Senke der verlorenen Seelen (Roman)

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Überblick
Serie: Atlan-Heftserie (Band 312)
A312 1.JPG
© Pabel‑Moewig Verlag KG, Rastatt
Innenillustration
Zyklus: König von Atlantis
Titel: Senke der verlorenen Seelen
Untertitel: Gefangen in den Tiefschlaf­kammern der Technos
Autor: Horst Hoffmann
Titelbildzeichner: Johnny Bruck
Innenillustrator: Horst Hoffmann (1 x)
Erstmals erschienen: 1977
Hauptpersonen: Atlan, Razamon, Dölbe, Heinzkoor, Gryp, Sirkat
Handlungszeitraum: 1. September 2648 (Tag 54 bis 68 Pthor-Eigenzeit)
Handlungsort: Pthor (Regenfluss, Mordwald, Senke der verlorenen Seelen)
Zusätzliche Formate: E-Book

Handlung

Atlan und Razamon sind gemeinsam mit dem Wolf Fenrir auf der DEEHDRA über den Dämmersee bis zur Mündung des Regenflusses gesegelt. Hier stellt sich ihnen jedoch das erste Hindernis entgegen: Große Felsen versperren die Zufahrt. Razamons Versuch, zwischen diesen hindurch­zusteuern, erscheint Atlan aussichtslos, doch plötzlich rammt etwas von hinten das Schiff und hebt es über die Felsen hinüber. Atlan stürzt und verliert das Bewusstsein.

Als er wieder erwacht, treibt das Schiff in einem Seitenarm des Flusses, und Razamon ist verschwunden. Beim Angriff einiger Echsen, die von überhängenden Ästen auf das Schiff springen, wird Fenrir vergiftet, doch Atlan kann ihn und sich selbst unter Deck in Sicherheit bringen. Dort erkundet er nun jenen Raum, den Razamon bei der zuvor erfolgten Besichtigung des Schiffes vor ihm verbergen wollte, und findet einen schwer misshandelten riesigen Geiervogel darin, einen Stormock. Offensichtlich hat Razamon ihn bereits einmal gefüttert. Atlan vermutet, das dieser Vogel mit einem früheren Berserker-Anfall Razamons in Zusammenhang steht, und dass dies auch jetzt der Grund für das Fehlen des Pthorers ist. Er beschließt, sich auf die Suche nach seinem Freund und nach Hilfe für Fenrir zu machen. Er bringt Fenrir unter Deck, verbarrikadiert den Zugang und verlässt das inzwischen auf Grund gelaufene Schiff. Bald findet er die Spur der Zerstörung, die sein Freund hinterlassen hat, und folgt ihr.

Razamon findet sich indessen inmitten des Dschungels wieder. Sein letzter Anfall hat ihn offensichtlich mitten in den Mordwald hinein geführt, und nun muss er all seine Kräfte aufbieten, um wieder lebend hinaus zu gelangen. Doch während es ihm gelingt, einigen der überirdischen fleischfressenden Pflanzen zu entkommen, gerät er dafür in die Falle eines Mooswesens, das ihn in sein Loch saugt. Zu seinem Glück werden seine Schreie vom Kröppel Dölbe gehört, der in der Nähe Samen sammelt, und dieser zieht den inzwischen bewusstlos gewordenen Berserker aus dem Loch und bringt ihn in sein Dorf.

Auch Atlan hat die Schreie gehört und erreicht das Moosfeld wenig später. Razamon ist jedoch bereits verschwunden. Atlan folgt den Spuren und gelangt so ebenfalls in das Dorf der Kröppel. Hier versorgt »der Leuchter« die Wunden des Berserkers und berichtet ihnen vom Schicksal seines Volkes, dessen andere Überlebende in der Senke der verlorenen Seelen im Tiefkühlschlaf konserviert wurden. Atlans Neugier ist geweckt, und er will diese Senke aufsuchen. Zunächst muss jedoch das Schiff wieder flottgemacht werden. Zu diesem Zweck gibt der Leuchter ihnen einige Kröppel mit. Außerdem schenkt er ihnen ein Gegengift für Fenrir.

