Piraten der Sterne

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Überblick
Serie: Atlan-Heftserie (Band 122)
A122 1.JPG
© Pabel‑Moewig Verlag KG, Rastatt
Innenillustrationen
Zyklus: Der Held von Arkon
Unterzyklus: Atlans erste Abenteuer (Band 10/16)
Titel: Piraten der Sterne
Untertitel: Atlan in Richmonds Schloß – unter den Plünderern der kosmischen Barriere
Autor: H. G. Francis
Titelbildzeichner: Johnny Bruck
Innenillustrator: Johnny Bruck
Erstmals erschienen: 1974
Hauptpersonen: Atlan, Farnathia, Bronton Deflar, Tonven Debaaner, Lord Correson, Probis Tobanoschol, Jepson Tropp, Hanwigurt Sheeron, Trockman Quit, Schrika
Handlungszeitraum: 33. Tedar bis 35. Tedar 10.497 da Ark (8023 v. Chr.)
Handlungsort: Sogmanton-Barriere, Richmonds Schloß
Zusätzliche Formate: E-Book, enthalten in Blauband 19

Handlung

Atlan flieht mit dem vom Blinden Sofgart erpressten Raumschiff, dem er den Namen FARNATHIA gibt, von Ganberaan. Bei den vier ehemaligen Gefange­nen des Kralasenenführers, die als Besatzung fungieren, handelt es sich um Bronton Deflar, Tonven Debaaner, Lord Correson und Probis Tobanoschol. Auch Farnathia ist selbstverständlich an Bord. Der Kristallprinz unternimmt blinde Transitionssprünge, um die Verfolger abzuschütteln.

An Bord der FARNATHIA kommt es zu einer Revolte. Die Arkoniden glauben, von Atlan und Sofgart getäuscht worden zu sein, da das Schiff in einem unbekannten Raumsektor materialisiert ist. Sie überwältigen den Kristallprinzen. Lediglich Lord Correson bleibt vernünftig und hindert die anderen daran, Atlan zu erschießen. Doch Bronton Deflar lässt sich nicht beruhigen und greift den Kristallprinzen erneut an. Atlan setzt ihn mit einem geübten Griff außer Gefecht.

Nun endlich kann er sich dem Abschnitt des Weltraums widmen, in dem die FARNATHIA angekommen ist. Lord Correson äußert die Vermutung, dass es sich nur um die berüchtigte Sogmanton-Barriere handeln kann. Die Triebwerke fallen aus und können nicht wieder zum Laufen gebracht werden. Panik beginnt sich an Bord auszubreiten. Ein verzweifelter Plan wird geboren. Atlan legt einen Raumanzug an und schnallt sich von den übrigen an Bord befindlichen Anzügen die Rückstoßaggregate um. Er verlässt die FARNATHIA und versucht, mit der Schubwirkung der Aggregate das Schiff so zu drehen, dass die Triebwerke Richtung Zentrum der Sogmanton-Barriere zeigen. Atlan wird von den Einflüssen der Barriere stark behindert. Es kommt zu Sinnestäuschungen, und schließlich weiß er nicht mehr, wo die FARNATHIA eigentlich geblieben ist. In diesem Chaos verliert er das Bewusstsein und wird abgetrieben.

Endlich erblickt er ein riesiges Ei. Hinter der transparenten Hälfte des Fahrzeugs ist ein Mann zu erkennen. Verzweifelt fordert Atlan den unbekannten Piloten auf, ihn an Bord zu nehmen. Das Ei ist ein kleiner Raumgleiter von sechs Metern Länge und vier Metern Durchmesser, der auch in den besonderen Bedingungen der Barriere manövrieren kann. Jepson Tropp, der Pilot des Staubeis weigert sich, der FARNATHIA zu Hilfe zu kommen. Es kommt zu einer Schlägerei in der engen Pilotenkanzel, aus der Tropp als Sieger hervorgeht. Elf weitere Staubeier tauchen in nächster Umgebung auf und fliegen im Verband zu Richmonds Schloß. Das Staubei legt bald darauf an einer Schleuse des Asteroiden an. Dieser ist in mehrere Nester aufgeteilt, die von den insgesamt 10.000 Piraten bewohnt werden und Ausgangspunkt für die Plünderungen von in der Sogmanton-Barriere gestrandeten Raumschiffen ist, die die Piraten mit Hilfe der Staubeier durchführen.

