Die Galionsfigur

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Überblick
Serie: Atlan-Heftserie (Band 431)
A431 1.JPG
© Pabel‑Moewig Verlag KG, Rastatt
Innenillustrationen
Zyklus: König von Atlantis
Titel: Die Galionsfigur
Untertitel: In den Fesseln der DARIEN
Autor: Hans Kneifel
Titelbildzeichner: Johnny Bruck
Innenillustrator: Tais Teng (2 x)
Erstmals erschienen: 1980
Hauptpersonen: Atlan, Cembergall-Flyrt, Gink Nik Meus, Gridersold-Herp
Handlungszeitraum: 2650
Handlungsort: Marantroner-Revier (Noderzerf, Xudon, Trimor, Cadrai-Tarph, Tynnarfert)
Zusätzliche Formate: E-Book

Handlung

Nur knapp ist Atlan von Ärterfahl in den Orbit entkommen, wo er sich in einem fabrikneuen Organschiff versteckt. Die DARIEN benötigt nur noch eine Mannschaft sowie die Galionsfigur. Leider hat der König von Atlantis seine Gegner unterschätzt, die nun mit Suchkommandos ein Raumschiff nach dem anderen nach dem Flüchtenden absuchen. Als sie der DARIEN gefährlich nahe kommen sieht Atlan keinen anderen Ausweg mehr, als sich selbst zur Galionsfigur zu machen. Er setzt sich in die für den Lotsen vorgesehene Vorrichtung in der Bugkanzel, und sofort verbinden sich diverse Schläuche mit seinem Körper. Rasch schwindet seine Willenskraft, weshalb er unverzüglich das System des Sterns der Läuterung verlässt.

Es gelingt ihm nicht, sich aus seiner Lage zu befreien; er ist mit der DARIEN fest verbunden und wartet darauf, von jemandem Befehle zu bekommen. Das Goldene Vlies verhindert vorläufig den vollständigen Verlust von Eigeninitiative, und Atlan steuert auf den unbewohnten Planeten Noderzerf zu. Die hier lebenden Noders gelten als Tiere, die angeblich an der Schwelle zur Intelligenz stehen. Es gelingt ihm, einen Noder in die Bugkanzel zu locken, der sich als Gink Nik Meus vorstellt und über eine gehörige Portion Intelligenz verfügt. Er kann sehr schnell Garva-Guva lernen und obendrein Stimmen und Geräusche perfekt kopieren.

Mit seinem neuen Gefährten fliegt Atlan nun nach Xudon, wo er seinen alten Freund Cembergall-Flyrt um Hilfe bittet. Heimlich landet er und nimmt ihn an Bord. Beide kommen zu dem Entschluss, dass sie zuerst eine Mannschaft brauchen. Sie zu finden hoffen sie auf Trimor, der Ursprungswelt der Noots, die zu betreten verboten ist. Als sie das System der Sonne Trinderpon erreichen erkennen sie rasch, warum. Trimor ist eine sterbende Welt, die von heftigen vulkanischen Aktivitäten heimgesucht wird. Im Orbit treiben vier unbemannte Organschiffswracks, offiziell gilt der Planet als entvölkert.

Ein Erkundungsflug zeigt bald, dass es Leben geben muss. Während Atlan die DARIEN in einem Tal versteckt hält, trifft Cembergall-Flyrt auf einen Bewohner Trimors. Er stammt aus dem Bunker Tote Caldera und berichtet ihm, ein Raumschiff zu haben, für welches er genau zwölf Mann Besatzung benötigt. Bei den verderblichen Drillingen treffen sie sich am nächsten Morgen und werden überrumpelt. Es kommen zwar zwölf Noots, die sind aber nur zur Ablenkung da. Als die Schleusen offen stehen, greifen plötzlich andere Noots an und entern das Organschiff. Cembergall-Flyrt muss auf Trimor zurückbleiben und Atlan fortan den Anweisungen Gridersold-Herps gehorchen.

Die Bewohner Trimors kennen nur Not und Entbehrung; der Planet kann nur für eine beschränkte Anzahl von ihnen Wasser und Nahrung bieten. Die Noots leben allesamt in Bunkern, wo sie vor den vulkanischen Tätigkeiten und den zahlreichen Erdbeben relativ sicher sind. Daher haben sie jetzt auch das Bedürfnis, etwas zu besitzen. Atlan muss Kurs auf eine Welt setzen, wo es etwas zu plündern gibt. Seine Wahl fällt auf Cadrai-Tarph, einem Kleinplaneten, auf dem sich ein Depot der Scuddamoren befindet. Binnen kurzer Zeit rauben die Noots auf professionelle Art alles, was ihnen auch nur irgendwie luxuriös vorkommt. Danach fällt ihnen der Scuddamoren-Frachter NAMFOH zum Opfer. Schließlich wollen sich Gridersold-Herp und seine frischgebackenen 20 Piraten noch ein dauerhaftes Versteck suchen, von wo aus sie ihre weiteren Raubzüge planen und ihre Schätze stapeln können. Hier kommt der Asteroid Tynnarfert gerade recht, in welchem sich eine seit Jahren verlassene Station befindet. Er bekommt von den Noots einen Namen, den sie passender finden: »Glückliche Lava«.

Nur wenige Tage später muss die DARIEN zu einem dritten Raubzug aufbrechen: Gridersold-Herp braucht eine größere Mannschaft für seine weiteren geplanten Beutezüge.

Innenillustrationen