Das galaktische Rätsel (Comic)

Aus Perrypedia
(Weitergeleitet von Quelle:PRIB14)
Wechseln zu: Navigation, Suche
Google translator: Translate from German to English.
Google translator: Přeložte z němčiny do češtiny.
Google translator: Vertalen van Duits naar Nederlands.
Google translator: ドイツ語から日本語への翻訳
Google translator: Traduire de l'allemand vers le français.
Google translator: Traduzir do alemão para o português.
Begriffsklärung Dieser Artikel befasst sich mit dem Comic. Für weitere Bedeutungen, siehe: Das galaktische Rätsel (Begriffsklärung).
Überblick
Serie: Perry Rhodan im Bild (Band 14)
Perry Rhodan im Bild-14.jpg
© Pabel‑Moewig Verlag KG, Rastatt
Titel: Das galaktische Rätsel
Enthaltene Geschichten:
  • Das galaktische Rätsel
  • Gucky: Die Invasion
  • Atlan: Im Reich der Pharaonen
  • U.F.O. Agent
Autor: Thomas Jeier
Zeichner & Illustratoren:

Kurt Caesar u. a.

Erstmals erschienen: 28. März 1968
Handlungszeitraum: 1975
Handlungsort: Ferrol, Rofus
Bezug: PR 14

Handlung

Nach den Ereignissen im Wega-System ist Perry Rhodan nun auf der Suche nach dem Planeten des ewigen Lebens. An Bord der STARDUST II fasst Perry die Fakten zusammen. Die Aufzeichnungen, die sie in der Zeitgruft auf Ferrol gefunden hatten, sprachen von Wesen, die länger leben als die Sonne. Diese Wesen sollen einst auf dem zehnten Planeten der Wega gelebt haben, doch nun gibt es von ihnen keine Spur mehr. Bully wirft ein, dass die Zentralkartei der Arkoniden fehlerhaft sei, doch Perry belegt, dass der besagte Planet einst zwischen dem neunten und dem elften Planeten seine Bahn gezogen habe. Die Ferronen hätten außerdem berichtet, dass sie vor 10.000 Jahren Besuch von einer fremden Rasse bekamen, von denen sie auch die Transmittertechnologie geschenkt bekamen. Die Fremden sollen sich danach im Wega-System angesiedelt haben.

Dann lässt Perry die Bombe platzen: Die arkonidischen Aufzeichnungen berichten von insgesamt 43 Planeten im Wega-System, es sind aber nur noch 42 Planeten zu finden. Es fehlt ein Planet im Wega-System. Crest meint, dass damit die Spur endet, doch Perry überlegt, das sie hier erst beginnt. Die Unsterblichen wollten anscheinend sichergehen, dass nur ein gleichwertiges Volk ihrem Geheimnis auf die Spur kommen kann. Der Weg dahin ist voller Rätsel. Perry entschließt sich, nochmals die Gruft unter dem Roten Palast zu untersuchen.

Wenig später steht die STARDUST II wieder auf dem Raumhafen von Thorta, der Hauptwelt der Ferronen. Dort suchen sie den ferronischen Wissenschaftler Lossoshér auf. Der Ferrone ist der Ansicht, dass sich die Unsterblichen noch immer im Wega-System aufhalten. Perry lässt ihn mit Sergeant Groll in einem Raumjäger die Monde und Planeten absuchen. Auf dem zweiten Mond des dreizehnten Planeten treffen Groll und Lossohér auf ein anderes Wesen. Wer ist es?

Perry, Bully und ein Teil der Mannschaft begeben sich erneut in die Gruft. Bully aktiviert einen Generator, den er aus dem Raumschiff mitgebracht hat. Damit wird die fünfdimensionale Sperre aufgehoben und die Gruft gibt die bisher verborgenen Dinge wieder frei. Ein Transmitter erscheint in der Mitte der Gruft. Perry weiß, dass hier die Spur weiterführt. Perry betritt den Transmitter, doch das Gerät arbeitet nicht. Ein Roboter soll den Transmitter reparieren.