Einer der ersten Piraten, die Atlan begegnen, ist Axym. Der seltsame Junge scheint ein Mutant zu sein und sagt Atlan einiges über seine Zukunft voraus. So werde Atlan viele Jahrtausende schlafen, um dann eine der berühmtesten Persönlichkeiten der Milchstraße zu werden. Jepson Tropp holt Atlan ab, der Axyms Weissagungen als Unsinn abtut.

Auf dem Weg ins Innere von Richmonds Schloß sucht Atlan nach einer Möglichkeit, Tropp zu entwischen. Als er ein verstecktes Schott bemerkt, gelingt es ihm, Jepson Tropp ins Land der Träume zu schicken. Hinter dem Schott befindet sich eine schiefe Ebene, die Atlan hinabgleitet. Unten erwarten ihn die farbenprächtig gekleideten Männer Trockman Quits. Von diesen wird Atlan durch ein weiteres Schott gestoßen, und eine neue Rutschpartie beginnt. In einer runden Senke wird er von einem verwahrlost aussehenden Arkoniden erwartet, der sofort angreift. Die Auseinandersetzung wird von Hunderten von Piraten gespannt verfolgt. Nach hartem Kampf, in den Trockman Quit durch Absenkung und spätere Erhöhung der Schwerkraft eingreift, gibt der Arkonide, der über einen Androidenkörper verfügt, auf.

Quit bringt Atlan in einen Raum, in dem auf einem Bildschirm die Sogmanton-Barriere abgebildet ist. Ein leuchtender Punkt stellt die FARNATHIA dar, die derzeit in relativ gefahrlosen Zonen treibt. Trockman Quit bietet Atlan an, in seine Dienste treten zu können. Außerdem informiert er ihn darüber, dass Atlan von Hanwigurt Sheeron und Jepson Tropp gesucht wird. Nun gerät Atlan in das Intrigenspiel von Trockman Quit und Schrika. Sie beabsichtigen, Hanwigurt Sheeron, den Anführer der Piraten, zu töten, wobei sie den Kristallprinzen für ihre Zwecke missbrauchen wollen. Wie Atlan feststellen muss, sind beide Anhänger Orbanaschols III. Nur ein Fremder kommt nahe genug an den Führer der Piraten heran. Wenn es soweit ist, soll Atlan das Steuergerät für die Robotgarde des Piratenführers zerstören.

Plötzlich platzen zwei Männer in die Unterredung. Die Schwerkraft wird aufgehoben und Atlan und Quit mit Elektropeitschen attackiert. Atlan kann beide Angreifer, die Unterstützung erhalten, ausschalten. Trockman Quit treibt bewusstlos durch den Raum. Die Angreifer, die zu den Truppen Sheerons gehören, beginnen mit Sprengkörpern das Wohnschiff von Quits Piraten zu verwüsten. Atlan zieht den Bewusstlosen mit sich und versucht, Sheerons Häschern zu entkommen. Durch einen Antigravschacht gelangen sie in den Bereich von Richmonds Schloß, der von Schrika und ihrer Mädchentruppe kontrolliert wird.

Die Piratin versucht, Atlan den Plan schmackhaft zu machen. Als Belohnung winkt die Rettung Farnathias. Doch als aus den Lautsprechern Orbanaschols Ehre unter den Sternen ertönt, gerät Schrika in Panik. Sheerons Truppen dringen auf der Suche nach Atlan ins Nest ein.

Schrikas Mädchen verstecken Atlan in der von Leitungen, technischen Geräten, Lautsprechern, Stangen und Nischen vollgestopften Decke ihres Wohnbereiches. Die Mädchen sind bald Herr der Lage und schlagen Sheerons Männer zurück. In Schrikas und Quits Gesicht sind deutliche Kampfspuren zu erkennen.

Der Umsturzversuch geht in die nächste Phase. Atlans und Quits Gesicht wird mit Bioplasma verändert. Um zu Sheerons Nest zu kommen, müssen sie das Gebiet der Phalanen durchqueren. Unterstützt von Schrikas Mädchen, können sie bis zum Phalaym vordringen.

Als die Kampfgefährten das Phalaym erblicken, liegt Schrika gefesselt vor der Säule. Sie bietet einen merkwürdigen Anblick. Ihr Körper ist transparent und bläulich gefärbt. Die Organe sind deutlich zu erkennen. Der Kopf strahlt in intensivem Rot, das Gehirn ist grün.