Nachdem sie mit Hilfe der Kröppel das Schiff wieder zu Wasser gebracht haben, halten Atlan und Razamon weiter nach Osten, denn auch die Senke liegt in dieser Richtung. Razamon berichtet Atlan nun von den Kindheitserinnerungen, die er mit dem aus der Gegend des Taamberges stammenden Vogel im Bauch des Schiffes verbindet. Plötzlich wird das Schiff erneut von dem riesigen zyklopischen Wasserwesen angegriffen, das ihnen bereits seit dem Dämmersee gefolgt ist, doch das Wesen verletzt sich selbst und lässt bald von seinem Angriff ab. Atlan und Razamon gelingt es, das entstandene Leck zu schließen.

Nahe der Senke ankern sie schließlich wieder an einer seichten Stelle. Der inzwischen weitgehend genesene und zutraulich gewordene Riesengeier bleibt als Wächter auf dem Schiff zurück, während Atlan und Razamon sich an die Erkundung der Senke machen. Dort sind gerade Machtkämpfe unter den Technos ausgebrochen. Heinzkoor und Gryp, die gelangweilten Kommandanten in der Senke, vertreiben sich die Zeit, indem sie immer wieder einige der in den 3012 Glaspalästen in Tiefkühlschlaf konservierten Schläfer frei lassen und danach eine Jagd auf sie veranstalten. Das stört den ehrgeizigen Sirkat, der in letzter Zeit an Umsturzplänen gearbeitet hat und diese genau zu der Zeit in die Tat umsetzt. Er lässt drei Argots frei, die als extrem gefährlich gelten, und beschuldigt danach die Kommandanten, dafür verantwortlich gewesen zu sein. Die Stimmung unter den Technos wird von Sirkats Vertrauten gezielt aufgeheizt, und es kommt beinahe zu einem Putsch. Am Ziel seiner Machtbestrebungen angekommen, muss Sirkat erkennen, dass er den abgebrühten Kommandanten in die Falle gegangen ist. Er wird als wahrer Täter entlarvt, und während Heinzkoor ihn persönlich erdolchen möchte, greifen mit einem seltsamen Lichtstrahl die Herren der FESTUNG persönlich ein. Auf unbekannte Art sterben Heinzkoor und Gryp. Die übrigen Technos sehen das als Zeichen an, dass die Herren Sirkats Reformen unterstützen, und machen ihn zu ihrem neuen Kommandanten. Dann machen sie sich alle wieder auf die Jagd nach den Ausgebrochenen.

Währenddessen haben Atlan, Razamon und Fenrir den Rand der Senke erreicht und wollen in einen der Glaspaläste eindringen, um Informationen zu gewinnen. Es gelingt ihnen, die darin stationierten Wächter herauszulocken und zu betäuben, doch während sie das Gebäude untersuchen, dringen die drei Argots dort ein. Sie sind wild vor Angst, und zerstören alles und bedrohen in ihrer blinden Wut auch das Leben Atlans und Razamons. In diesem Moment erreicht der Lichtstrahl von der FESTUNG jedoch auch sie und scheint etwas in ihren Gehirnen zu bewirken. Sie hören auf zu kämpfen und kehren mutlos wieder in Richtung des Zentrums der Senke um, um sich wieder einfangen zu lassen. Durch die Zerstörungen wurden allerdings die in diesem Gebäude aufbewahrten Wesen geweckt, doch sie sterben an den Folgen der unkontrollierten Erweckung.

Atlan und Razamon versuchen noch, von den zuvor betäubten Technos Informationen über die Bedeutung der abertausenden Gefangenen zu erhalten, doch auch diese wissen nichts über den Zweck der Konservierungen. Aus Angst vor Strafe werden sie nichts davon erzählen, dass sie von zwei Fremden überwältigt wurden, und so lassen Atlan und Razamon sie gehen und kehren zum Fluss zurück. Dort müssen sie jedoch feststellen, dass ihr Schiff verschwunden ist, offensichtlich nach einem schweren Kampf, in dem der Stormock einige Federn lassen musste. Auch das Wasserwesen, das das Schiff verfolgt hatte, wurde getötet. Razamon schwört Rache, und die zwei Menschen mit ihrem Wolf nehmen die Verfolgung der Diebe auf.

Anmerkung

Innenillustration