In der Hand des Henkers

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Überblick
Serie: Atlan-Heftserie (Band 180)
A180 1.JPG
© Heinrich Bauer Verlag KG
Innenillustrationen
Zyklus: Der Held von Arkon
Unterzyklus: Die Varganen (Band 7/47)
Titel: In der Hand des Henkers
Untertitel: Sie wollen den Kristallprinzen retten – die Toten Augen sollen ihnen helfen
Autor: Clark Darlton
Titelbildzeichner: Johnny Bruck
Innenillustrator: Johnny Bruck (2 x)
Erstmals erschienen: 1975
Hauptpersonen: Atlan, Chapat, Magantilliken, Ischtar, Fartuloon, Ra, Kara, Teron
Handlungszeitraum: 18.–21. Ansoor 10.498 da Ark (8023 v. Chr.)
Handlungsort: Sogantvort, Zercascholpek
Zusätzliche Formate: E-Book,
enthalten in Blauband 24

Kurz­zusammen­fassung

Magantilliken sprengt eine Öffnung in die Station. Vor Atlan erscheinen die varganischen Erinnyen und entführen Chapat in die Eisige Sphäre, da seit undenkbaren Zeiten kein Vargane geboren wurde. Danach taucht Magan­tilliken auf und kann Atlan gefangen nehmen.

Zurück auf Ischtars Schiff, wartet Magantilliken auf Atlans Freunde, die bald darauf mit der FARNATHIA eintreffen. Zu seiner Enttäuschung kann er mit Ischtars Schiff aufgrund einer Sperre nicht auf Ischtar feuern. Weiterhin weigert sich Ischtar, im Austausch gegen Atlan an Bord zu kommen, da sie weiß, dass der Arkonide Magantillikens einziger Trumpf ist. Daraufhin gibt der Henker bekannt, dass er nach Zercascholpek – der Welt des Sehers – fliegt.

Nach siebzehn Transitionen erreicht die FARNATHIA den angegebenen Planeten. Fartuloon, Ra und Ischtar landen mit dem Beiboot F-1 und suchen nach den toten Augen des Sehers, mit denen Ischtar Atlan zu finden hofft. Dabei muss sich das Trio mit der Natur des Planeten herumschlagen. Die Varganin weist auch Ras Annäherungsversuche zurück, da sie Atlan liebt.

Am Baum der Erinnerungen besiegt Fartuloon die Wachkreatur. In den toten Augen sieht Ischtar, dass Atlan in einem charakteristischen Fleisch fressenden Baum gefangen ist. Vor dem Abflug zu dem Baum werden sie von dem einheimischen Weisen Teron im Auftrag der Stammesführerin Kara angesprochen, die das Beiboot am Himmel gesehen hat. Fartuloon überlässt dem Mann ein Feuerzeug.

Handlung

Atlan und Chapat sitzen noch immer auf dem Planeten Sogantvort in der alten Station der Varganen fest. Magantilliken ist es noch nicht gelungen in den verschütteten Stützpunkt einzudringen. Chapat teilt seinem Vater telepathisch mit, dass der »Henker der Varganen« daran denkt, jenen Teil der Station, in dem sie sich aufhalten, zu sprengen. Die unterirdische Anlage wird von Detonationen erschüttert. Atlan nimmt den zylindrischen Behälter mit dem in der Nährflüssigkeit schwimmenden Embryo und flüchtet durch einen Stollen. Er gelangt in einen Raum, in dem eisige Temperaturen und ein grelles Licht herrschen.

Plötzlich tauchen zwölf schemenhafte, zartgliedrige, geisterhafte Gestalten in den durcheinanderwirbelnden Eiskristallen auf. Die Erinnyen schweben auf Atlan zu und nehmen ihm den Behälter mit Chapat ab. Der Arkonide ist zur Reglosigkeit verurteilt. Atlan empfängt Chapats Hilferuf. Er bittet seinen Vater, Ischtar zu kontaktieren, denn nur sie kann ihn aus der Eisigen Sphäre zurückholen. Die zwölf Wesen und auch der Behälter werden immer durchsichtiger und verschwinden schließlich.