Mit Antigravprojektoren versuchen Atlan und Quit, das Phalaym aus der Verankerung zu reißen. Der Versuch gelingt, und die Säule schießt durch die Öffnung in der Decke und prallt auf ein Hindernis. Entgegen den Erwartungen zersplittert das Phalaym in Staubpartikel, die bald den gesamten Raum ausfüllen. Trockman Quit atmet die Partikel ein. Sein Kopf beginnt sich rot zu verfärben und wird transparent.

In der allgemeinen Verwirrung gelingt es, Schrika zu befreien. Quit nimmt einen schweren Paralysator und feuert auf näherkommende Phalanen. Doch die Phalanen wollen nicht kämpfen. Sie sind ob des Verlustes ihres Heiligtums völlig demoralisiert und verstehen nicht, warum Atlan und Quit das getan haben.

Trockman Quit führt Atlan in einen Hangar des Maahk-Schiffes, das den Phalanen als Nest dienst, in dem drei Staubeier stehen. Der Kristallprinz schlägt den Piraten K.O., paralysiert ihn und schleppt ihn an Bord eines der Fahrzeuge. Dort muss er jedoch erkennen, dass er nicht imstande ist, das Staubei zu steuern. So ist er gezwungen, zu warten, bis Quit wieder bei vollem Bewusstsein ist. Doch der Pirat kann das Staubei ebenfalls nicht fliegen. Er versichert Atlan jedoch, sich nach Sheerons Entmachtung an die getroffene Vereinbarung zu halten und ihm geeignete Piloten zur Verfügung zu stellen, um die FARNATHIA zu bergen.

In Schrikas Nest zurückgekehrt, wird der Plan zu Sheerons Sturz wieder in Angriff genommen. Atlan erhält ein aufputschendes Getränk, das mit einer Droge versetzt ist, die seinen eigenen Willen auszuschalten beginnt. Immer wieder versucht der Logiksektor, den Arkoniden vor seiner wachsenden Aggressivität und einer bevorstehenden Falle zu warnen.

Im Nest der Schlangen treffen Atlan, Quit und Schrika auf Hanwigurt Sheeron. Der Piratenführer zieht sich mit zwei Kampfrobotern in einen kleineren Raum zurück und versucht, Atlan telepathisch zu sondieren. Atlan bringt auch ihm seine Bitte zur Kenntnis, die FARNATHIA zu bergen. Dabei nähert er sich immer mehr dem Piraten, der blitzschnell einen Strahler in Anschlag bringt. Quit wirft Atlan eine Waffe zu. Doch dieser erkennt blitzschnell die wahre Absicht Trockman Quits, duckt sich und fängt den Energiestrahler nicht auf. Sheeron feuert, verfehlt Atlan und trifft stattdessen Trockman Quit in die Brust. Schrika wird auf Sheerons Befehl hin abgeführt.

Im folgenden Gespräch zwischen Hanwigurt Sheeron, Jepson Tropp und Atlan wird der tatsächliche Plan Trockman Quits erkennbar. Der Gürtel Sheerons, mit dem er die Kampfroboter befehligt, ist nie das Ziel des Anschlags gewesen. Die unter den Piraten bekannte Angewohnheit Sheerons, bei Verhören mit einer Strahlwaffe zu spielen, ist zentrales Element des Umsturzversuchs gewesen. Atlan hätte mit der ihm zugeworfenen Waffe auf Sheeron feuern und ihn töten sollen. Im Gegenzug sollte der Piratenführer Atlan mit seinem letzten Atemzug beseitigen. Damit wäre der Weg frei gewesen, um Quit an die Spitze der Piraten von Richmonds Schloß zu hieven.

Atlan erneuert seine Forderung und verursacht damit einen wütenden Angriff Jepson Tropps. Doch noch bevor ihn der Pirat erreicht, nimmt Atlan den unbeachtet herumliegenden Strahler auf und bedroht damit die beiden Piraten. Atlan zwingt Tropp, ihn zu einem Staubei zu begleiten.

In einer Schleuse gelingt es den Piraten, Atlan zu überlisten. Durch einströmendes Gas verlieren Atlan und Tropp das Bewusstsein. Das Letzte, das Atlan wahrnimmt, ist Tropps leises Lachen.

Innenillustrationen