Die Negativen

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Überblick
Serie: Atlan-Heftserie (Band 462)
A462 1.JPG
© Heinrich Bauer Verlag KG
Innenillustrationen
Zyklus: König von Atlantis
Titel: Die Negativen
Untertitel: Die Magier von Oth am Wendepunkt
Autor: Marianne Sydow
Titelbildzeichner: Johnny Bruck
Innenillustrator: Dirk Geiling (2 x)
Erstmals erschienen: 1980
Hauptpersonen: Duuhl Larx, Koratzo, Querllo, Islar, Kolviss, Opkul, Copasallior, Hastanoque
Handlungszeitraum: 2650
Handlungsort: Pthor (Große Barriere von Oth, Orxeya, FESTUNG)
Zusätzliche Formate: E-Book

Handlung

Ohne das bewusst steuern zu können, kann Duuhl Larx die negative Energie aufsaugen, die seit dem Schwarzschock in den Magiern steckt. Sie macht ihn stark, während die Magier vom negativen Einfluss geheilt werden. Die bisher einzig kurierten sind Koratzo und Querllo, die dem Neffen zuerst Islar und Heix präsentieren. Dann geht es daran, nach und nach alle anderen heranzuschaffen, was nicht leicht ist.

Koratzo hat in seiner negativen Zeit mehrere Magier in seinen Dienst gepresst. Drei davon beherrschen Orxeya und schikanieren die Bewohner der Stadt der Händler. Besonders hervor tut sich dabei der Feuermagier Howath, der auch nicht davor zurückschreckt, sein Gebiet auf Kosten derer von Unrai und Forinthale auszudehnen. Schließlich reicht es beiden; sie verbünden sich gegen ihren Widersacher und stellen ihm eine Falle. Es kommt zu einem gewaltigen Kampf, bei dem ein Teil der Stadt um den Platz der Schlächter von Feuer sowie Wasser arg beschädigt wird. Schließlich greift Koratzo ein, der alle drei betäuben kann. Auf der fliegenden Kristallscheibe, die ihm als Transportmittel dient, kann er aber immer nur einen Magier befördern und so kommt es, dass ihm der Wassermagier Unrai abhanden kommt.

Von Hugin und Munin erfährt der Stimmenmagier, dass drei Magier in einem Zugor abgestürzt sind, und es sich dabei um Kolviss, Ontra und Opkul handelt. Der Traummagier hat sich bereits auf und davon gemacht, die beiden anderen kann Koratzo betäuben und von Larx heilen lassen. Nachdem auch noch ein paar weitere Magier mit nur schwachen Fähigkeiten geheilt wurden, wagt sich der Stimmenmagier an Kolviss selbst heran. Er hat große Mühe, sich gegen die Trugbilder des Traummagiers zu wehren, kann das Medusenwesen aber doch besiegen. Nach dessen Befreiung vom Schwarzschock bilden sie eine kleine schlagkräftige Truppe, die noch dutzende andere, aber meist nur wenig begabte Magier einfangen und kurieren lassen kann. Das Problem besteht vor allem darin, die Betäubten rasch zur Tronx-Kette zu bringen, wo sich der Neffe aufhält. Selbst eine Handvoll Zugors, die sie erbeuten, sind nicht genug, es muss ein Magier gefangen werden, der sich in Gedankenschnelle überall hin bewegen kann. Derer gibt es nur zwei: Copasallior und Glyndiszorn.

Koratzo entschließt sich, den Weltenmagier zuerst einzufangen. An einer Stelle, wo einst ein Palast stand, in der Copasalliors Geliebte (und Koratzos Mutter) Dendera in eine Falle Karsjanors geraten war, hoffen sie ein Mittel zu finden, um den Gegner einfangen zu können. Aber es kommt noch besser, denn in der Nähe befindet sich ein für magische Fähigkeiten »blinder Fleck«, der beim Herannahen Koratzos auf diesen schießt. Es handelt sich um Hastanoque, einem Mitglied von Sator Synks Robot-Guerillas. Er kann überzeugt werden, dass einige Magier wieder positiv sind und die negativen befreien wollen, wozu sie aber Unterstützung brauchen. Der Robotdiener fordert ein paar seiner Gefährten an, die sich mit allen bisher geheilten Magiern in der Nähe der FESTUNG treffen.

Dort hat Copasallior inzwischen von Unrai erfahren, was sich jüngst ereignet hat. Er ruft alle Negativen zur FESTUNG, wo sie sich den Positiven zum Kampf stellen. Zuerst schicken sie zahlreiche Technos und Dellos in die Schlacht, aber Koratzo kann sie mithilfe Forinthales dazu bringen, das Kampfgebiet zu verlassen. Während die anderen Positiven eingreifende Ugharten bekämpfen gelingt es Koratzo durch Unterstützung der Guerillas, Copasallior zu besiegen und von Larx heilen zulassen. Ab nun ist es eine rasche Angelegenheit, und binnen vier Stunden gibt es keinen einzigen Magier mehr, der noch Schwarzschockenergie in sich trägt. Der Neffe ist hingegen randvoll davon und kann nicht genug bekommen. Er bringt Copasallior und Koratzo unter seinen Einfluss und zwingt sie, ihn zu begleiten. Binnen weniger Minuten wird das ughartische Organschiff HERGIEN gekapert und auf geht es nach Lamur, wo Duuhl Larx Thamum Gha töten will.

Anmerkung

  • Der Handlungsstrang um Duuhl Larx wird in Atlan 466 fortgesetzt.

Innenillustrationen