Wald der Nodhkaris

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Überblick
Serie: Perry Rhodan-Heftserie (Band 2952)
PR2952.jpg
© Pabel-Moewig Verlag KG, Rastatt
Innenillustration
Zyklus: Genesis
Titel: Wald der Nodhkaris
Untertitel: Ein Mann bricht ein Tabu – und trifft einen einzigartigen Menschen
Autor: Michelle Stern
Titelbildzeichner: Dirk Schulz
Innenillustrator: Dirk Schulz
Erstmals erschienen: Freitag, 16. März 2018
Hauptpersonen: Atlan da Gonozal, Fitzgerald Klem, John Pierce, Vhor, Xaadu
Handlungszeitraum: 1551 NGZ
Handlungsort: Cessairs Welt
Report:

Ausgabe 518

Glossar: Cessair / Glasgows Stern / Menes; Dynastien / Menes; Sprache / Menes; Staat / Menes; Zeitrechnung
Zusätzliche Formate: E-Book, Hörbuch

Handlung

Der Spross LORINA erscheint am 8. Cucullatar 2853 p.S. im System von Glasgows Stern. Bhal Tharc, der sich als Gemen vorstellt, wendet sich an die Bevölkerung von Cessairs Welt und bittet um Unterstützung bei der Suche nach dem Sternenwanderer, denn dieser könnte ein Hochstapler sein. LORINA gehört für viele Menes ins Reich der Legende. Entsprechend heftig fallen die weltweiten Reaktionen aus. Manche Menes glauben gar, LORINA werde das gesamte Volk vor den Gauchen in Sicherheit bringen. Atlan und Fitzgerald Klem sehen Tharcs Botschaft in den Nachrichten. Dem Arkoniden wird klar, dass die Jagd auf ihn eröffnet ist.

Tatsächlich hat sich der Gemen Vhor bereits auf Atlans Spur gesetzt. Vhor ist ein Ghatu (Jäger), der von Felanden unterstützt wird. Bei diesen großen, aufrecht gehenden und intelligenten Wesen mit unübertrefflichem Geruchssinn handelt es sich wahrscheinlich um genmanipulierte Hunde. Xaadu ist der Anführer von Vhors Felandenrudel. Vhor inspiziert Atlans Zelle in der SWORD OF CESSAIR. Flottenkommandant Geo Rabsilber muss dies dulden, doch später warnt er Fitz. Der GIBA-Agent ist gern bereit, Atlan zu helfen, denn er fühlt sich zu ihm hingezogen. Diese Vertrautheit beruht auf Gegenseitigkeit. Offensichtlich gibt es eine Affinität zwischen Atlans Zellaktivator und dem Amulett der Klem-Dynastie.

Die beiden Männer fliehen, als Vhor bei Skadi Klems Anwesen erscheint. Atlan interessiert sich besonders für den Spross LORINA, will aber zunächst mehr über den für Menes verbotenen Kapuzenwald herausfinden. Fitz meint, ein angeblich seit Jahrhunderten dort lebender Mann namens Moschran könne vielleicht helfen. Fitz nutzt seine Kontakte, um Ausrüstung für sich und Atlan zu beschaffen. Auf eine gefälschte Nachricht, die angeblich von Rabsilber stammt, fällt Atlan nicht herein. Stattdessen nutzt er die ihm gestellte Falle, um Vhor auf eine falsche Spur zu locken. Der Ghatu ahnt, welches Ziel Atlan verfolgt. Er schickt sein Felandenrudel sowie Schwärme von großen Insekten, die als Drachletten bezeichnet werden, in den Wald.

Nachdem Atlan die von John Pierce gezeichnete Karte sowie ein Programm erhalten hat, mit dem sich Lücken im Prallfeldzaun aufspüren lassen, kann die Erkundung des Waldes beginnen. Dritter im Bunde ist John, der dem Arkoniden und dem GIBA-Agenten gefolgt ist. Atlan muss den übereifrigen jungen Mann wohl oder übel mitnehmen, denn John hat aus einem alten Kinderlied abgeleitet, wo sich Moschrans Versteck befindet. Er glaubt den Ort zu kennen. Nodhkaris nähern sich. Es kommt zum Kampf. Ein Nodhkari verwundet Fitz mit einer keulenähnlichen Waffe. Die Angreifer werden schließlich betäubt.

Moschran haust in einem Wellblechverschlag mitten im Wald. Der bärtige Alte gibt sich leicht verwirrt, bewirtet das Trio aber freundlich. Er behandelt Fitz mit einem Gespinst, also einem Objekt, das der Chronik Lorina Hammingways zufolge in Sprossen wie LORINA verwendet wird. Auch andere Gegenstände, die zur »Pflanzentechnik« der Cucullaten gehören, befinden sich in Moschrans Hütte. Der Alte behauptet, er habe die Objekte im Wald gefunden. Er erforsche den Wald und werde von den Nodhkaris respektiert. Moschran führt Atlan vor Augen, dass alle Pflanzen des Waldes miteinander vernetzt sind. Kleine Kristalle scheinen in das Netzwerk eingebettet zu sein. Der Wald ist eine gigantische Entität von der Kapazität eines Supercomputers, aber er schläft, wie Atlans Extrasinn meint. Atlan fühlt sich vom Wald beobachtet und er traut Moschran nicht.

Am nächsten Tag führt Moschran seine Gäste zu einem besonderen Ort, den er als Fakturgrube bezeichnet. Die Grube blockt Ortungsimpulse ab. Sie ist mit Wurzelgeflecht und zäher Flüssigkeit gefüllt. Am Grund befindet sich eine Schicht, die an Teer erinnert und in der sich etwas bewegt. Moschran legt ein der »Pflanzentechnik« entstammendes Gerät hinein. Es wird von Pilzhyphen umschlungen und kopiert. Die Kopie ist voll funktionsfähig. Mit Menes-Technik, so erklärt Moschran, ist die Vervielfältigung nicht möglich. Auch bei der Fakturgrube sieht Atlan Kristalle – Hyperkristalle, wie ihm klar wird, die der Wald-Entität eine ÜBSEF-Konstante verleihen.

Vhor greift mit überlegenen Waffen, Felanden und Drachletten an. Atlan hat einen kleinen Vorteil, denn der Gemen will ihn lebend fangen. Es gelingt ihm, sich mit Vhor in die Fakturgrube zu stürzen. Wie erwartet versucht die Grube den Kampfanzug des Gemen zu kopieren und behindert ihn dadurch, doch auch Atlan wird in die Tiefe gezogen. John hilft ihm, der Grube zu entkommen. Moschran stimmt einen Gesang an, der den Wald veranlasst, sich gegen die Felanden zu wenden, die Fitz schwer zusetzen. John, der von einem Felanden gebissen wurde, erhält von Moschran ein Gespinst zur Heilung und wird nach Hause geschickt. Währenddessen wird Vhor von Xaadu aus der Grube geholt.

Moschran führt Atlan und Fitz zu einem toten, vermutlich vor langer Zeit auf Cessairs Welt abgestürzten Spross. Dort sieht Atlan einen Shod-Spiegel, eine rahmenförmige Konstruktion mit 1,30 Metern Seitenlänge und Symbolen an den Eckpunkten. Moschran behauptet, er kenne den Verwendungszweck des Shod-Spiegels nicht. Sein Ziel ist ein organischer Transmitter, der allerdings zunächst mit Ersatzteilen repariert werden muss, die Moschran mit sich führt. Dann können sich Atlan und Fitz auf einen vermutlich von den Gauchen bewohnten Planeten versetzen lassen. Moschran bleibt zurück.

Innenillustration