Raumschiff der Meuterer

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Überblick
Serie: Atlan-Heftserie (Band 218)
A218 1.JPG
© Pabel‑Moewig Verlag KG, Rastatt
Innenillustrationen
Zyklus: Der Held von Arkon
Unterzyklus: Die Varganen (Band 45/47)
Titel: Raumschiff der Meuterer
Untertitel: Mit der ZENTARRAIN nach Varlakor – ein Abenteuer an den Grenzen des Großen Imperiums
Autor: Clark Darlton
Titelbildzeichner: Johnny Bruck
Erstmals erschienen: 1975
Hauptpersonen: Atlan, Fartuloon, Corpkor, Eiskralle, Ischtar, Crysalgira, Chapat, Wagor de Lerathim, Mentares, Arthamor, Daftokan Jalvor
Handlungszeitraum: 10.498 da Ark
Handlungsort: Varlakor
Zusätzliche Formate: E-Book, enthalten in Blauband 31

Kurz­zusammen­fassung

Die Gruppe um Atlan geht auf das Schlachtschiff ZENTARRAIN, das Flaggschiff eines Verbandes von 27 Raumschiffen. Auf allen Einheiten handelt es sich bei den einfachen Mannschaftsmitgliedern um Strafversetzte.

Zunächst können die Leute um Atlan den Ober­kommandierenden Wagor de Lerathim mit einer Lügengeschichte hinhalten, dann wird jedoch Crysalgira erkannt. Bevor de Lerathim weitere Nachforschungen anstellen kann, nutzen die Mannschaften einen Angriff auf einen Maahk-Verband zu einer Meuterei. Lediglich auf der ZENTARRAIN kann der Funker Mentares das Kommando übernehmen, so dass das Schlachtschiff vor den übrigen Schiffen fliehen muss. Neuer Chefarzt wird Arthamor, der am Hof in Ungnade gefallen und dadurch auf dem Schiff gelandet ist. Er erkennt Fartuloon aus alten Zeiten wieder.

Nun erhoffen sich die Meuterer eine Begnadigung und Belohnung, wenn sie Fartuloon und Atlan übergeben. Daher fliegen sie den Außenposten Varlakor an, auf dem Arthamor die Gefangenen an den Kommandanten Daftokan Jalvor übergibt. Dabei lässt Arthamor sich über den Tisch ziehen und steht mit leeren Händen da. Um die Situation zu retten, befreit er Atlan und seine Freunde, wobei diese aber die Meuterer überwältigen und diese mit einem Beiboot automatisch starten lassen. Da das Boot von der Raumabwehr abgeschossen wird, muss Jalvor mit ihrem Tod rechnen.

Die Gruppe versteckt sich in den ausgedehnten unterirdischen Anlagen der Sektion Garthak. Atlan und Fartuloon unternehmen einen Ausflug und helfen dem Handelskapitän Basnorek bei einer Schlägerei, wofür dieser bereit ist, sie mitzunehmen. Dazu müssen sie aber in fünf Tagen den Freihafen Elkinth erreichen.

Corpkor gerät auf einem eigenen Erkundungsgang in Gefangenschaft, kann sich aber mit Hilfe der einheimischen Ratten, den Rebbchen, befreien. Er holt die Gruppe wieder ein, die ihm mit Handabdrücken von Eiskralle an der Wand eine unauffällige Spur hinterlassen hat und schon nach Elkinth aufgebrochen ist.

Handlung

Die aus dem Mikrokosmos zurückgekehrten Rebellen von Kraumon sind auf der Welt der Herroffs an Bord des Schlachtschiffes ZENTARRAIN gegangen. Dort werden sie nächst als Gäste behandelt. Nach einer kurzen medizinischen Überprüfung werden nacheinander Atlan, Fartuloon, Corpkor und Eiskralle zum Kommandanten Wagor de Lerathim gebracht und kurz befragt. Die von den Freunden erzählte Geschichte, sie seien mit einem Handelsfrachter auf dem unbekannten Planeten notgelandet, muss revidiert werden, da de Lerathim ein Schiff seines Verbandes zu dieser Welt zurückgeschickt und keine Spur eines Wracks gefunden hat.

Nun packen die Freunde die Piratenversion aus, nach der sie gefangen genommen und ausgesetzt wurden. Doch diese Geschichte wird ihnen nicht abgenommen, da einer der Offiziere Prinzessin Crysalgira erkannt hat. Die Gefährten werden in ihrer Unterkunft unter Arrest gestellt und bewacht.

