Kranen

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Begriffsklärung Dieser Artikel befasst sich unter anderem mit den Nestern, den Raumstationen der Kranen. Für weitere Bedeutungen, siehe: Nest (Begriffsklärung).

Die Kranen sind die Bewohner des Planeten Kran in der Galaxie Vayquost. Sie sind dort die dominierende raumfahrende Zivilisation und im Herzogtum von Krandhor organisiert.

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Krane (rechts)
Heft: PR 1016 – Innenillustration 1
© Pabel-Moewig Verlag KG, Rastatt
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Krane (hockend)
Heft: PR 1002 – Innenillustration 2
© Pabel-Moewig Verlag KG, Rastatt

Erscheinungsbild

Die Kranen sind entfernt humanoid. Sie gleichen einer Mischung aus terranischen Wölfen und Löwen. Kranen können bis zu 2,80 Meter groß werden. Ihr ganzer Körper ist von dichtem Pelz bedeckt. Fast alle Kranen sind Spoodie-Träger. Durch diese Symbionten wird ihre Intelligenz, ihr Mut und ihre Tatkraft gesteigert.

Eine goldfarbene Mähne ist charakteristisch für junge Kranen. (PR 1017)

Kranen gehen aufrecht auf zwei Beinen, können aber auch auf allen Vieren laufen und sind dann doppelt so schnell. (PR 1014)

Eine typische Reaktion bei großer Verblüffung ist das Schielen. (PR 1017)

In der Physiologie der Kranen gibt es einen Schwachpunkt. Trifft man eine kleine Stelle knapp oberhalb des linken Hüftknochens mit einem harten Schlag, so wird ein Krane sofort kampfunfähig, ohne Schmerzen zu empfinden. (PR 1025)

Charakterisierung

Sie sind ein stolzes, kompromisslos vorgehendes, dabei aber keineswegs grausames Volk.

Zum Stressabbau setzen sie ein Verfahren ein, das als Entspannungshypnose bezeichnet wird. (PR 1004)

Wenn sich Kranen ein Ziel gesetzt haben, dann verfolgen sie es mit unerschütterlicher Entschlossenheit. (PR 1019)

Die meisten erwachsenen Kranen lieben es, raffinierte Speisen mit zahllosen Zutaten zuzubereiten und umständlich zu verspeisen. (PR 1019)

Die Kranen kennen verschiedene Disziplinen des waffenlosen Kampfes. Diese Kampfkünste werden von Meistern an Schüler weitergegeben. Traditionsgemäß werden keine Artfremden ausgebildet, wobei Ausnahmen wie Cylam die Regel bestätigen. Ein in den Kampfkünsten bewanderter Kämpfer kann selbst körperlich viel stärkere Gegner mühelos bezwingen. (PR 1025)

Bekannte Kranen

Gesellschaft

Regierung

Das Herzogtum von Krandhor wird durch ein Triumvirat von Herzögen regiert. Diese drei Herzöge üben offiziell die politische Macht im Reich der Kranen aus. Auf Kran gibt es außerdem noch eine Zivilregierung, die das Triumvirat unterstützt. Das Orakel von Krandhor dient den Herzögen als Berater und Prophet. Seinen Weisungen leisten die Herzöge stets Folge, auch wenn sie sie nicht immer verstehen.

Orakel

Das Orakel von Krandhor residiert im Wasserpalast in der Orakelstadt auf dem Nordkontinent von Kran.

200 Jahre lang dient der Arkonide Atlan den Herzögen von Krandhor als Orakel. Sein Körper, der bei wach gebliebenem Geist in Tiefschlaf bzw. Stasis versetzt wurde, ist an eine riesige Spoodie-Wolke angeschlossen. Atlans Geist, sein Extrasinn und die Spoodies bilden eine Einheit, die jedem Computer weit überlegen ist. So genannte Orakel-Boten dienten Atlan als Übermittler von Botschaften. 10.000 Besatzungsmitglieder der SOL arbeiten im Wasserpalast als Orakel-Diener.

Tatsächlich werden die Geschicke des Herzogtums weniger von den Herzögen selbst als vom Orakel gelenkt.

Sprache

Die Verkehrssprache im Herzogtum von Krandhor, die auch von den Hilfsvölkern gesprochen wird, ist Krandhorjan. (PR 1003)

Zeitrechnung

Die moderne kranische Zeitrechnung wurde durch den Beginn der Amtszeit des legendären Herzog Lugo begründet (Jahr 1 Herzog Lugos). Im Jahre 424 NGZ bzw. 4011 alter Zeitrechnung schrieb man das 343 Jahr Herzog Lugos. (PR 1019) Umgerechnet entspricht ein kranisches Jahr etwa 1,25 Erdenjahren.

