Nomazar, der Sklave

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Überblick
Serie: Atlan-Heftserie (Band 404)
A404 1.JPG
© Heinrich Bauer Verlag KG
Innenillustration
Zyklus: König von Atlantis
Titel: Nomazar, der Sklave
Untertitel: Der Mann ohne Erinnerung auf der Sklavenwelt
Autor: Clark Darlton
Titelbildzeichner: Johnny Bruck
Innenillustrator: Tais Teng (1 x)
Erstmals erschienen: 1979
Hauptpersonen: Nomazar, Ondoscähn, Gomähn, Yltic, Dyräa
Handlungszeitraum: 2650
Handlungsort: Rghul-Revier (Ximmerrähne)
Zusätzliche Formate: E-Book

Handlung

Ximmerrähne ist der dritte von sieben Planeten der Sonne Rähne und liegt im Rghul-Revier der Schwarzen Galaxis. Der Planet ist nicht industrialisiert; Ackerbau und Fischfang genügen für den einfachen Lebensunterhalt. Alle drei Jahre erscheinen Beauftragte des Neffen Duuhl Larx über Mulgaxähn, der Hauptstadt des Kontinents Ferähne, um die Tributleistungen des Planeten abzuholen. Die Bewohner von Ferähne haben die Vormachtstellung auf dieser Welt inne und versklaven die Bewohner der übrigen Kontinente. Diese Sklaven werden Figuren genannt.

Als der Sklavenhändler Ondoscähn nach einer längeren Fahrt in den Hafen von Mulgaxähn zurückkehrt, erwartet ihn in seinem Haus eine Überraschung: Ein seltsames Wesen mit hellbrauner, glatter Haut und ganz ohne Schuppen wurde schlafend im Park gefunden. Er begutachtet ihn, findet, dass sich mit diesem Fremden ein guter Preis erzielen lässt, und sperrt ihn unter Bewachung in den Keller. Daraufhin setzt er sich mit dem Regierungsmitglied Gomähn in Verbindung. Aufgrund seiner einflussreichen Stellung darf Gomähn alle Sklaven vor der Versteigerung prüfen und zu einem Vorzugspreis kaufen. Und in der Tat kauft Gomähn den neuen Sklaven für seinen Sohn Yltic. Da er keinen Namen hat, erhält er den Namen Gärax.

Bereits bei der Ankunft im Hause Gomähns kommt es zu den ersten Verwicklungen. Yltic gibt seinem neuen Sklaven Sprachunterricht, bei dem er sich geschickt anstellt. Mehrere Gärtnerfiguren finden, dass Gärax bevorzugt behandelt wird, und wollen ihn in Yltics Beisein angreifen. Trotz Fesselung schlägt Gärax die Bande in die Flucht. Die Tatsache, dass Gärax seine Fesseln zwar mühelos lösen kann, trotzdem aber keinen Fluchtversuch wagt, ist für Yltic der endgültige Beweis, dass er seinem Sklavenfreund trauen kann. Überhaupt ist Yltic der Sklaverei gegenüber nicht sehr aufgeschlossen. Er möchte Sklaven wie Gleichgestellte behandeln. Mit dieser Auffassung ist er alleine.

Eines Tages geht Yltic mit seiner Freundin Dyräa und Gärax auf einen Segeltörn. Es wird getaucht, später an einem Sandstrand einer kleinen Insel angelegt. Das Liebespaar folgt alleine einem Pfad in den Dschungel. Dort bleiben sie nicht alleine: Ein Dutzend Ximmerrähner überfällt sie und will mit den beiden Lösegeld erpressen. Dyräa soll als Geisel zurückbleiben. Indessen sonnt sich Gärax auf dem Boot und erinnert sich an Bruchstücke seines Namens: Arzamon und Nomazar klingen fast richtig. Da taucht Yltic am Ufer auf und fordert Gärax auf, das Boot mit Lebensmitteln vollladen zu lassen, sonst würden Dyräas und sein Leben gefährdet. Gärax segelt ab, landet aber kurz darauf wieder außer Sichtweite und befreit Dyräa und Yltic aus der Hand der Erpresser.

Ondoscähn geht auf, dass er Gärax unter Wert verkauft hat, und möchte diesen nun wieder zurückhaben. Die neuen Besitzer wollen darauf nicht eingehen, also behauptet er, dass seine Patrouille mehrere Fremde wie Gärax aufgespürt habe, und erbittet Gärax' Unterstützung bei der Jagd. Diese wird gewährt. Am nächsten Tag zieht ein Kommando mit einem Fänger namens Tirax und sieben Schwimmern nebst Gärax los. Sie geraten in einen Hinterhalt von entflohenen Figuren, der Fänger stirbt, die Schwimmer fliehen, Gärax bleibt allein zurück – und ist somit nach geltendem Recht ein entlaufener Sklave, womit die alten Besitzverhältnisse erlöschen. Als Gärax dies erkennt, bleibt er bei der Gruppe von Figuren um Ääna.