Mittlerweile sind Groll und Lossoshér auf dem Mond auf einen bewaffneten Topsider gestoßen, der Groll sofort angreift. Dieser kann den Angreifer töten. Vermutlich ist der Topsider nach einem Gefecht notgelandet.

In der Gruft wurde der Transmitter repariert. Perry, einige Ausgewählte seiner Mannschaft und ein Roboter steigen in den Transmitter und aktivieren ihn. Sie rematerialisieren in einem großen Saal. Dort leuchten an einer Wand geheimnisvolle Schriftzeichen auf. Crest schreibt sie auf und gibt sie dem Roboter zur Übersetzug mit. Als der Roboter im Transmitter verschwindet, untersuchen Perry und seine Mannschaft die restliche Halle. Da beginnt der Boden zu dröhnen und ein gigantischer Roboter kommt direkt auf die Gruppe zu. Anne Sloane, die Telekinetin, nimmt ihre ganze Kraft zusammen und hebt den Giganten vom Boden. Sie dreht den Roboter und lässt ihn auf den Hallenboden krachen. Dann bricht sie vor Erschöpfung zusammen. Gerade als ein zweiter gigantischer Roboter erscheint, treten der eigene Roboter und Betty Toufry aus dem Transmitter. In letzter Sekunde kann Betty auch den zweiten Roboter telekinetisch zerstören. Dann bringt der Roboter die Übersetzung zu Perry. Sie werden in der Zentrale der tausend Aufgaben willkommen geheißen, doch nur eine bringt sie dem Ziel näher. Dann verschwindet plötzlich der Transmitter - der Rückweg ist abgeschnitten.

Eine dumpfe Stimme meldet sich und stellt Perry und seinen Leuten ein Ultimatum. Sie müssen in fünfzehn Minuten den Ort verlassen, nur dann können sie das Licht finden. Die Gruppe untersucht fieberhaft die verschiedenen Maschinen im Saal, bis Crest einen Fiktivtransmitter entdeckt. Doch der Aktivierungsknopf ist von einem Schutzschirm gesichert, niemand kann ihn berühren. Da versucht Anne Sloane ihr Glück und kann tatsächlich telekinetisch den Knopf drücken. Perry und alle anderen wirbeln im Nichts umher, dann befinden sie sich plötzlich wieder in der Gruft. Thora, die dort gewartet hatte, atmet erleichtert auf.

Gucky - Die Invasion

Gucky]s Vater gibt einmal mehr seine Heldengeschichten zum Besten, er spricht davon, dass früher viele Raumschiffe mit seltsamen Fremden auf Tramp gelandet sind, und dass Onkel Zwitschi selbst einmal ein Raumschiff bauen wollte. Zwitschi erwidert, dass er eines Tages bestimmt erfolgreich sein wird, aber Guckys Vater hält das für Unsinn. Warum sollte jemand überhaupt versuchen wollen, Tramp zu verlassen? Lieber sollte man versuchen, die fremden Raumschiffe abzuwehren, weil sie gefährlich seien.

Als hätte jemand zugehört, erscheinen daraufhin drei zylinderförmige Raumschiffe am Himmel. Sie landen in der Nähe, aber während der folgenden Nacht bleibt alles ruhig. Dann am nächsten Morgen steigt die Besatzung aus. Es sind raubkatzenähnliche Wesen, die sofort Jagd auf die Ilts machen und einige von ihnen fressen. Alle Ilts verstecken sich in Panik, so gut es geht. Gucky möchte unbedingt herausfinden, was die Raubkatzen vorhaben. Sein Vater ist einverstanden, weil Gucky ja bei Gefahr einfach weg teleportieren kann.

Zuerst holt sich Gucky aber die Unterstützung seiner Vettern, denn zusammen sind sie stärker. Gucky will die Gedanken der Fremden lesen. Wenn die Fremden die Ilts für harmlos und dumm halten, ist es umso besser. Die vier jungen Ilts nähern sich dem Landeplatz. Der Anblick ist schrecklich: Überall liegen sattgefressene Raubkatzen und dösen vor sich hin. Auch jetzt noch denken sie nur ans fressen.

