Invasion der Fliegenden Monde

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chronologisch 14. Atlan-Zeitabenteuer

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Überblick
Serie: Perry Rhodan-Planetenromane (Band 196)
PR-TB-196.jpg
© Pabel-Moewig Verlag KG, Rastatt
Titel: Invasion der Fliegenden Monde
Untertitel: Im Kampf mit den Plünderern der Sterne
Autor: Hans Kneifel
Titelbildzeichner: Johnny Bruck
Erstmals erschienen: September 1979
Handlungszeitraum: 1848 v. Chr.
Handlungsort: Erde (Mesopotamien, Nordafrika)
Zusätzliche Formate: Autoren­bibliothek 41, Blauband 4

Handlung

Als Atlan dieses Mal das Bewusstsein zurückerlangt, ist er nicht allein. Mit seinen Gefähr­ten der letzten Abenteuer, Ptah-Sokar und Zakanza-Upuaut, findet Atlan sich inmitten einer öden Landschaft nahe einer einsamen Baumgruppe wieder. Wenig später werden sie Zeugen eines Nomadenüberfalles auf eine Handelskarawane. Die Verteidigung der Karawane bringt ihnen nicht nur die Freundschaft des Handelsherrn Mikaylu ein, sondern auch eine Gruppe Pferde, die sie zum Transport ihrer Ausrüstung dringend benötigen. Wieder einmal zeigt sich die Wirksamkeit der Manipulationen von ES. Als die Nacht einbricht, sieht Atlan einige große Kometen am Himmel und vermutet einen Zusammenhang mit seinem Einsatz. ES bestätigt seine Ahnung: In den Himmelskörpern reisen die Ter-Quaden durch das All, ein Volk ohne eigene Heimat, das jeden Planeten auf seiner Bahn all seiner Rohstoffe beraubt und kahl und leblos zurücklässt. Vor dieser Bedrohung sollen Atlan und seine Freunde die Erde schützen.

Die Freunde ziehen zunächst mit der Karawane nach Assur und nutzen die nächsten Wochen, um sich, ihre Pferde und ihre Ausrüstung bestmöglich auf einen harten Kampf vorzubereiten. Die Kometen wachsen indessen am Nachthimmel, und schließlich erreichen die ersten Vorboten in Form von Meteoritenschauern die Erde. Es ist Zeit für den Aufbruch zum voraussichtlichen Landungsgebiet der Fremden. Mikaylu, dessen Haus von einem Meteoriten zerstört wurde, verkauft sein restliches Hab und Gut und schließt sich ihnen an. Gemeinsam reiten sie zunächst nach Byblos, wo Atlan seine Gefährtin Ne-Tefnacht wieder findet. Doch sie können nicht lange bleiben. Der Tag der Landung der fremden Monde rückt näher, und ES hat inzwischen den Ort ermittelt. Die Gefährten müssen nach Süden und dann über die Hapi-Mündung nach Westen reisen, in die Wüste hinein, die Atlan vor einigen Jahrtausenden noch als allmählich verödende Steppe kennengelernt hatte. Die Zeit drängt, und die Ausbildung der Pferde macht sich nun bezahlt. Ständig die Reittiere wechselnd, legen sie die Strecke bis zum Flussdelta in unglaublich kurzer Zeit zurück. Mithilfe der von Rico geschickten Ausrüstung und einiger von ES manipulierter Bewohner der Sümpfe geht das Übersetzen über die verschiedenen Nilmündungen schnell und unbemerkt vonstatten. Einige Tagesreisen später stoßen sie auf den Einsiedler Shainsa-Tar, der ihnen von einem Mann namens Nomazar erzählt, der ebenfalls gegen die Monde antreten wolle. Er schenkt Atlan einen Ring mit einem Cheper-Käfer (Skarabäus) darauf.

Kurz vor ihrem Ziel treffen die Freunde auf ein Dorf von Fischern. Hier warten sie auf den Moment der Landung und machen sich dann sofort auf den Weg. Drei Tagesreisen weiter südlich erreichen sie den ersten der Monde. Er schwebt über dem Land und hat bereits mit dem Raubbau an den planetaren Ressourcen begonnen: Systematisch werden von unsichtbaren Kräften alle Bäume abgeholzt, und es werden große Mengen Sand aufgenommen. Unweit davon schweben weitere sechs Monde, die ebenfalls Rohstoffe aufnehmen, Planquadrat für Planquadrat. Atlan entwickelt einen riskanten Plan: Während Ptah sich um die Pferde kümmert, lässt er sich gemeinsam mit Mikaylu und Zakanza mit den gefällten Baumstämmen in das Raumschiff transportieren. Im Mond angekommen, nutzen sie die von Rico und ES zusammengestellten Waffen und Explosivkörper, um im Schutz ihrer Deflektorschirme empfindliche Stellen zu suchen und maximale Zerstörung anzurichten. In einem Hangar gelingt es Atlan, die Kontrolle über einen kleinen dort abgestellten Gleiter zu gewinnen, mit dem sie sich innerhalb des Mondes bewegen können und der auch zur Flucht dienen soll. Bald haben sie nahezu alle ihre Hilfsmittel verbraucht, und an Bord des Mondes breitet sich Chaos aus. Noch sind die anderen sechs Monde jedoch nicht betroffen. Um auch diese von der Erde zu verjagen, will Atlan die Mittel nutzen, die ihm der erste Mond liefert. Unbemerkt von den auf die angerichteten Schäden konzentrierten Bewohnern, schleicht Atlan in die Zentrale und beschäftigt sich mit dem unbesetzten Feuerleitstand. Unter Einsatz aller Konzentration kann er die Steuerung für sich erschließen und eine Angriffssequenz programmieren, die alle sechs anderen Monde einschließt. Ehe er einige Bomben in der Zentrale zündet, um seinen Rückzug zu decken, hinterlässt er eine Nachricht in Zeichenschrift, die unmissverständlich ist: Die Ter-Quaden sollen die Erde verlassen, oder ihre Monde werden zerstört werden. Auf schnellstem Wege kehrt der Arkonide zu seinen Freunden zurück, und während der erste Mond beginnt, aus allen Rohren auf die anderen Raubmonde zu schießen, entkommen sie im Gleiter und stoßen wieder zu Ptah-Sokar. Was sich schon während der Flucht andeutete, wird bald eindeutig: Die Monde heben ab und verlassen tatsächlich die Erde. Der Einsatz war erfolgreich.