Lugosiade

In regelmäßigen Abständen wird auf dem Planeten Couhrs die größte Veranstaltung des gesamten Herzogtums durchgeführt: Die Lugosiade mit anschließendem Superspiel. Millionen von Besuchern und Tausende von Teilnehmern strömen zu jeder Lugosiade nach Couhrs. Die Lugosiade ist nicht nur ein großes Fest oder ein sportlicher Wettkampf, sondern eine lange Abfolge gleichzeitig stattfindender Großveranstaltungen, die den eigentlichen Sinn der Lugosiade verschleiern sollen. (PR 1025, PR 1027) Atlan hat diese Form der Spiele gewählt, um echte Mutanten aufspüren und diese für besondere Aufgaben verpflichten zu können.

Religion

Ein wichtiges Element im Glauben der Kranen ist das Licht des Universums. Die Kranen glauben, sie seien vom einzigen Licht des Universums mythisch berührt und ausgewählt worden. (PR 1019)

Hilfsvölker

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Hilfsvolk: Mousuren
Heft: PR 1003 – Innenillustration 1
© Pabel-Moewig Verlag KG, Rastatt

Im Herzogtum von Krandhor haben sich mehrere Völker Vayquosts zusammengeschlossen. Die Kranen sind das Hauptvolk des Herzogtums, alle anderen haben den Status von Hilfsvölkern der Kranen, ihre Welten wurden ursprünglich von den Kranen annektiert. Durch die Ausgabe von Spoodies an alle Hilfsvölker sind diese jedoch ganz in die Gesellschaft des Herzogtums integriert.

Die wichtigsten Hilfsvölker der Kranen sind (grob in absteigender Reihenfolge):

Hinzu kommen als weitere Hilfsvölker die:

Raumflotte

Das Herzogtum von Krandhor verfügt über 23 Raumschiffsflotten.

Die Standard-Flottenmontur ist dunkelbraun. (PR 1005)

Raumschiffe

Die Raumschiffe der Kranen sind annähernd flunderförmig und bestehen aus trennbaren Bug- und Heckrümpfen. Die größten Einheiten sind insgesamt 800 Meter lang und 400 Meter breit. Kranische Schiffe verwenden Antriebssysteme, die den Lineartriebwerken der Terraner vergleichbar sind. Das Medium, in dem der überlichtschnelle Flug stattfindet, wird jedoch nicht Linearraum genannt, sondern Zeitbahn.

Der Bugrumpfteil ist breiter als der Heckrumpf und trägt einen tellerförmigen Aufsatz, in dem sich die Bordobservatorien befinden. Zwei höckerförmige Auswüchse beherbergen die Kommandozentrale und die diversen Nebenzentralen. Auch die Unterkünfte, Labors usw. befinden sich im Bugteil. Dieser Teil des Schiffsrumpfs verfügt über eine autarke Energieversorgung und eigene Triebwerke. Wird der Heckrumpfteil, der die Hauptmaschinen- und Antriebssysteme beherbergt, beschädigt oder abgeworfen, ist der Bug deshalb weiter flug- und funktionsfähig.

Raumschiffe der Orakel-Boten tragen als Zeichen der Herzöge ein gelbes Symbol auf der Außenhülle. (PR 1016)

Typisch für kranische Schiffe sind die dunkelblauen Schutzschirme, die mit den terranischen Paratronschirmen verglichen werden können, und die weiß leuchtende Farbe der Schiffshüllen.

Der Lichtschild ist ein Energieschutzschirm kranischer Schiffe. Er ist von innen transparent und wirkt von außen wie ein golden flammender Mantel. (PR 1005) Es kommen auch Lichtschildprojektoren für Einzelpersonen zum Einsatz. (PR 1013)

Ein bekannter Beiboottyp kranischer Raumschiffe sieht aus wie nicht voll entfalteter Pilzkopf mit kuppelförmiger Pilotenkabine. Auch diese Schiffe haben die markante weiße Lackierung. (PR 1013)

Bekannte kranische Raumschiffe

Risszeichnungen

Nester

Zu jeder Flotte gehört eine Raumbasis, die als Nest bezeichnet wird. Das Nest der Ersten Flotte, gleichzeitig das älteste Nest, befindet sich im Orbit um Kran, die anderen Nester sind über ganz Vayquost verteilt stationiert. Sie sind zwar prinzipiell flugfähig, bleiben aber in der Regel immer an der gleichen Position im Raum. All diese Stützpunkte haben die gleiche Grundform, differieren aber in der Größe und Besatzungsstärke. Sie bestehen aus einem schüsselförmigen Grundkörper mit zahlreichen Hangars, in den eine Kugelzelle mit Unterkünften, künstlichen Erholungslandschaften, Zentralen usw. eingebettet ist. Der Schüsselrand dient als Landefläche. An der Unterseite der Schüssel befinden sich vier Ausleger mit kugelförmigen Verdickungen an den Enden. Auf diesen Auslegern können die Nester theoretisch sogar auf Planeten landen.

