Die Stadt über dem Fluß

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Überblick
Serie: Atlan-Heftserie (Band 701)
A701 1.JPG
© Pabel‑Moewig Verlag KG, Rastatt
Innenillustration
Zyklus: Im Auftrag der Kosmokraten
Titel: Die Stadt über dem Fluß
Untertitel: Ein Arkonide unter Chaironen
Autor: Arndt Ellmer
Titelbildzeichner: Johnny Bruck
Innenillustrator: Robert Straumann
Erstmals erschienen: 1985
Hauptpersonen: Atlan, Chipol, Chumboro, Auferhan, Jodanon, Ghaidor
Handlungszeitraum: 3819 = 232 NGZ
Handlungsort: Manam-Turu, Cairon
Zusätzliche Formate: E-Book

Handlung

Atlan und Chipol brechen mit der STERNSCHNUPPE von Joquor-Sa nach Cairon auf. Auf dem Weg dorthin kreuzen sie den Weg eines mysteriösen Kometen, der eigentlich nicht hier sein sollte, aber laut STERNSCHNUPPE nichts Ungewöhnliches darstellt. Nach der Landung auf Cairon tarnen sich Atlan und der Daila als Händler, die sowohl von den Bathrern als auch den Nomaden strikt neutral behandelt werden.

Chumboro, ein parapsychisch begabter Priesterschüler, wandelt an den Feldern der Stadt Umharaton entlang und fühlt mit seinen Sinnen in seine Umgebung hinein. Da nimmt er einen großen, dunklen Schatten wahr, der sein Bewusstsein zwingt, sich zu öffnen. Kurz darauf erkennt er, dass es sich um böse Geister gehandelt haben muss, und kehrt nach Umharaton zurück.

Am Marktplatz von Umharaton preisen die Händler ihre Waren an; Auferhan und dessen Bruder Jodanon kämpfen mit allen händlerischen Tricks um Kunden und merken nicht, dass Harakesch, Chumboros kleiner Bruder, eine wertvolle Robe stiehlt. Der Junge macht sich nur einen Jux, er will die Ware wieder zurückgeben, aber zuvor wird er von einem Passanten gestellt. Die Bathrer sind entsetzt und erklären sich bereit, dem bestohlenen Händler nicht nur die Robe, sondern auch deren Kaufpreis zu ersetzen. Das gebietet das Prinzip der »Harmonie«, was die gängige Lehre der Priester der Bathrer ist. Chumboro redet nach seiner Rückkehr mit seinem Bruder und will mit seinem Wahakú herausfinden, ob er wirklich stehlen oder nur einen Schabernack treiben wollte – aber er kann nicht die Gefühle und Gedanken des jüngeren lesen. Entsetzt stiehlt er sich heimlich aus der Stadt, um das Phänomen des bösen Geistes zu erforschen, dem er die Schuld daran gibt. Dabei stürzt er ab und bleibt verletzt am Fuß des Berges liegen.

Bevor sie sich in die nächstgelegene Stadt begeben können, finden Atlan und Chipol den verletzten Priesterschüler. Atlan legt dem Schwerverletzten seinen Zellaktivator auf, dennoch bekommt dieser kurz darauf Wundfieber.

An den Toren der Stadt angekommen, warten bereits viele Händler darauf, in die Stadt eingelassen zu werden, aber es sind momentan keine Plätze am Marktplatz frei. Lediglich Atlans Wagen darf passieren, weil er den verletzten Priesterschüler mit sich bringt. Drinnen angekommen, wird der Verletzte bald abgeholt und in für die anderen Bathrer verbotene Bereiche gebracht.

Von Auferhan und Jodanon erfährt Atlan, dass es bereits mehrere Fälle gegeben hat, wo Priester ihr Wahakú verloren haben sollen; Atlan vermutet den Erleuchteten dahinter. Dann greifen Nomaden Umharaton an; allerdings fordert dieser Angriff erstaunlich wenig Blutzoll, denn die Bathrer beschränken sich bei der Abwehr auf das Notwendigste. Atlan sieht gleich, warum; denn als die Nomaden vor der dritten Stadtmauer stehen, wird kurzerhand ein großer Wasserspeicher entleert, der die Nomaden aus der Stadt spült. Dieser Angriff wurde auch von den Nomaden nur mit mäßiger Aufmerksamkeit durchgeführt; man könnte fast den Eindruck gewinnen, es sei nur eine Art Generalprobe gewesen, denn als sie vor der dritten Stadtmauer waren, machten sie erst einmal seelenruhig eine Rast und stärkten sich. Atlan ist mehr als nur verwundert darüber.

Währenddessen kann der Arkonide gemeinsam mit dem Daila in die verbotenen Bereiche vordringen. Sie werden von Wächtern gestellt und dem Oberpriester Ghaidor vorgeführt. Atlan muss sich der »Geisterprobe« unterziehen, um zu beweisen, dass er kein böser Geist ist. Die Harmonie der Bathrer unterschätzend, willigt er ein und wird auf eine Liege gebunden. Unter den psionischen Einflüssen der Priester wird Atlans Körper etwa zehnmal durchsichtig, verfestigt sich dazwischen aber wieder. Während dieser Zeit hat Atlan den Eindruck, die Bathrer wollten und könnten ihn nach Arkon zurück versetzen. Er wehrt sich mit aller Kraft dagegen und aktiviert das Kodewort, das ihm die Kosmokraten mitgegeben haben: Varnhagher-Ghynnst. Wenn er diesen Gedanken ganz intensiv denke, sagten ihm die Kosmokraten, würde er zurück nach Kran geschleudert werden – aber nichts passiert, Atlan wird bewusstlos. Gemeinsam mit Chipol wird er auf ihrem Händlerwagen aus Umharaton verbannt. Als Atlan wieder zu sich kommt und von dem Daila erfährt, was passiert ist, beschließt er, in die nächstgelegene Stadt Bakholom zu fahren und dem Erleuchteten dort nachzustellen.

Anmerkungen

  • Es bleibt ein Rätsel, warum Atlan durch Auflegen seines Zellaktivators den verletzten Chumboro nicht heilen konnte. Normalerweise hätte sich seine Verletzung (seine Schulter war von einer spitzen Wurzel durchbohrt worden) damit rasch heilen lassen.
  • Ebenso unerklärlich ist, warum das Kodewort Varnhagher-Ghynnst, das Atlan nach Kran zurückbringen sollte, nicht funktionierte. (Diese Angelegenheit treibt Atlan selbst um. In Band 702 spekuliert sein Extrasinn, das Fehlschlagen des Kodewort-Gebrauchs deute auf ein Zerreißen des geistigen Bandes zu den Kosmokraten hin. Die Ursache dafür sieht der Logiksektor in der Versetzung nach Manam-Turu, glaubt aber an einen beabsichtigten oder unbeabsichtigten äußeren Einfluss. In Betracht zieht er den Erleuchteten, ANIMA, Colemayn oder Atlan selbst.)
  • Seit Atlans Ankunft in Manam-Turu können nur wenige Tage verstrichen sein, aber die Händler berichten bereits jetzt schon, dass auch Priester anderer Städte ihr Wahakú verloren haben. Wenn man die beschwerlichen Wege bedenkt, die die Händler reisen müssen, und dass solche Nachrichten nicht sofort an die Ohren Außenstehender – und das sind die Händler für die Stadtbewohner ja – dringen, fragt man sich, ob tatsächlich der Erleuchtete dahinter stecken kann.

Innenillustration