Eine kleine Flotte der Maahks wird geortet. Wago de Lerathim befiehlt den Angriff. Nun schlagen die Meuterer unter Führung von Mentares und Arthamor los. Die Offiziere werden verhaftet und Mentares übernimmt das Kommando über die ZENTARRAIN. Der Angriff auf die Maahks wird fortgesetzt. Während auf der ZENTARRAIN die Übernahme der Kommandogewalt durch die Meuterer funktioniert hat, ist der Aufstand auf den übrigen 26 Schiffen des Verbandes gescheitert. Die Maahk-Schiffe fliehen. Auch die ZENTARRAIN beschleunigt und verschwindet mit einer Transition durch den Hyperraum vor den Augen der verwirrten Kommandanten der arkonidischen Einheiten.

Der neue Chefarzt Arthamor besucht die Gefangenen und ist über die Ähnlichkeit Parendons mit dem toten Imperator Gonozal VII. verblüfft. Erst als er Turoon gegenübersteht, hat er die Gewissheit, Fartuloon und Atlan, dem meistgesuchten Mann im Großen Imperium, vor sich zu haben. Die Freunde verzichten auf ein weiteres Verwirrspiel und bestätigen Arthamors Verdacht. Mentares wird über die wahre Identität der beiden Männer in Kenntnis gesetzt. Der Kommandant fasst den Plan, Atlan und Fartuloon auszuliefern. Auf Varlakor will Mentares vom dortigen Stützpunktkommandanten den offiziellen Auftrag beschaffen, die Gefangenen nach Arkon zu bringen. Das würde den Meuterern Rehabilitation und auch eine großzügige Belohnung einbringen. So sieht es zumindest der Plan vor.

Arthamor erhält den Befehl, die Gefangenen zu Daftokan Jalvor zu bringen und den Marschbefehl nach Arkon zu organisieren. Ein Beiboot wird ausgeschleust und landet auf Varlakor. Der Bauchaufschneider bringt die Gefangenen zu Jalvor, der sich wundert, dass Wagor de Lerathim nicht persönlich zu ihm kommt. Arthamor ist den Fragen des Stützpunktkommandanten nicht gewachsen und muss bald eingestehen, dass Meuterer das Kommando über die ZENTARRAIN inne haben. Arthamor erzählt nun auch, dass sich Atlan, der Kristallprinz des Großen Imperiums, unter den Gefangenen befindet. Orbanaschol III. würde ein ungeheures Kopfgeld zahlen und auch über die Meuterei hinwegsehen. Atlan bleibt nichts anderes mehr übrig, als Arthamors Ausführung zu bestätigen. Jalvor will den Fall und die Identität Atlans von einem in wenigen Tagen erwarteten Inspekteur überprüfen lassen. Den Meuterern bietet er die Möglichkeit, auf die ZENTARRAIN zurückzukehren und so schnell wie möglich zu verschwinden – natürlich ohne die Gefangenen. Arthamor bittet den Stützpunktkommandanten, noch bis zum nächsten Tag auf Varlakor bleiben zu dürfen, was ihm gewährt wird.

Atlan und seine Gefährten werden in ein Untersuchungsgefängnis gebracht. Sie rechnen fest mit einer Befreiungsaktion. Mitten in der Nacht taucht tatsächlich Arthamor auf. Er hat sich die Uniform eines Chefarztes der arkonidischen Raumflotte besorgt, um die wenigen Wachen zu täuschen. Die beiden Wachposten vor der Zellentür sind rasch überwältigt. In der Wachstube versehen drei Arkoniden ihren Dienst. Zwei werden von Fartuloon zu Boden gerissen, der Dritte macht Bekanntschaft mit Eiskralles kaltem Händedruck. Während Arthamor das Beiboot für einen Alarmstart klar machen lässt und an Bord geht, verfolgen Atlan und seine Freunde ganz andere Absichten. Ein Rückflug zur ZENTARRAIN, sollte er gelingen, würde an ihrer Situation überhaupt nichts ändern. Also wollen sie auf Varlakor bleiben und versuchen ein Raumschiff zu finden, das sie vielleicht nach Kraumon bringen kann. Sie gehen an Bord und überwältigen die Meuterer. Dann programmiert Atlan den Start und einen Rendezvouskurs mit der ZENTARRAIN. Eilig verlassen sie das Schiff und erreichen den Rand des Landesfeldes. Mit aufheulenden Triebwerken startet das Beiboot. Nur kurze Zeit später schieben sich Abwehrforts aus dem Boden. Ferntorpedos verfolgen das Boot, erreichen es und schlagen in das Schiff ein. Die Antriebsaggregate und das gesamte Beiboot vergehen in einer gewaltigen Explosion. Während der grelle Blitz an Leuchtkraft verliert, hegen Atlan und Fartuloon die berechtigte Hoffnung, dass Daftokan Jalvor nun glauben muss, dass sie mit dem kleinen Raumschiff untergegangen sind.