Dann fasst Gucky einen Plan. Mutig geht er zu den ersten Raubkatzen, die aufspringen und ihn als Futter betrachten. Er fordert sie auf, ihn zu ihrem Kommandanten zu bringen, weil er eine wichtige Nachricht für ihn hat. Der Kommandant ist eine besonders große Katze. Gucky tut harmlos und erzählt ihr davon, dass es auf Tramp spukt. Es müssen Unsichtbare gelandet sein. Diese Unsichtbaren greifen alles und jeden an, nur den Ilts tun sie nichts. Sie haben schon riesengroße Hunde in den Himmel steigen lassen, und als die Hunde herunter fielen, waren sie tot. Da erschrickt nicht nur der Kommandant der Raubkatzen. Riesenhunde auf Tramp, und unsichtbare Geister, das klingt gefährlich. Nun hilft Gucky seiner Geschichte mit Telekinese nach. Einige der Raubkatzen wirbeln jaulend durch die Luft. Das genügt dem Kommandanten. Alle Raubkatzen hetzen zu ihren Raumschiffen zurück und fliehen mit ihnen im Alarmstart. Nur weg vom Planeten Tramp!

Doch ehe sich Gucky und seine Vettern richtig freuen können, schreiben die Raumschiffe mit Rauch den Satz »Wir kommen wieder« in den Himmel. Dann kehren Gucky und die anderen zu den Höhlen zurück, in denen die anderen Ilts ängstlich abgewartet haben. Nun werden Gucky und seine Vettern wie Helden gefeiert. Guckys Vater ist ein wenig eifersüchtig und erinnert seinen Sohn daran, dass die Katzen zurückkehren wollen. Da meint Gucky nur, dass sein Vater dann ja beweisen könnte, wie stark und schlau er ist.

Atlan – Im Reich der Pharaonen

Der Thronfolger des arkonidischen Sternenreiches, Atlan, hat nach seinem letzten Abenteuer seine Tiefseekuppel erreicht und sich in einen biochemisch-physikalischen Tiefschlaf begeben. Auf diese Weise kann er Jahrhunderte und Jahrtausende überbrücken, während sich außerhalb der Kuppel die Erde weiterentwickelt.

Nachdem er weitere 5316 Jahre geschlafen hat, weckt ihn der Robotkommandant der Kuppel auf. Es wurde ein Funkspruch empfangen. Atlan wird durch die automatischen Apparaturen und unter Aufsicht seines Spezialroboters Rico vorsichtig erweckt. Warmluftgebläse und Hyperschall-Massagegeräte bearbeiten Atlans Körper. Nach drei Stunden kommt er zu sich. Er erfährt, dass er 84 Jahre früher als vorgesehen geweckt wurde. Der eingegangene Funkspruch stammt von dem Schlachtschiff RENUN. Doch Atlan kann die Meldung nicht glauben, für ihn wurde das Schiff schon vor 6000 Jahren zusammen mit den anderen Schiffen der arkonidischen Flotte vernichtet. Atlan muss unbedingt herausfinden, was passiert ist. Er legt seinen Kampfanzug an und wird ausgeschleust.

Im Herzen Ägyptens liegt die Stadt Heliopolis, unweit von Memphis. In Heliopolis herrscht der Gottkönig Pharao Djoser, der Sohn des Sonnengottes Re. Der Priester und Wesir des Königs, Imhotep, betritt eine heilige Stätte und berührt einen Kasten, den der Sonnengott Re einst selbst zurückgelassen hat. Es ist ein arkonidisches Funkgerät. Andere Priester nähern sich Imhotep, sie fordern, dass der Wesir den Kasten abstellen soll. Sie ahnen nicht, das Atlan, der sich schon über dem Nil befindet, jedes gesprochene Wort mithören kann. Seine Peilung führt ihn präzise zu dem Tempel.

