Eine Welt für Akon-Akon

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Überblick
Serie: Atlan-Heftserie (Band 233)
A233 1.JPG
© Pabel‑Moewig Verlag KG, Rastatt

 

Zyklus: Der Held von Arkon
Unterzyklus: Akon-Akon (Band 13/33)
Titel: Eine Welt für Akon-Akon
Untertitel: Sie landen auf dem siebten Planeten – der Wunsch des Psycho-Tyrannen ist ihnen Befehl
Autor: Marianne Sydow
Titelbildzeichner: Johnny Bruck
Erstmals erschienen: 1976
Hauptpersonen: Akon-Akon, Atlan, Algonia Helgh, Gerlo Malthor, Jorn Asmorth, Keljos
Handlungszeitraum: 10.499 da Ark
Handlungsort: Ketokh
Zusätzliche Formate: E-Book, enthalten in Blauband 36

Kurz­zusammen­fassung

Nach einiger Suche erreicht die ISCHTAR den bewohn­baren Planeten Ketokh. Akon-Akon lässt die Besatzung landen und das Raumschiff verlassen, obwohl vom All aus schwimmende Städte gesichtet worden sind. Die Arkoniden müssen eine Siedlung errichten, wäh­rend Akon-Akon sich von den Frauen der Besatzung versorgen lässt. Atlan kann den jungen Tyrannen immerhin überzeugen, die Arbeiten sinnvoll organisieren zu dürfen.

Dies nutzt der Kristallprinz, um Erkundungsgruppen auszuschicken. Er selbst unternimmt mit Fartuloon, Ra und den beiden Arkoniden Jorn Asmorth und Gerlo Malthor eine solche Unternehmung, bei der sie versuchen, aus dem Einfluss Akon-Akons zu entkommen. Eine Sperre im Unterbewusstsein entzieht ihnen ab einer bestimmten Entfernung alle Kräfte. Nebenbei bemerken sie Gefahren der Flora und Fauna und Hinweise, dass die Tiere der Gegend gejagt werden.

Da Akon-Akons Einfluss wohl ab einer Grenzentfernung verschwindet, betäuben Atlan und Fartuloon Jorn Asmorth und Gerlo Malthor ohne Vorwarnung und verfrachten sie mit etwas Ausrüstung auf ein Floß. Auf diese Weise treiben die beiden Männer aus dem Einflussbereich Akon-Akons hinaus, ohne etwas dagegen unternehmen zu können. Atlan und Fartuloon werden dabei erwischt und erhalten den unmissverständlichen Befehl, nie wieder etwas gegen die Interessen Akon-Akons zu unternehmen.

Einige Zeit später wird die Siedlung von einem Angriff der Einheimischen überrascht. Diese greifen mit Artillerie-Geschossen das Lager an und entführen Atlan und die Astronomin Algonia Helgh. Als Gefangene werden sie mit altmodischen Wagen zur Küste gebracht, wo die feuchtigkeitsliebenden Fremden hauptsächlich leben. Atlan kann zwar zwischendurch entkommen, gerät jedoch bei dem Versuch, einen Wagen für die Rückfahrt zu stehlen, in eine Falle.

In einer Küstenstadt werden Atlan und Helgh verkauft. Sie versuchen erneut zu entkommen, da sie einen Abflug der ISCHTAR befürchten, werden jedoch gefasst. Offenbar gehören sie nun als exotische Diener einem fetten Einheimischen namens Keljos.

Handlung

An Bord der ISCHTAR führt Akon-Akon ein strenges Regime. Dank seiner übersinnlichen Fähigkeit degradiert er die Besatzung zu Sklaven. Dies zeigt sich auch, als im System einer großen blauen Sonne zwei Planeten ausgemacht werden, die sich in der für Arkoniden geeigneten Lebenszone befinden. Der geheimnisvolle Junge von Perpandron lässt sich auf einer Plattform in die Kommandozentrale tragen. Ihm voraus marschiert eine Musikkapelle, die höllischen Lärm veranstaltet und eine Gruppe martialisch gekleideter Leibwächter. Doch er trifft keine Wahl, welcher der Planeten angeflogen werden soll, sondern überlässt die Entscheidung den Arkoniden. Atlan wählt den siebten Planeten, eine Wasserwelt.

