Die Waffe des Gehorsams

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Überblick
Serie: Atlan-Heftserie (Band 232)
A232 1.JPG
© Pabel‑Moewig Verlag KG, Rastatt

 

Zyklus: Der Held von Arkon
Unterzyklus: Akon-Akon (Band 12/33)
Titel: Die Waffe des Gehorsams
Untertitel: Chaos an Bord der ISCHTAR – der Auferweckte bricht jeden Widerstand
Autor: Hans Kneifel
Titelbildzeichner: Johnny Bruck
Erstmals erschienen: 1976
Hauptpersonen: Akon-Akon, Atlan, Fartuloon, Orbanaschol III., Gonozal VII.
Handlungszeitraum: 10.499 da Ark
Handlungsort: ISCHTAR
Zusätzliche Formate: E-Book, enthalten in Blauband 35

Kurz­zusammen­fassung

Klinsanthor benutzt den Körper Gonozals, um alle Besatzungsmitglieder der ISCHTAR zu lähmen, und führt vier Transitionen in drei Tagen durch, die die ISCHTAR in ein dichtes Sternengebiet führen. Bei einer Raumstation verlässt er den Körper Gonozals. Auf Arkon erhält Orbanaschol III. eine Nachricht von Klinsanthor, dass das Opfer kaltgestellt, aber noch nicht getötet ist. Ebenso wird die ISCHTAR angefunkt, dass der Magnortöter sie vorerst verschont hat, da er abwarten will, wie sich die Situation auf Arkon entwickelt.

Während die ISCHTAR Schwierigkeiten hat, in der Region zu navigieren, erwacht der Fremde von Perpandron. Es handelt sich um Akon-Akon, der Altarkonidisch spricht und dessen Befehle einen unwiderstehlichen Zwang ausüben. So übernimmt der Erwachte das Schiff, ohne zu begreifen, dass er auf einem Raumschiff und nicht auf Perpandron erwacht ist. Die Besatzung muss ihn mit archaischen Gesängen und Zweikämpfen unterhalten, während die ISCHTAR nur mühsam gefährlichen Gebieten ausweicht. Dabei haben Atlan, Fartuloon und Karmina Arthamin die Rolle von Dolmetschern, da nur Adelige noch altarkonidisch lernen.

Nach drei Tagen kann Atlan Akon-Akon von der Gefahr überzeugen. Daraufhin befiehlt Akon-Akon, einen Planeten zur Besiedelung zu finden, wo er ein Volk gründen will. Die Männer sollen seine Sklaven sein und die Frauen die Mütter seiner Kinder. Ein Versuch, ihn von einem Medoroboter betäuben zu lassen, scheitert, da sich Fartuloon dem Befehl, Akon-Akon zu beschützen, nicht widersetzen kann.

Handlung

An Bord der ISCHTAR geschehen seltsame Dinge. Die Besatzungsmitglieder sind wahnsinnigen Schmerzen ausgesetzt und gehen reihenweise bewusstlos zu Boden. Nur Kristallprinz Atlan kann der drohenden geistigen Umnachtung einigermaßen widerstehen. Er erkennt, dass der vom Lebenskügelchen wiedererweckte Imperator Gonozal VII. zielstrebig auf den nun leeren Pilotensitz zusteuert und Kursänderungen in die Positronik eingibt. Atlan schnellt sich unter Aufbietung aller Kräfte auf seinen Vater, um eine eingeleitete Transition, die über eine riesige Entfernung führen wird, zu verhindern. Doch Gonozal stößt seinen Sohn mit einer Armbewegung zurück. Atlan landet in einem Kontursessel. Seine Muskeln gehorchen ihm nicht mehr. Die Nerven werden von der unheimlichen Macht, die Gonozals Körper übernommen hat, gelähmt.

Inzwischen ist es in der ISCHTAR still geworden. Nur mehr das Summen und Klicken der Instrumente ist zu hören. Die ISCHTAR führt insgesamt vier gewaltige Transitionen durch und materialisiert schließlich in einem unbekannten Raumsektor. Das Schiff nähert sich dem energetischen Schnittpunkt einer Gruppe aus mindestens neun Riesensonnen unterschiedlicher Farbgebung. Auf den Bildschirmen erkennt Atlan eine riesige Plattform, die sich aus dem Raum zwischen den Sonnen auf die ISCHTAR zuschiebt. Gitterähnliche Antennenkonstruktionen bedecken die Oberfläche der Station, über der sich ein halbkugelförmiger Energieschirm wölbt. Gonozal stellt Funkkontakt mit der Plattform her und spricht in einem unbekannten Idiom. Dann beginnt der Imperator von den Kontrollen zurückzuweichen. Seine Schultern fallen nach vorne, der gesamte Körper nimmt wieder die übliche schlaffe Haltung an. Das Fremde hat Gonozal wieder verlassen. Die Plattform zieht sich von der ISCHTAR zurück und taucht zwischen den Sonnen unter.

Imperator Orbanaschol gibt in der Halle des Lichtes ein rauschendes Fest. Ein Bote überbringt ihm eine Hyperfunknachricht von Klinsanthor. Darin teilt der Magnortöter mit, dass er die Gegner Orbanaschols handlungsunfähig gemacht hat. Die ihm zustehende Belohnung will er persönlich kassieren.