Als Ondoscähn von Gärax' vorgeblicher Flucht berichtet, merken auch Gomähn und Yltic, was hier gespielt wird. Am nächsten Tag segelt Yltic alleine los und dringt in den Dschungel ein. Er trifft auf die Gruppe um Ääna, gibt sich zu erkennen und gewinnt ihr Vertrauen, denn Gärax hat von ihm erzählt. Nur Gärax trifft er nicht, denn kurz zuvor ist er von einem Kommando gefangen worden. Sie beschließen, ihn in der kommenden Nacht gemeinsam zu befreien. Sie überfallen das Lager, finden ihn aber nicht mehr vor, denn Gärax hat sich in derselben Nacht selbst befreit. Ehe sie sich trennen, gibt Yltic Ääna Tipps, wo sie sich am Besten verstecken können, und verspricht Hilfe. Am nächsten Tag gelangt Yltic zu seinem Boot zurück und findet dort Gärax wartend vor. Sie kehren gemeinsam nach Mulgaxähn zurück, und man ist sicher, dass Ondoscähn in Schach gehalten werden kann. Eine Woche später übergeben Yltic und Gärax an die Freunde um Ääna ein Boot, mit dem sie in die Heimat zurückkehren können.

Eine Woche später sind Yltic und Gärax zum Fischfang auf dem Meer. Da bittet Gärax darum, zukünftig Nomazar genannt zu werden, dies scheine sein richtiger Name zu sein. Daraufhin taucht Yltic und erlegt mit mehreren Messerstichen einen Hai-ähnlichen Raubfisch. Nomazar beobachtet ihn dabei von Bord aus. Kaum ist der Raubfisch erlegt, kommen ein Dutzend weitere Schatten herbei. Nomazar taucht zwar sofort, kann aber nicht mehr verhindern, dass sein Freund Yltic von einem Raubtier halb verschluckt wird. Er kann ihn nicht mehr befreien. Sturm kommt auf, Nomazar kann sich gerade noch an Bord retten und das Boot gerade noch in den schützenden Hafen bei Gomähns Haus retten. Alle sind entsetzt. Dyräa glaubt noch an Nomazar. Vater Gomähn ist wesentlich kühler, obwohl auch er nicht an ein Attentat Nomazars glaubt.

Am nächsten Tag wird Nomazar ins örtliche Gefängnis gesperrt. Dort grübelt er weiter über seine Herkunft und seinen Namen nach. Er spielt mit Anagrammen seines Namens. Bei RAZAMON durchzuckt es ihn wie ein elektrischer Schlag. Dieser Name bedeutet etwas Wichtiges: Eine Stadt, eine Welt? Der Name geht ihn nicht mehr aus dem Sinn.

Die Gerichtsverhandlung am folgenden Tag verurteilt Nomazar recht schnell zum »Tod durch die Raubfische«. Daraufhin wird der Delinquent in eine Zelle am Hafen gesperrt. Nachts verbiegt Nomazar die Fenstergitter und steigt aus. Dyräa wartet draußen auf ihn und verbirgt ihn auf Yltics Segelboot. Während Dyräa so tut, als ob sie alle Stellen aufsucht, an denen sie mit Yltic glücklich war, schmuggelt sie in Wirklichkeit Nomazar aus der Stadt. Er soll auf einer Insel warten, bis die Beauftragten des Neffen den Tribut abholen kommen. Dann will Dyräa ihn an die Landestelle führen. So geschieht es.

Nomazar verbirgt sich in einer Lagerhalle am Rand des Landefeldes. Kurz bevor das erwartete Raumschiff landet, verlagert er seinen Standort zu einem Kistenstapel am Landefeld. Leider kann er die Kisten nicht öffnen und sich darin verbergen, dazu sind sie zu stabil. Einmal kommen fünf Ximmerrähner vorbei und durchsuchen flüchtig den Stapel, ohne ihn zu entdecken. Auf einmal zieht sich der Trupp schnell zurück, und ein Organschiff setzt zur Landung an. Wenig später öffnen sich die Luken, und aus dem Innern quellen riesige, raupenähnliche Geschöpfe, die sich lautlos und schnell auf die Kisten stürzen. Nomazar erkennt, dass er sich diesen fremdartigen Wesen nicht anvertrauen kann. Lieber bleibt er in den Wäldern Ximmerrähnes. Er flieht in Richtung Lagerhalle und wird dort in Kämpfe mit den Wächtern verwickelt, aus denen er sich nicht lösen kann. Vor die Wahl gestellt, so oder so auf Ximmerrähne zu sterben oder sich auf die Fremden aus dem Organschiff einzulassen, rennt Nomazar zurück aufs Landefeld. Kurz bevor er das Raumschiff erreicht, wird er von den Raupenähnlichen überwältigt und ins Schiff geschleppt. Kurz darauf steigt das Raumschiff auf und verlässt den Planeten. Auf Ximmerrähne bleibt eine erleichterte Dyräa zurück, die alles in ihrer Macht stehende getan hat, um den Freund ihres toten Geliebten vor dem sicheren Tod zu bewahren.

Anmerkung

  • Die Handlung um Nomazar-Razamon wird in Atlan 409 fortgesetzt.)

Innenillustration