Mit den Erinnyen verschwinden auch die Kälte und leider auch das Licht. Atlan muss sich nun im Dunkeln vorwärts tasten. Plötzlich strahlt ihm ein Scheinwerfer ins Gesicht. Magantilliken hat ihn endlich gefunden. Da Chapat im Moment für den Henker nicht verfügbar ist, nimmt er Atlan als Geisel, um an Ischtar heran zu kommen, die er im Auftrag der Herren der Eisigen Sphäre töten soll. Magantilliken schießt Atlan mit dem Paralysator nieder. Dann transportiert er den Arkoniden mit seinem Antigravgerät ins Doppelpyramidenschiff der Goldenen Göttin.

Der Vargane will jede Einzelheit der Begegnung mit den Erinnyen wissen. Atlan wehrt sich nicht dagegen und gibt bereitwillig Auskunft auf Magantillikens Fragen. Der Kristallprinz bleibt dabei an ein bequemes Ruhelage gefesselt und schläft irgendwann ein.

Atlan erwacht, als ihn Magantilliken heftig aus dem Schlaf rüttelt. Die FARNATHIA ist auf Sogantvort angekommen. Der Henker bringt das Doppelpyramidenschiff in eine günstige Angriffsposition und glaubt, dass die FARNATHIA sein Schiff nicht geortet hat.

Doch da irrt sich der Vargane. Schon beim Anflug auf Sogantvort ist Ischtars ehemaliges Schiff geortet worden. Auf Empfehlung der Goldenen Göttin beginnt die FARNATHIA, nach Atlan zu rufen, und tut alles, um den Anschein zu erwecken, dass das varganische Raumschiff nicht entdeckt worden sei. Die FARNATHIA wird sogar auf einen Kurs dicht über der Oberfläche gesteuert, eine strategisch äußerst ungünstige Position. Doch Ischtar beruhigt Fartuloon, Morvoner Sprangk und Ra. Sie erklärt, dass der Henker beim Angriff eine unliebsame Überraschung erleben wird. Magantillikens Doppelpyramidenschiff stößt wie ein Adler auf die FARNATHIA zu und rast relativ dicht am Schiff der Rebellen von Kraumon vorbei. Dann gewinnt das varganische Schiff erneut an Höhe. Magantilliken nimmt Funkkontakt mit der FARNATHIA auf. Er ist überrascht, dass er die auf das arkonidische Schiff gerichteten Geschütze nicht abfeuern konnte. Ischtar klärt ihn über eine Sicherung auf, die sie eingebaut hat. Die hypnotechnische Sperre verhindert, dass ein einziger Schuss auf Ischtar abgefeuert werden kann.

Magantilliken droht mit Atlans Tod. Er fordert die Varganin auf, auf sein Schiff zu kommen, dann werde er Atlan frei lassen. Ischtar weigert sich und glaubt nicht daran, dass Magantilliken seinen Trumpf so einfach aus der Hand geben wird. Tatsächlich vereinbart der Henker einen Treffpunkt, an dem er die weiteren Bedingungen des Austausches zwischen Atlan und der Goldenen Göttin bekannt geben wird. Kurze Zeit später beginnt das Doppelpyramidenschiff zu verschwinden. Die Rebellen werden es auf Zercascholpek wiedertreffen.

Obwohl Ischtar über den Treffpunkt nicht gerade begeistert ist, gibt sie Fartuloon die Koordinaten dieser Versunkenen Welt. Die FARNATHIA wird insgesamt siebzehn Transitionen brauchen, um die Distanz zwischen Sogantvort und Zercascholpek zu überwinden. Während der Reise besucht Ra, der Barbar, die von ihm unsterblich geliebte Goldene Göttin. Doch Ischtar weist ihn zurück, denn sie liebt Atlan. Sie schickt Ra aus ihrer Kabine, doch der Barbar erklärt, immer wiederzukommen, um die Varganin zu bitten, mit ihm zusammenzubleiben.

Nachdem die FARNATHIA ihr Ziel erreicht hat, wird Magantillikens Schiff im Wikipedia-logo.pngOrbit um Zercascholpek ausgemacht. Der Vargane reagiert nicht auf Funkanrufe. Ischtar, Fartuloon und Ra fliegen mit der F-1 zur Oberfläche, während die FARNATHIA unter dem Kommando von Morvoner Sprangk mit eingeschalteten Schutzschirmen in der Kreisbahn zurückbleibt.