Die Besatzungsmitglieder der ISCHTAR erhalten ihre Bewegungsfähigkeit zurück. Die Tortur hat volle drei Tage gedauert. Ein kleiner Teil der Besatzung bemüht sich, das Schiff aus der Gefahrenzone zu steuern. Eine Transition ist derzeit nicht möglich, da der Standort des Schiffes nicht bestimmt werden kann. Als sich die ISCHTAR auf einem stabilen Kurs bewegt, scheint die unmittelbare Gefahr beseitigt zu sein. Doch nun beginnt das von Perpandron mitgebrachte »wache Wesen« zu erwachen. Jeder seiner Befehle, vorgetragen in arrogantem Tonfall und bestem Altarkonidisch, das nur von Fartuloon und Atlan verstanden wird, muss von den Besatzungsmitgliedern befolgt werden. Niemand kann sich dem Einfluss entziehen.

Der Junge lässt prächtige Gewänder für sich herstellen und einen Laderaum der ISCHTAR in eine Arena umfunktionieren. Er befiehlt die Abhaltung von Kampfspielen zwischen den einzelnen Besatzungsmitgliedern abhält. Er selbst sitzt dabei auf einer Art Thron, ihm zur Seite Karmina Arthamin als Favoritin und Fartuloon als Übersetzer. Der Bauchaufschneider hat es geschafft, dass er möglichst wenige direkte Befehle erhalten hat und daher in seiner Bewegungsfreiheit nicht sehr stark eingeschränkt ist. Einen Ausweg hat er bis jetzt jedoch auch nicht gefunden.

Atlan, ebenfalls als Gladiator eingeteilt, gelingt es, zur Kommandozentrale zu entwischen, da kein direkter Befehl an ihn ergangen ist. Gemeinsam mit den Piloten versucht er, in den Sektor der ISCHTAR Lähmgas in die Sauerstoffversorgung einzuleiten, in dem sich der geheimnisvolle Junge von Perpandron aufhält. Bevor Atlan jedoch das Ventil öffnen kann, ertönt die Stimme des Jungen aus den Lautsprechern des Interkoms und befiehlt dem Kristallprinzen, alles zu unterlassen, was ihm schaden könnte. Atlan muss dem Befehl Folge leisten. Er kehrt zur Arena zurück und verwickelt den Herrscher über die ISCHTAR in ein Streitgespräch, in dem er dem Jungen erklärt, nicht in einer Stadt, sondern in einem Raumschiff erwacht zu sein, das im Moment ein gefährliches Gebiet durchfliegt. Er beschimpft den Jungen ob seiner Arroganz und jugendlichen Dummheit, die die Chance immer geringer werden lassen, das Schiff aus der Gefahrenzone zu bringen. Auch sind die Arkoniden der ISCHTAR nicht das Volk, über das der Junge herrschen soll. Doch bevor der Herr über das Schiff sich in der Kommandozentrale von Atlans Worten überzeugen will, zwingt er den Kristallprinzen, in der Arena gegen drei Männer anzutreten. Atlan bleibt siegreich und kann den Namenlosen unter wüsten Beschimpfungen endlich dazu bewegen, sich in die Zentrale der ISCHTAR zu begeben. Dort wird dem Namenlosen klar, dass er sich tatsächlich in einem Raumschiff aufhält und nicht in einer planetaren Stadt. Er gestattet dem Piloten, mit zwei kurzen Transitionen die ISCHTAR aus der Gefahrenzone zu bringen, zumal das Schiff bereits von einem massereichen Neutronenstern, der sich zwischen den Riesensonnen tummelt, angezogen wird. Das Schiff gelangt in einen ungefährlichen Raumsektor. Die Ortungszentrale versucht, den augenblicklichen Standort festzustellen, was aber nicht so einfach gelingt. Der Namenlose ordnet daher an, einen geeigneten Planeten ausfindig zu machen, auf dem das Schiff landen kann. Dort will er für Nachkommen sorgen und die Besatzung der ISCHTAR soll der Grundstock für ein neues Volk sein, über das er herrschen kann.

Auf dem Weg zu seiner Kabine wird Atlan von Algonia Helgh aufgehalten. Sie bringt ihn in einen abgelegenen Teil des Schiffes, wo sie versucht, mit drei Technikern einen Medoroboter, den sie mit einem Schockstrahler ausgerüstet haben, so umzuprogrammieren, dass die Maschine den Namenlosen ausschaltet. Der Robot betritt die Unterkunft des Jungen, der ungeschickt versucht, Karmina Arthamin zu verführen. Die Maschine packt ihn und zwingt ihn zur Untersuchung auf das Bett. Doch noch bevor der Medorobot den Schockstrahler einsetzt, taucht Fartuloon auf. Aus dem Skarg löst sich ein Energieblitz und trennt dem Roboter den Handlungsarm mit dem Schockstrahler ab. Die Maschine wird aus dem Quartier gedrängt.

Enttäuscht begibt sich Atlan, der die Vorgänge auf einem Bildschirm mitverfolgt hat, zurück in die Zentrale. Dort wurde in einigen Lichtjahren eine blaue Sonne ausgemacht, die von mindestens 15 Planeten umkreist wird. Die Ortungszentrale ist sich außerdem ziemlich sicher, dass sich die ISCHTAR in den Randzonen des Zentrums der Milchstraße befindet, in einer Sternenballung, in deren Mitte die Riesensonnen stehen.

Atlan fragt den Jungen von Perpandron nach dessen Namen. Verblüfft, dass der Kristallprinz ihn nicht kennt, antwortet er: »Akon-Akon«.