Flucht aus dem Tarkihl

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Überblick
Serie: Atlan-Heftserie (Band 92)
A092 1.JPG
© Pabel‑Moewig Verlag KG, Rastatt

 

Zyklus: Der Held von Arkon
Unterzyklus: Atlans erste Abenteuer (Band 2/16)
Titel: Flucht aus dem Tarkihl
Untertitel: Die Häscher des Imperators kommen – sie fordern den Kopf des Kristallprinzen
Autor: Clark Darlton
Titelbildzeichner: Johnny Bruck
Innenillustrator: Johnny Bruck
Erstmals erschienen: Montag, 9. Juli 1973
Hauptpersonen: Atlan, Fartuloon, Eiskralle, Armanck da Declanter, Farnathia da Declanter, Sofgart
Handlungszeitraum: Mitte des Coroma 10.496 da Ark (8024 v. Chr.)
Handlungsort: Gortavor
Risszeichnung: Der Schwarm: Kampfschiff der Jagdflotte (Leserrisszeichnung von Michael Hirsch), nur 1. Auflage)
(Abbildung)
Zusätzliche Formate: E-Book, enthalten in Blauband 17

Handlung

Auf Gortavor wird Fartuloon nach der Rückkehr aus der Spinnenwüste dem Tato Armanck Declanter vorgeführt. Ein direkter Beauftragter von Imperator Orbanaschol III. soll im Tarkihl angekommen sein und eine Befragung des Bauchaufschneiders angeordnet haben.

Der junge Kristallprinz Atlan, der über seine adlige Herkunft keine Kenntnisse besitzt, und sein Gefährte Eiskralle belauschen aus einem Geheimgang heraus die Unterredung. Der Abgesandte des Imperators betritt den Raum – es ist der Blinde Sofgart!

Fartuloon wird von Sofgart, dem Befehlshaber der Kralasenen, verhört. Sofgart ist ein extrem hagerer Arkonide, dessen Gesicht an einen Totenschädel erinnert. Auf seiner Stirn ist eine elektronische Augenprothese befestigt, die aus zwei trichterförmigen metallischen Gebilden besteht, welche mit einer Silberklammer verbunden sind. Während des Verhörs fordert Sofgart, der nicht über Atlans wahre Identität informiert ist, Fartuloon immer wieder auf, ihm den Aufenthaltsort des Kristallprinzen zu verraten.

Fartuloon weigert sich, den Kristallprinzen auszuliefern, und wird von den Kralasenen in den Blauen Trakt des Tarkihl gebracht.

Atlan und Eiskralle verlassen ihren Beobachtungsposten. Sie sind fest entschlossen, Fartuloon beizustehen, und suchen Farnathia auf, die sich in den unterirdischen Regionen der Festung einigermaßen auskennt. Sie versorgen sich mit Proviant, dann beginnen die drei Gefährten ihren Marsch zum Blauen Trakt. Vor Fartuloons Zelle sind drei Kralasenen postiert, die Eiskralle mit bloßen Händen angreift und dann mit dem Impulsstrahler eines der Wachposten tötet. Fartuloon wird befreit und führt die kleine Gruppe durch Geheimgänge zu einem Versteck.

Farnathia gelingt es, unbemerkt ihre Gemächer zu erreichen. Das Mädchen versorgt sich über ihr Videogerät mit den neuesten Informationen und erfährt von der beginnenden Jagd auf Fartuloon. Nach einem kurzen Besuch ihres Vaters stattet sich Farnathia mit Lebensmitteln aus und verlässt ihr Zimmer. Sie sieht sich plötzlich dem Blinden Sofgart gegenüber. Es kommt zum Handgemenge, in dessen Verlauf es Farnathia gelingt, Sofgart mit einer Metallfigur niederzuschlagen.

