stärke, Tapferkeit und Intelligenz (PR 1317)
  • Cott – langes schlangenähnliches Wesen, eckiger von acht Tentakeln umrahmter Kopf, zahnlos (PR 1317)
  • Crabuss – krabbenartiges Wesen, gefährlich durch seine kampftauglichen Scheren (PR 1317)
  • Ezibree – gefräßiger Sechsbeiner mit dicker Haut, trotzdem schlank und schnell; zwei Stielaugen (PR 1316, PR 1317)
  • Guliarsam (PR 1316)
  • Kroese (PR 1316)
  • Muther – behaartes affenähnliches Wesen mit aufrechtem Gang (PR 1317)
  • Oghauer – ein Wesen mit fellbesetzter Panzerung, mächtiges Gebiss, zwei aufgesetzte Hohlröhren anstelle von Augen (PR 1317)
  • Sleiya – filigranes Pflanzenwesen mit Tentakeln (PR 1317)
  • Spearer (oder Blitzer) – filigrane Gestalt aus unzähligen grünlichen Spinnfäden, die einem vielfach verästelten Blitz ähnelt, mit einem nur undeutlich erkennbaren Skelett im Inneren; jeweils sechs Arme und Beine aus verdrechselten Fadenbündeln, wobei für die Fortbewegung nicht alle Beine benötigt werden (PR 1317)
  • Tettalaun (PR 1316)
Anmerkung: In PR 1316, Kap. 5 heißt es, dass der Tormeister festlegte, welche Gestalt jemand erhielt. Andererseits konnte Lainish laut PR 1316, Prolog verlässlich immer dieselbe Gestalt – einen Cepralaun – auswählen. Bei der Jagd im März 446 NGZ wurde er dann zu einem Oghauer, wie in PR 1317, Kap. 4 beschrieben.

Erleuchtete

Aufgrund der Ausstrahlung der Zellaktivatoren, die für jeden in der Labyrinthwelt über weite Entfernungen wahrnehmbar waren, wurden deren Träger als Erleuchtete bezeichnet. (PR 1317)

Teilnahme

Jagdberechtigung

Die Erlaubnis zur Teilnahme an der Jagd wurde Jagdpermit genannt. (PR 1289)

Zu dessen Erlangung gab es verschiedene Möglichkeiten:

Im Allgemeinen war die zugelassene Zahl der Jäger begrenzt. Diejenigen Personen, deren Teilnahme bereits abgesegnet war, nannte man Absolut-Jäger oder Qualifizierte Jäger. Bewerber, die alle Vorbedingungen erfüllten, aber noch keinen festen Platz besaßen, wurden als Quasi-Jäger bezeichnet. In öffentlich zugänglichen Listen konnte jederzeit eingesehen werden, wer zu welcher der beiden Gruppen gehörte. Die Jäger konnten Begleiter auf die Jagd mitnehmen. Sie wurden Paladine genannt. (PR 1316)

Anmerkung: Details über die Zulassung der Paladine werden in der Quelle nicht geschildert.

Als Erkennungszeichen der Jäger dienten die Isharas. (PR 1316)

Im Durchschnitt kehrten sechs von sieben Jägern aus den Labyrinthen zurück. (PR 1317)

Als Gejagter

Die in den Labyrinthwelten Gefangenen waren Freiwild für die Jäger. Oft handelte es sich um Personen, denen die Verbannung ausgesprochen wurde; gemäß Veth Leburian waren es aber überwiegend durch die Fallen eingefangene Gorims. (PR 1289)

Anmerkung: Leburian war zweitausend Jahre (terranischer Zeitrechnung) Gefangener in einem Orphischen Labyrinth. Daher ist fraglich, ob seine Informationen nach so langer Zeit noch zutreffen.

Bekannte Teilnehmer

Jäger

Gejagte

Geschichte

Der offiziellen Geschichtsschreibung zufolge wurden die Ewigen Krieger von der Superintelligenz ESTARTU höchstselbst berufen. Ihr zu Ehren richteten sie die Wunder der ESTARTU ein, in jeder der Zwölf Galaxien eines. Im Auftrag Yaruns entstanden in einem jahrelangen Entwicklungsprozess – man sprach von »einer ganzen Generation« – die Tore in die Pararealitäten der psionischen Labyrinthe. Der Krieger der Galaxie Trovenoor initiierte die Yarunischen Jagden und ermöglichte angeblich die Transmutation der Teilnehmer. In Wahrheit waren die Nakken dafür verantwortlich. (PR 1316)

Im Laufe der Zeit verschwanden mehrere Gänger des Netzes in den Orphischen Labyrinthen. (PR 1316)

Im September des Jahres 430 NGZ wurden Roi Danton und Ronald Tekener gemäß Urteil des Ewigen Kriegers Ijarkor in die Orphischen Labyrinthe verbannt. (PR 1299)

Erst im Dezember 445 NGZ fand Alaska Saedelaere eine Spur der beiden Verschollenen. Er erfuhr von Lainish, dass sie sich im Labyrinth von Yagguzan befanden. (PR 1307)

In den ersten Monaten des Jahres 446 NGZ drehte sich in ganz Trovenoor alles um die bevorstehende Jagd auf Yagguzan. Die Netzgänger Alaska Saedelaere und Perry Rhodan bereiteten die Befreiung von Ronald Tekener und Roi Danton aus dem Labyrinth von Yagguzan vor. Am 12. März begann die Jagd. Während sich Saedelaere als Jäger im Gefolge des Hatuatani Lainish einschlich, nutzte Rhodan die Fallenfunktion des Labyrinths aus und ließ sich absichtlich während eines persönlichen Sprunges einfangen. Mit der Unterstützung von Veth Leburian und Srimavo konnten die Verbannten befreit werden. Geoffry Abel Waringers Prototyp eines Labyrinth-Tauchers ermöglichte Rhodan, das Labyrinth ungeschoren zu verlassen. (PR 1316, PR 1317)

Der Ewige Krieger Ijarkor adelte Danton und Tekener mit dem Titel Freier von Siom Som, da er annehmen musste, dass sie ihre Flucht aus eigener Kraft bewerkstelligt hatten. (PR 1339)

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Quellen

PR 1289, PR 1299, PR 1305, PR 1307, PR 1316, PR 1317, PR 1339