Die dunkle Region

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Überblick
Serie: Atlan-Heftserie (Band 455)
A455 1.JPG
© Heinrich Bauer Verlag KG
Innenillustrationen
Zyklus: König von Atlantis
Titel: Die dunkle Region
Untertitel: Jagd auf Leenia und Sator Synk
Autor: Horst Hoffmann
Titelbildzeichner: Johnny Bruck
Innenillustrator: Dirk Geiling (2 x)
Erstmals erschienen: 1980
Hauptpersonen: Leenia, Sator Synk, Diglfonk, Brantent, Bördo, Sadak
Handlungszeitraum: 2650
Handlungsort: Pthor (Taamberg, FESTUNG, Dunkle Region, Teufelsfurche, Emmorko-Tal, Orxeya)
Zusätzliche Formate: E-Book

Handlung

Sigurds Sohn

Seit langem schon zieht Bördo, Sohn des Odinssohnes Sigurd und einer verstorbenen Valjarin, auf Pthor herum. Mehrere Personen bezeichnen seinen Vater als Marionette der Mächtigen oder machen andere abfällige Bemerkungen – und viele von ihnen sogleich Bekanntschaft mit Bördos Schwert. Er verehrt Sigurd, den er nie persönlich kennenlernen durfte, sehr. Auf seiner Reise kommt er am Fuße des Taambergs zu einer Opferzeremonie zurecht; mehrere katzenartige Schläfer, die er als Katzenmenschen bezeichnet, wollen eine Familie rituell töten, um damit die Magier milde zu stimmen, die seit Kurzem auf ganz Pthor Ärger machen. Es gelingt ihm, ein fünfjähriges Kind zu retten und nimmt es mit sich.

Auf ihrer Wanderung kommen sie an einer Hütte vorbei, in der der blinde Seher Sadak lebt. Er versorgt Bördos Wunden und bringt ihm nach und nach bei, dass es derzeit wahrhaftig keinen Grund gibt, auf die Odinssöhne stolz zu sein. Der Alte wählt seine Worte mit Bedacht, und bald schenkt ihm der Junge Glauben. Er beschließt, in die FESTUNG zu reisen, und Sigurd die Augen zu öffnen und zu dem Helden zurückzuverwandeln, auf den er so stolz war. Durch eine besondere Blume, die ihm Sadak mitgibt, bleibt er für die immer nur aus der Ferne agierenden Magier ein blinder Fleck. Gorlk, das Kind das er vor den Katzenmenschen gerettet hat, lässt er beim Seher zurück.

Nach längerer Wanderung stößt er in der Nähe der FESTUNG auf eine Gruppe Guurpel, deren Zugor die verrücktesten Sachen aufführt. Auch sie wurden von den Magiern gezwungen, den drei als Marionetten regierenden Odinssöhnen ihre Treue zu versichern. Offenbar bewegten sich ihre Gedanken in ganz anderen Bahnen, weshalb sie bestraft werden. So gelingt es Bördo, sich auf den Zugor zu schwingen und nach der Bestrafung der Fischer unentdeckt in die FESTUNG zu gelangen.

Die Dunkle Region

Nachdem sich Leenia, Sator Synk und die Robot-Guerillas von ihren Gefährten getrennt haben, reisen sie in die Dunkle Region. Hier hat Leenia vor Kurzem Anlagen der Lunen entdeckt. Sie hofft, damit in die Höheren Welten zurückkehren zu können und will unbedingt dorthin. Da sie nicht zögert, auch alleine zu gehen, begleitet sie der Held von Pthor, der in sie verliebt ist. Sie lassen sich von den Robotdienern über den Xamyhr tragen, werden am anderen Ufer aber von einer Gruppe Valjaren angegriffen. Das Volk von Bauern hält sie für Abgesandte der neuen Machthaber und ist nicht bereit, sich unterzuordnen. Sie sind auch nicht willens zu diskutieren weshalb sie nicht erkennen, dass sie gegen gesuchte Rebellen den Kampf aufnehmen, die eigentlich ihre Verbündeten sein könnten. Eine von der Dunklen Region ausgehende Strahlung macht die Robot-Guerillas handlungsunfähig, und Synk befiehlt ihnen, sich ans Flussufer zurückzuziehen. Der Orxeyaner und die Körperlose fliehen in die schwarze Nebelwand.

Nachdem sie die Grenze überschritten haben, lässt die erste Angstattacke nach. Sie suchen einen Übergang über die Teufelsfurche, denn noch vor Kurzem ist das tausenden Kranken gelungen. Aber es gibt nur eine einzige lange Hängebrücke aus Holzplanken und Seilen, und die ist teilweise beschädigt. Es bleibt ihnen nichts anderes übrig, als sie zu überqueren, zumal ihnen etwa ein Dutzend Verfolger auf den Fersen sind.

Sie gelangen zur Schlossruine im Emmorko-Tal. Unter diesem Gebäude, in dem einst das Goldene Vlies aufbewahrt worden ist (siehe Atlan 323 + Atlan 326) befinden sich Anlagen, die den Lunen halfen, ihre körperliche Existenz aufzugeben und sich zu Blaustrahl zu vergeistigen. Aber weder Leenia noch Sator Synk können eine unsichtbare Energiemauer überwinden, die den Eingang zu einer Halle abschirmt. Und aus der anderen Richtung kommen Valjaren, die keinen Spaß verstehen. Sie sind nämlich noch immer davon überzeugt, dass hier das Goldene Vlies zu finden ist, von dem sie fast jede Nacht träumen. Mit einer List können sie zum Durchqueren der für sie ungefährlichen Barriere gebracht werden, woraufhin sie in der dahinter liegenden Halle gefangen sind. Synk bringt sie dazu, jene Maschinen zu zerstören, die für die Energiebarriere verantwortlich sind, und Leenia beginnt mit ihrem Versuch, in ihre Heimat zurückzukehren. Das misslingt, und sie droht auf ewig zwischen den Dimensionen hin und her geschleudert zu werden. Sator kann sie schließlich daraus befreien, indem er weitere Maschinen zerstört.

Die anschließende Explosion überleben sie nur, weil sie der Valjare Brantent aus dem Gebäude rettet. Er ist bereit zu glauben, dass die Geschichten stimmen, dass das Goldene Vlies tatsächlich von Atlan erobert und von ihm mitgenommen worden ist. Sie schließen Frieden und verlassen die Dunkle Region wieder. Am Ufer des Xamyhr erwarten den Orxeyaner und Leenia die Robot-Guerillas, die ersteren durch ihre Art sofort wieder auf die Palme bringen. Aber das gehört alles zum Plan des Herrn Soltzamen der weiß, dass die Magier selbst bis in die Gedanken der Pthorer vordringen können. Solange der Drachentöter von cholerischem Zorn, unterbrochen durch schlechtes Gewissen, beschäftigt ist, bleibt er relativ sicher vor ihnen.

Wie wichtig diese Taktik ist erkennt man am Beispiel seiner Gefährten Braker Hoyt, Gandel Gars und acht weiterer Orxeyaner. Sie sind inzwischen nach Orxeya zurückgekehrt und verfluchen in Gedanken die Magier immer wieder. Und prompt werden sie permanent dafür bestraft; ihre Yassels werfen sie ab, ihre Bierkrüge zerspringen wenn sie daraus trinken möchten, Gandels Haupthaar vergeht in kalten Flammen und noch vieles mehr. Kaum jemand traut sich auch nur an die Bewohner der Großen Barriere von Oth zu denken.

Innenillustrationen