1200 bis 1500 Personen (Kranen und Hilfsvölker) bilden die Standardbesatzung eines Nests. (PR 1013)

Abmessungen am Beispiel des Nests der Achten Flotte:

  • Schüsseldurchmesser: 10.000 Meter
  • Kugeldurchmesser: 6000 Meter
  • Gesamthöhe: 8000 Meter

Bekannte Neststandorte

Flotte Standort / Sektor Beschreibung Besatzungs­mitglieder Entfernung (Lichtjahre von Kran) Zahl der Flotteneinheiten
1. Kran Ältestes Nest. Für die Verteidigung Krans zuständig; Flaggschiff GHÄRTAR 6504 0 15.000
3. Faarnheyst - 5360 15.000 12.000
8. Juumarq - 1340 23.000 436
11. Flattlos - 1745 3500 2800
17. Lquo Kranenfalle liegt 107 Lichtjahre vom Nest entfernt 2100 18.000 3016
20. Berogan - 1600 43.000 3852

Geschichte

Ausgehend vom Jahre 424 NGZ sind die Kranen seit 1250 Jahren ihrer Zeitrechnung ein raumfahrendes Volk. (PR 1006) Die Anfangsjahre ihrer Zivilisation sind in Vergessenheit geraten. (PR 1019)

Eine Ausdehnung der Expansion über die Grenzen des Krandhor-Systems hinaus erfolgte ab 224 NGZ, als die SOL dort mit einer Ladung Spoodies eintraf.

Atlan wurde zum Orakel von Krandhor und beriet die Herzöge 200 Jahre lang im Sinne der Interessen der Kosmokraten. Die SOL transportierte als Spoodie-Schiff immer neue Ladungen der Symbionten aus Varnhagher-Ghynnst ins Krandhor-System. Mit Hilfe der Spoodies nahm die Entwicklung der Kranen und ihrer Hilfsvölker einen rasanten Verlauf. Das Herzogtum von Krandhor entstand und breitete sich bis zu den Grenzen der Galaxie Vayquost aus. Der Plan der Kosmokraten sah vor, dass die Kranen als starke, unabhängige Macht im Niemandsland zwischen den Mächtigkeitsballungen der Superintelligenzen ES und Seth-Apophis für Sicherheit sorgen sollten. Die Kranen ahnten zunächst nichts von dieser Funktion, die ihr Herzogtum erfüllte.

Auf Anweisung der Herzöge und des Orakels wurden bewohnte neue Planeten soweit möglich gewaltlos erobert. Die neuen Untertanen wurden mit Spoodies versorgt. Ein bestimmter Prozentsatz der Bevölkerung wurde von den Kontaktschiffen als Söldner mitgenommen. Dies geschah im Jahre 424 NGZ auch mit Chircool und den Betschiden. (PR 1002)

Im selben Jahr wurden die Aychartan-Piraten immer dreister und ihre Überfälle hatten mehr Erfolg. Dem Betschiden Surfo Mallagan war es zu verdanken, dass ein besonders schwer wiegender Coup der Piraten aufgedeckt wurde. Den Aychartanern war es gelungen, Pseudo-Spoodies herzustellen und mindestens eine Kranin damit zur Verräterin zu machen. Der vermeintliche Symbiont der Kranin Czyk war ein mit einem Hypnosestrahlprojektor ausgestatteter Roboter. (PR 1003)

Die Untergrundorganisation der Bruderschaft verfolgte das Ziel, die Expansion des Herzogtums zu beenden und die Beschränkungen aufzuheben, die bei der Ausstattung der Kranen mit Spoodies bestanden. Auf diese Weise sollte ein friedliches Reich der Weisheit aufgebaut werden. Der hypnotisch beeinflusste Betschide Surfo Mallagan sollte hierbei eine wichtige Rolle spielen. Mit diesen Bestrebungen untergrub die Bruderschaft jedoch die Ziele des Orakels und damit auch der Kosmokraten.

Erst im Jahre 425 NGZ enthüllte Atlan den Kranen die Wahrheit über die »Pufferfunktion«, die ihr Herzogtum erfüllen sollte. Die Erkenntnis, im Grunde nur Werkzeug höherer Mächte zu sein, war ein schwerer Schock für das stolze Volk, letztlich wurde die Wahrheit aber akzeptiert. Surfo Mallagan wurde vom Einfluss der Bruderschaft befreit und löste Atlan, der in die Milchstraße zurückkehrte, als Orakel ab. Nach außen hin übernahm Herzog Gu die Rolle des Orakels.

Kranisches Expeditionskorps

... (to do)


Quellen