Kara, die Königin eines Stammes der Koniden, befindet sich auf der Jagd. Die Dunkelheit zwingt die Konidin, zum Lager ihres Stammes zurückzukehren. Teron berichtet Kara von seiner Beobachtung, die er in der letzten Nacht gemacht hat. Er behauptet, eines der Schiffe, mit denen die Vorfahren der Koniden auf diese Welt gekommen sind, gesehen zu haben. Kara bleibt skeptisch.

Der junge Jäger Bron bringt Kunde von der Landung eines scheibenförmigen kleinen Raumschiffes auf den obersten Ästen des Baumes der Erinnerungen. Dem Schiff sind zwei Männer und eine wunderschöne Frau entstiegen. Teron wird nun von seinen Stammesangehörigen nicht mehr belächelt. Er rät Kara, die Lagerfeuer zu löschen und dem Beiboot, das von einem Schutzschirm umgeben ist, nicht zu nahe zu kommen.

Fartuloon hat das diskusförmige Beiboot der FARNATHIA auf der obersten Ebene des Baums der Erinnerungen gelandet. Mit vier Landebeinen steht das Beiboot relativ stabil auf den von dichtem Laub besetzten Ästen des Baums. Der Bauchaufschneider programmiert die Positronik so, dass sie nach dem Verlassen des Beiboots einen Schutzschirm aufbaut und den Gefährten beim Zurückkommen Zutritt gewährt. Die Automatik reagiert auf die Gedankenmuster der drei Freunde. Mit dem Skarg schneidet Fartuloon ein Loch in den Pflanzenteppich, durch das sie mit dem Abstieg beginnen können. Auf tiefergelegenen meterbreiten Ästen trifft Fartuloon auf Botiks. Eines dieser Wesen fällt auf ihn und klammert sich fest. Der Bauchaufschneider reißt es mit einem heftigen Schwung von seinem Rücken und hält den kleinen Botik vor sein Gesicht. Fartuloon setzt den Botik auf den Ast und lässt ihn laufen. Inzwischen sind die drei Freunde von einer ganzen Gruppe dieser Wesen umzingelt worden. Mit lautem Gekreische begleiten sie den weiteren Weg der drei Freunde Richtung Boden. Fartuloon bahnt ihnen mit seinem Skarg geschickt den Weg. Einer der Botiks gerät in den Bereich des herumwirbelnden Skarg. Das Schwert trennt ihm den Kopf ab. Mit ohrenbetäubendem Geschrei stürzen sich etwa hundert Botiks auf Fartuloon. Der Bauchaufschneider versucht, keines der Tiere zu verletzen und wird von der Übermacht zu Sturz gebracht. Er rutscht vom Ast und fällt in die Tiefe. Nach etwa hundert Metern fängt ihn ein Teppich aus Lianen und bunten Pflanzen auf. Er informiert per Funk Ischtar und Ra, dass ihm nichts passiert ist, und fordert die beiden auf, dort zu bleiben wo sie sind, denn bald wird die Nacht anbrechen. Der Boden ist noch rund 200 Meter unter ihm.

Ischtar und Ra bereiten sich in einer Astgabel zur Nachtruhe vor. Der Barbar übernimmt die erste Wache. Voller Verlangen betrachtet er die schlafende Varganin. Er nähert sich ihr und reißt sie mit einem Ruck an sich. Ischtar wehrt sich nicht, gibt aber zu bedenken, dass er sich damit begnügen soll, in ihrer Nähe zu sein und sie beschützen zu können. Sie bittet ihn, seine Liebe in Freundschaft umzuwandeln, dann könne er sich auch in ihrer Nähe aufhalten und sie sogar berühren. Ra gelingt es tatsächlich, seine Triebe im Zaum zu halten. Eine ruhige Nacht geht zu Ende.

Nach einer anstrengenden Kletterpartie erreichen die drei Freunde den Boden. Zuvor nimmt Fartuloon kurz Verbindung mit Morvoner Sprangk auf. Dabei erfährt er, dass Magantilliken noch immer nicht erreicht werden konnte und niemand an Bord der FARNATHIA weiß, wo der Henker und Atlan sind.