Nach der Landung auf dem Hauptkontinent ordnet Akon-Akon den Auszug aus der ISCHTAR an. Er befiehlt die Errichtung einer festen Siedlung. Da die Arbeiten aber nicht schnell genug vorangehen, übernehmen Atlan und Fartuloon die Koordination. Die beiden Männer erstellen einen Dienstplan mit Ruhepausen, geregelten Mahlzeiten und der durchdachten Einteilung der Männer und Frauen ihren Fähigkeiten entsprechend. Erkundungstrupps werden ausgeschickt, um die nähere Umgebung zu erforschen. Eine dieser Gruppen wird von Atlan, Fartuloon, Jorn Asmorth, Gerlo Malthor und Ra gebildet. Die drei Freunde wollen versuchen, dem unheimlichen Einfluss Akon-Akons zu entkommen. Dabei gelangen sie in ein von Blüten übersätes Tal, dessen Farbenspiel auf ihren Geist hypnotisierend wirkt. Nur Ra und Atlan bleiben handlungsfähig und können so den Angriff einer Riesenspinne abwehren. Endlich erwachen die übrigen drei Männer aus dem Bann des psychedelischen Farbenspiels. Fartuloon versorgt zunächst Ras Wunden, ehe es weitergeht. Das gefährliche Tal wird umgangen und die Gefährten gelangen in eine enge Schlucht. Der Marsch wird immer beschwerlicher, der Wunsch, in die Sicherheit des Lagers zurückzukehren, immer größer. Tonnenschwere Gewichte scheinen die Luft aus ihren Lungen zu pressen. Beinahe wären sie das Opfer brauner fladenförmiger Tiere geworden, hätte Atlan nicht die Kraft gehabt, die Energiewaffe abzufeuern. Erst als sie umkehren, lässt Akon-Akons Einfluss nach, der die Grenze des von ihm kontrollierten Territoriums in ihren Gehirnen verankert hat. Niedergeschlagen kommen sie im Lager an. Es scheint keine Möglichkeit zu geben, der Kontrolle des Jungen zu entkommen.

Zwei Tage später beauftragt der Herrscher, das Hauptgebäude des Lagers für seine Frauen, mit denen er die Zeugung von Nachkommen beabsichtigt, bequem einzurichten. Zahlreiche Besatzungsmitglieder beginnen zu resignieren und den Widerstand aufzugeben. Da kommt Atlan ein Gedanke, wie die Barriere dennoch überwunden werde kann: in Paralyse.

Der Kristallprinz und Fartuloon schaffen unbemerkt zwei flugfähige Schutzanzüge aus der ISCHTAR heran. Gerlo Malthor und Jorn Asmorth werden in der Nacht am Flussufer als Wachen eingeteilt und bald nach Antritt ihres Dienstes von Atlan paralysiert. Fartuloon hilft, den beiden Männern die Schutzanzüge anzulegen und sie in einem Schlauchboot festzubinden. Das Boot wird der Strömung überlassen und treibt schnell davon. Ein Trupp von Akon-Akons Leibwächtern ist auf das nächtliche Treiben aufmerksam geworden und nimmt Atlan und Fartuloon fest. Akon-Akon verbietet ihnen jegliche Handlungen, die gegen seine Interessen verstoßen.

Kurze Zeit später erhellen heftige Explosionen das Lager. Die Eingeborenen des Planeten Ketokh starten einen Angriff mit Explosivgeschossen und erzeugen ziemliche Verwirrung unter den Arkoniden, die unter Akon-Akons Einfluss keine sinnvollen Gegenmaßnahmen treffen können. Atlan und Algonia Helgh werden in einen Kampf mit den Fremden verwickelt, überwältigt und mit einem Fahrzeug, das von einem Verbrennungsmotor angetrieben wird, abtransportiert. Das Positive an Atlans Situation ist, dass er und die Astronomin endlich aus dem Einflussbereich des Jungen kommen. Der Kristallprinz kann seine Fesseln lösen, noch ehe zwei Spitzköpfe, wie er die Eingeborenen nennt, auf die Ladefläche des Fahrzeugs klettern. Algonia versetzt ihm einen Stoß. Atlan stürzt vom Fahrzeug und kann sich ins Gebüsch am Straßenrand absetzen. Dort trifft er auf ein kleines Pelztier, das ihm mit Pfeiflauten klar macht, ihm zu folgen. Weitere Artgenossen des possierlichen Wesens tauchen auf und lenken Atlan zu einer Höhle. Dort brennt ein Lagerfeuer. Atlan macht es sich auf einem weichen Haufen aus Blättern bequem und schläft bald ein.

Atlan wird von den Pelzwesen mit heißer Suppe versorgt. Auch die Einrichtung der Höhle mit Feuerstellen, Rauchabzügen, Brennholz und Vorräten an Nüssen, Früchten und Kräutern, beweist dem Arkoniden, dass die kleinen Wesen über Intelligenz verfügen.

Nachdem er sich gestärkt hat, nimmt der Kristallprinz von den possierlichen Wesen Abschied und macht sich auf die Suche nach den fischäugigen Spitzköpfen. Er folgt den Spuren der Fahrzeuge und entdeckt einen verlassenen Wagen, der aber als Falle präpariert wurde. Metallene Klammern schließen sich um seine Hände. Bald trifft er wieder auf Algonia Helgh.

Nach Tagen erreicht die Fahrzeugkarawane eine Küstenstadt. Atlan und Algonia Helgh werden auf einem Platz an einem aufrecht stehenden Pfahl gebunden und von den Fremden begafft und abgetastet. Nach einiger Zeit werden sie losgebunden und ins Haus des dicken Keljos gebracht, der sie anscheinend gekauft hat. Dort beobachten sie, wie mehrere Fahrzeuge für eine Reise vorbereitet werden.

Atlan hegt die Befürchtung, dass Akon-Akon in der Zwischenzeit mit der ISCHTAR starten könnte, um sich eine andere Welt für eine Besiedlung zu suchen.