Die Abenteurer kehren zum Fischerdorf zurück und erholen sich, während sie auf eine Gelegenheit zur Rückkehr warten. Bald darauf läuft ein Schiff ein, und ein Teil der Gruppe schifft sich mit den Pferden ein, während der andere Teil mit einem von Rico geschickten Gleiter nach Tyrus reist. In Tyrus trennt sich Mikaylu von der Gruppe, um ein Hafengasthaus zu übernehmen. Auf der Weiterreise nach Byblos finden schließlich auch Ptah und Zakanza ihre Gefährtinnen wieder, die seit ihrem Erwachen als Tänzerinnen durch das Land gezogen sind. Alle gemeinsam ziehen weiter nach Byblos, wo sich schnell zeigt, dass ihr Auftrag noch nicht ganz beendet ist. Die sieben Monde der Ter-Quaden wurden von einem achten Mond begleitet, der zu ihrem Schutz erschaffen wurde. Dieser sucht nun nach den Angreifern und wird bald landen, um alles Leben anzugreifen. Wieder brechen die drei Kämpfer auf, um sich der Herausforderung zu stellen. Doch dem, was sie erwartet, haben sie nichts entgegenzusetzen: Kaum in Sichtweite der goldenen Kugel angelangt, werden sie von dieser durch eine telepathische Sendung in eine todesähnliche Starre versetzt. Aber ein anderer Kämpfer hat ebenfalls den achten Mond gesucht und gefunden, und ihn kann das »Böse Wort« nicht binden. Nomazar, von dem Shainsa-Tar sprach, greift die Kampfmaschine an, die dem Mond entsteigt, und kann sie besiegen. Atlan kann er jedoch nicht helfen, doch er nimmt dem Arkoniden den Cheper-Ring ab, ehe er fortzieht und die Gelähmten allein zurücklässt. Es dauert einen halben Tag, ehe sie die Kontrolle über ihre Körper zurückgewinnen. Sofort machen sie sich auf die Suche nach dem fremden Kämpfer, doch er ist nirgends mehr zu finden.

Atlan, Ptah-Sokar und Zakanza-Upuaut kehren nach Byblos zu ihren Gefährtinnen zurück. Nach einigen Tagen der Erholung nehmen sie Abschied von ihren Freunden und ziehen sich zu jener Insel zurück, auf der Atlan schon mehrfach einige schöne Wochen verbrachte. Bis zum Herbst bleiben sie dort, dann kehren sie zu ihrer nächsten Schlafphase in die Kuppel zurück.

Anmerkungen

  • In der Überarbeitung für die HC-Version (Blauband 4) wurden einige Inhalte verändert oder ergänzt. Die hier gegebene Zusammenfassung basiert auf der HC-Version. Im TB nicht enthalten sind:
  • Die Handlung um den achten Mond stammt aus der Kurzgeschichte »Der vergessene Bericht« (PRM 6/81), die als überarbeitete Version »Der Achte Mond« im HC aufgenommen wurde.

Personenregister

Atlan Der Arkonide tritt unter seinem eigenen Namen gegen die Ter-Quaden an.
Ptah-Sokar Truppenführer, Freund und Begleiter Atlans
Zakanza-Upuaut Bote und Berater des Gottkönigs, Freund und Begleiter Atlans
Mikaylu Händler aus Assur, auf Luxusgüter spezialisiert; verkauft alles, um sich Atlan und seinen Freunden anzuschließen
ES Die Superintelligenz
Ne-Tefnacht Atlans Gefährtin, wiedergefunden in Byblos (nur HC)
Riancor(-Rechme) Ricos Deckname
Shainsa-Tar Einsiedler in der nordafrikanischen Steppe (nur HC)
Nomazar, Tervor Aretosa Fremder Krieger, der ebenfalls die Monde bekämpft (PRM6/81, HC); ein Anagramm zu Razamon