Ischtar lässt sich einige wenige Informationen entlocken. Im Stamm des Baums der Erinnerungen, über den Wurzeln, sind die Toten Augen des Vrentizianex versteckt. Sie gilt es zu finden. Um zum Stamm des Baumes zu gelangen, müssen sie auf einem breiten Ast einen morastigen See überqueren. Fartuloon wagt als erster die Überquerung, rutscht aus und fällt in den See, wo er langsam zu versinken droht. Ra kann ihn mit einer Liane aus dem Sumpf ziehen. Dann übernimmt der Barbar die Führung und ohne weiteren Zwischenfall gelangen sie an das andere Ufer. Nach etlichen Kilometern und Stunden erreichen die drei Gefährten mit kleinen Zwischenfällen die Wurzeln des Baumes. Dort finden sie ein aus Wurzeln gebildetes Tor, das eine Öffnung in den Stamm begrenzt. Am Eingang wartet die Wächterin auf Eindringlinge.

Die Wächterin gleicht einer zwei Meter dicken Wurzel, springt hoch und prallt gegen den Ast, auf dem Fartuloon, Ischtar und Ra stehen. Nur wegen Ischtars rechtzeitiger Warnung können sich die Varganin und Ra festhalten und bewahren sich so vor dem Sturz auf den Boden. Fartuloon hingegen fällt auf die Wächterin, eine etwa 30 Meter lange Riesenschlange. Vom Rücken des Wesens springt er auf das Felsplateau vor dem Höhleneingang. Mit dem Skarg schlägt Fartuloon der Schlange die gespaltene Zunge ab. Mit einem schnellen Angriff trennt er den Kopf mit dem einen Meter breiten und mit zwei Reihen spitzer Zähne ausgestatteten Maul vom Rumpf. Doch noch ist die Wächterin nicht geschlagen. Die verbliebenen zwei Köpfe attackieren Fartuloon gleichzeitig. Mit gekonnten Paraden durchbohrt er den nächsten Kopf, der sodann kraftlos herabhängt. Die Schlange schickt sich an, sich in die Höhle zurückzuziehen. Fartuloon setzt ihr nach. Jetzt fällt auch der dritte Kopf dem Skarg zum Opfer. Die Wächterin ist tot.

Stufen führen etwa zehn Meter in die Tiefe und enden in einem Hohlraum, der künstlich erweitert worden ist. In einer Mulde findet Fartuloon zwei Kugeln, die ein schwaches Leuchten aussenden – die Toten Augen des Vrentizianex. Fartuloon hält die beiden Kugeln vorsichtig in seinen Händen. Allmählich beginnt sich deren Oberfläche zu verändern. Bildteile erscheinen und versuchen sich zu ordnen. Teile eines Vulkans, eines Baumes und von Atlans Gesicht tauchen auf. Als sich das Bild stabilisiert, ist ein Vulkan zu sehen, an dessen Flanke ein Baum wächst, der Atlan mit seinen Zweigen umschlingt.

Die drei Gefährten treten den Rückweg zur F-1 an. Überrascht bleibt Fartuloon stehen, als er den alten Mann vor dem Beiboot stehen sieht. Teron hat auf die fremden Besucher gewartet. In bestem Arkonidisch stellt sich der Alte vor. Er bittet Fartuloon, ihm einige Fragen zu beantworten. So will Teron wissen, ob die drei Freunde mit einem großen Schiff gekommen sind und warum sie eigentlich auf dieser Welt gelandet sind. Fartuloon vermutet, dass Teron und seine Artgenossen die Nachkommen von auf Zercascholpek ausgesetzten Meuterern sind. Er erklärt Teron, dass sie nicht gekommen sind, um den Stamm abzuholen. Fartuloon schenkt dem Alten zum Abschied ein Feuerzeug. Dann startet die F-1.

Teron kehrt zu seinem Stamm und Kara zurück. Er schmückt seine Erzählungen einigermaßen aus. Morvoner Sprangk ist an Bord der FARNATHIA damit beschäftigt, den Vulkan zu finden, bei dem sich Atlan aufhält. Doch die Sicht ist durch den dichten Dschungel stark eingeschränkt. So ist es Fartuloon und seinen beiden Freunden überlassen, den Baum, an den der vermisste Kristallprinz gefesselt ist, zu finden.

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