Unterwegs überfliegt Atlan Städte und Felder entlang des Nils. Die Menschen haben große Fortschritte gemacht, während er über fünf Jahrtausende geschlafen hat. Da er die gesprochene Sprache nicht verstehen kann, nutzt er seinen Translator. Am Tempel angekommen, hält sich Atlan versteckt und kann nach einer Stunde die Sprache durch den Translator ins Arkonidische übersetzen lassen. Die Priester verehren den Gott Re, der mit der Sonne gleichzusetzen ist. Die Sonne ist auch das Symbol von Atlans Familie. Er erinnert sich zurück. Atlan war der Oberkommandierende einer arkonidischen Flotte. Alle Schiffe trugen das Zeichen der Sonne, und der Kommandant der RENUN hieß Reh. Aus dieser Kombination wurde im Laufe der Zeit der Sonnengott Re.

Atlan entschließt sich, die Gelegenheit zu nutzen. Er antwortet über das Funkgerät und fordert die Priester auf, ihm das Portal des Tempels zu öffnen. Atlan hat den Deflektorschirm eingeschaltet, der ihn unsichtbar macht. Die Priester können seine Schritte hören, doch sie sehen niemanden. Dann wird Atlan mitten unter ihnen sichtbar. Er stellt fest, dass die Priester ihn gerufen haben. Nun möchte er wissen, wer sich in Not befindet. Für die Priester ist Atlan eindeutig ein Gott. Sie berichten ihm, dass ihr Pharao sehr krank ist und Hilfe benötigt.

Atlan wird in den Palast des Pharaos geführt. Der Arkonide untersucht ihn kurz und stellt eine Blinddarmentzündung fest. Er spricht beruhigend auf den Pharao ein und spritzt ihm ein arkonidisches Medikament, ein Kosmobiotikum. Trotzdem verkündet er den Priestern, dass der Pharao sehr schwer krank ist und operiert werden muss. Doch der Leibarzt des Pharaos, Narames, fühlt sich gedemütigt und übergangen. In blinder Wut will er Atlan durch ein paar Wachen töten lassen, doch der ist umsichtig genug und kann die Männer mit einem Desintegrator töten. Narames flieht, und Atlan bleibt bei dem Pharao zurück. In kurzer Zeit wird ein weiterer Diener der Sonne erscheinen und die benötigten Heilmittel bringen. Doch wird Atlan den Pharao retten können?

U.F.O. Agent

Die U.F.O Agenten Major Gant und Boff beobachten auf ihrem Überwachungsbildschirm den Abflug von Staatspräsident Ogano. Als die Maschine später auf einer Insel landen will, können die Piloten die Landebahn deutlich vor sich sehen, nur zeigen die Instrumente keinen Boden an. Trotzdem landen sie und das Flugzeug macht eine Notlandung im Wasser. Sofort sind die Attentäter am Flugzeug und entführen den Präsidenten, die Crew wird den Haien zum Fraß überlassen. Ogano wird auf eine benachbarte Insel gebracht. Über Tele-Akkustofilm erhalten die beiden Agenten im Dienste von ZETA ihren ersten Auftrag: Sie sollen den Präsidenten retten.

In wenigen Minuten haben sie mit ihrer fliegenden Untertasse die kleine Insel erreicht und verstecken ihr Gefährt im Urwald. Dann benutzen sie den Teleskopstab, mit dem man fliegen kann. Das Hauptquartier der Rebellen, in dem Präsident Ogano gefangen gehalten wird, ist streng bewacht und von einem Elektrozaun umgeben. Gant wird überwältigt und dem Chef der Rebellen vorgeführt. Dieser untersucht sogleich Gants Ausrüstung und spielt auch mit dem Teleskopstab herum. Plötzlich klebt der Rebellenführer unter der Decke, was Gant die Chance bietet, seine Bewacher auszuschalten. Gant zwingt den Rebellenführer, ihn zum Präsidenten zu führen. Doch der Rebellenführer ist siegessicher, denn die Gefängnistür ist besonders gesichert. Doch das ist kein Problem für Gants Thermostrahler.

Gant schnappt sich den Präsidenten, stößt sich ab und fliegt mithilfe des Teleskopstabes aus der Festung der Rebellen. Hinter ihm explodiert eine von ihm vorbereitete Zeitbombe und legt das Gebäude der Rebellen in Trümmer. Dann setzen er und Boff den Präsidenten Ogano sicher in seinem Land ab. Auftrag erfüllt!