Wieder im Versteck angekommen, gibt sie einen kurzen Bericht über die Geschehnisse. Sie glaubt, Sofgart getötet zu haben. Den nun von den Kralasenen Gejagten bleibt nichts anderes übrig, als sich weiter in die Tiefen des Tarkihl zurückzuziehen.

Viele Stunden später erreichen sie eine unterirdisch angelegte verlassene Stadt mit einem Durchmesser von etwa zwei Kilometern. Es gibt ein gut entwickeltes Straßensystem, Plätze und Parkanlagen. Erhellt wird der riesige Hohlraum von einer Kunstsonne. Nach einer Verschnaufpause dringen die Gefährten noch weiter in auch Fartuloon unbekannte Regionen des Tarkihl vor. Bald treffen sie auf die ersten Stummen Diener. Diese Kugelwesen arbeiteten früher im Dienste der Ureinwohner und halten nun immer noch die unzähligen labyrinthartigen Geheimgänge, Fallenanlagen und rätselhafte Maschinen instand. Den Flüchtlingen sind sie nun jedoch lästig.

Ein Fehler Farnathias, die ein Knäuel Bindfaden seit Verlassen der Stadt ausgerollt hat, um eventuell aus den Tiefen der Unterwelt wieder herauszufinden, erweist sich nun als Glücksfall. Fartuloon gelingt es, den Stummen Dienern klarzumachen, dass sie den Faden wieder aufrollen sollen. So werden sie die seltsamen Wesen los und der Bindfaden kann sie auch nicht mehr an die Kralasenen verraten.

Als einige Tage darauf die verfolgenden Kralasenen in ihrer Nähe auftauchen, führt Fartuloon, der die Anlagen des Tarkihls durch ein Buch aus der Bibliothek des Tatos kennt, die Flüchtlinge in noch tiefere Regionen.

Die nächste Station ist ein riesiger See, rund 1000 Meter unter der Planetenoberfläche, der ebenfalls von einer Atomsonne bestrahlt und von einem Wasserfall gespeist wird. Am linken Ufer befindet sich ein Gang, der zurück in den bekannten Teil des Tarkihl führt. Sie erreichen einen Raum, an dessen Wänden Metallringe und Haltegriffe befestigt sind. Hier herrscht Schwerelosigkeit. Im nächsten Saal arbeitet eine Art Materietransmitter, die den Eintretenden von einem Ende zum anderen befördert. Die Funktion eines Transmitters ist den Arkoniden bekannt. In den folgenden Räumen wechseln sich Phänomene wie hohe Schwerkraft, Hitze oder Kälte ab. Dann erreichen die Gefährten den Fluss der Zähigkeit.

Unter größter Kraftanstrengung gelingt es ihnen, den Fluss zu überqueren. Nächstes Ziel ist die so genannte Schwelle. Doch um sie zu erreichen, müssen die Gefährten erst an einer Unmenge von Stummen Dienern vorbei, die sich vehement weigern, sie durchzulassen. Als die Gefährten mitten unter die Stummen Diener treten, geschieht etwas Seltsames. Sie werden von zahllosen Armen emporgehoben und weitergereicht. In einem Saal mit fünf Ausgängen werden sie abgesetzt. Einer der Gänge führt zur Schwelle, einer Transmitterstation. Zahlreiche Bildschirme, die verschiedene Welten darstellen, zeigen offenbar die möglichen Ziele des Transmitters an. Fartuloon entscheidet sich allerdings für die Spinnenwüste von Gortavor.

Die Schwelle befördert Fartuloon, Atlan, Eiskralle und Farnathia tatsächlich in die Spinnenwüste. Von dort geht es weiter Richtung Blasses Land, wo sich ein Geheimstützpunkt Fartuloons befindet.

Vorerst sind die Gefährten den Häschern des Blinden Sofgart entkommen. Doch der beschwerliche Marsch ins Blasse Land, das zu Fuß etwa zwei Wochen von der Spinnenwüste entfernt ist, wird ihnen viel abverlangen.