Die Gefährten machen sich zunächst nach Garthak auf. Ihr eigentliches Ziel ist der zivile Raumhafen Elkinth. Im unterirdischen Teil von Garthak finden sie leerstehende Unterkünfte, die für den Fall eines Angriffs der Maahks der Bevölkerung Schutz bieten sollen. Während Atlan und Fartuloon einen Erkundungsstreifzug unternehmen, bleiben die anderen zurück und ruhen sich aus. Der Kristallprinz und sein Mentor erkennen bald, dass sie Elkinth nicht so ohne weiteres erreichen werden können. Die Bahnhöfe der Rohrbahn werden von Robotern streng kontrolliert und können nur von Personen benutzt werden, die sich durch kleine Marken ausweisen können. So bleibt ihnen keine Wahl, als sich solche Identifizierungsplaketten gewaltsam zu besorgen. Zwei Arbeiter werden von ihnen in einen verlassenen Korridor gelockt und niedergeschlagen. Ausgestattet mit den Metallmarken können sie problemlos einen Rohrbahnzug besteigen. Endstation ist die Sektion Samorth. Im Vergnügungsviertel der Stadt lernt Atlan die Einrichtung eines Dufthauses kennen. Dort treffen sie auch auf den Handelskapitän Basnorek. Der sichtlich betrunkene Raumfahrer nimmt sie in sein Hotel mit, wo sie übereins kommen, auf seinem Schiff mitfliegen zu dürfen. Allerdings müssen sie selbst dafür sorgen, nach Elkinth zu kommen. Basnorek verspricht ihnen, fünf Tage lang zu warten, ehe er Varlakor wieder verlässt.

Atlan und Fartuloon kehren zu ihren Freunden zurück. Dort angekommen müssen sie feststellen, dass auch Corpkor auf eigene Faust einen Erkundungsausflug unternommen hat. Da der Weg nach Elkinth ziemlich weit ist und sie die Röhrenbahn nicht benutzen können, müssen sie den Fußmarsch sofort beginnen und können nicht auf die Rückkehr des Tiermeisters warten. Um diesem jedoch einen Hinweis auf ihren Verbleib zu geben, bringt Eiskralle mit seiner Fähigkeit an Wegkreuzungen und anderen markanten Punkten Zeichen an den Wänden an, die Corpkor deuten wird können.

Der Tiermeister trifft auf den Aufseher Torentok, der ihm nicht mehr von der Seite weicht. Er will Corpkor Samorth zeigen. Der Tiermeister verstrickt sich während des Gesprächs mit Torentok immer wieder in falsche Aussagen und erregt so das Misstrauen des Aufsehers. Einer der Freunde Torentoks erkundigt sich bei der Polizei über Corpkor. Dort ist er natürlich nicht bekannt, dafür erfährt der Aufseher, dass Barraskont niedergeschlagen aufgefunden und dessen Marke, die nun Corpkor verwendet, gestohlen wurde. Die Aufseher halten den Tiermeister fest. Das erregt die Aufmerksamkeit zweier Polizisten, die Corpkor mitnehmen und ihn auf de Polizeiposten im Keller einsperren. Es gelingt Corpkor, eine Schar Rebbchen so zu beeinflussen, dass die Tiere die Holztür seines Gefängnisses zernagen und der Arkonide die Tür öffnen kann. Corpkor nimmt einen Polizisten als Geisel. Mit einem kleinen offenen Fahrzeug verlassen die beiden Männer die Polizeistation und fahren Richtung Samorth zurück. In einer scharfen Kurve verliert der Polizist die Herrschaft über den Wagen, der von der Straße abkommt, über eine Böschung rast und von großen Steinen gestoppt wird. Das Fahrzeug springt nicht mehr an und die beiden Männer setzen ihren Weg zu Fuß fort. Mit der Rohrbahn fahren sie nach Garthak. Als ihnen drei Aufseher entgegen kommen, verrät der Polizist Corpkor. Trotzdem auf ihn geschossen wird, kann Corpkor im unterirdischen Labyrinth der Stadt entkommen. Er erreicht das von seinen Freunden verlassene Versteck, erkennt Eiskralles Markierungen und folgt ihnen, bis er seine Gefährten erreicht.

Wieder vereint geht es weiter nach Elkinth, wo Basnorek auf sie wartet. Vier Tage bleiben ihnen noch, um den Raumhafen zu erreichen.

Innenillustrationen