Scoutie

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Scoutie war eine Betschidin vom Planeten Chircool.

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Scoutie mit Tollpatsch auf der Schulter
PR-Japan 501
© Hayakawa Publishing, Inc.
PR-Japan-507.jpg
Scoutie, Brether Faddon,
Surfo Mallagan ... und die SOL
PR-Japan 507
© Hayakawa Publishing, Inc.
PR1001Illu.jpg
Heft: PR 1001 – Innenillustration
© Pabel-Moewig Verlag KG, Rastatt

Erscheinungsbild

In ihrem hübschen Gesicht standen die Augen etwas eng beieinander. Sie hatte ein spitzes Kinn. (PR 1004)

Scoutie hatte einen zierlichen Körperbau (PR 1004) und vier Buhrlo-Narben. (PR 1002) Eine Narbe befand sich am rechten Fuß, andere am Rücken und am Hals. (PR 1015)

Charakterisierung

Scoutie war sehr geschickt mit Bogen und Messer, aber auch im unbewaffneten Kampf. Sie gehörte zum Jagdteam von Surfo Mallagan und Brether Faddon und war eng mit den beiden Jägern befreundet. (PR 1001)

Da Mallagan und Faddon mehr als nur kameradschaftliche Gefühle für Scoutie empfanden, machte sie sich manchmal aus reiner Koketterie einen Spaß daraus, die beiden gegeneinander auszuspielen. Allen war klar, dass sich Scoutie eines Tages für einen der beiden Männer entscheiden würde. (PR 1002)

Geschichte

Jäger von Chircool

Scoutie wuchs auf der Dschungelwelt Chircool auf. Dort lebten rund 250 Betschiden in einem Dorf inmitten des Dschungels. Ihre Vorfahren waren von der Herrscherkaste der SOL wegen eines gescheiterten Meutereiversuchs auf dem Planeten ausgesetzt und vergessen worden. Zwischen Faddon, Mallagan und Scoutie einerseits und den von Claude St. Vain angeführten Dorfbewohnern andererseits kam es immer wieder zu Konflikten, weil die drei erfahrenen Jäger offen kundtaten, der Glaube vom Leben in einem Raumschiff sei Selbsttäuschung. Unterstützung fanden sie in dem einflussreichen Heiler Doc Ming. Faddon, Mallagan und Scoutie nahmen die drei jungen Jäger Jörg Breiskoll, Djin Dokkar und Lerana Forrun unter ihre Fittiche, um ihnen alles beizubringen, was ein Betschide zum Überleben im Dschungel wissen musste. (PR 1001)

Im Jahre 424 NGZ war Scoutie 18 Chircool-Jahre alt. (PR 1002, PR 1017)

Im selben Jahr kam es zu ungewöhnlich vielen Attacken durch Chircools. Scoutie und ihre Gefährten taten sich bei der Verteidigung des Dorfes hervor. Nach einer Chircool-Attacke sah Mallagan ein Schnüffeltierchen im Dorf. Er lockte es an und gab ihm den Namen Tollpatsch. Er gab es kurz darauf an Scoutie weiter. Das Schnüffeltierchen ging eine Bindung mit der Jägerin ein. Bei einem weiteren Angriff durch Chircools vermittelte Tollpatsch seiner Trägerin, dass sie sich den Raubtieren nicht entgegenstellen sollte. Tatsächlich wurde Scoutie von den Chircools ignoriert. Die Bindung zwischen Scoutie und Tollpatsch wurde innerhalb weniger Stunden immer enger. (PR 1001)

Wenig später landete das kranische Raumschiff ARSALOM in der Nähe des Betschidendorfes. Fast alle Betschiden glaubten zunächst, es handele sich um die zurückgekehrte SOL. Sie versammelten sich vor dem Schiff. Scoutie und Ysabel dagegen folgten dem mentalen Drängen ihrer Schnüffeltierchen und versteckten sich im Dschungel. Für Scoutie stand beim Anblick des fremden Schiffes sofort fest, dass ihre wahre Heimat das All war. Scoutie und Ysabel stellten fest, dass die Chircools von den Fremden in eine Schlucht gedrängt wurden, so dass sie das Dorf nicht mehr gefährden konnten. Am nächsten Morgen änderten die Schnüffeltierchen ihre Meinung und bewegten die beiden Frauen dazu, zum Schiff zu gehen. Dort wurde den Betschidinnen je ein Spoodie eingesetzt. Dasselbe geschah im Verlauf der nächsten Zeit mit allen Betschiden. (PR 1002)

Ein Krane teilte den Betschiden mit, die ARSALOM habe den Auftrag, neue Planeten für das Herzogtum von Krandhor in Besitz zu nehmen. Es gehörte zu den Aufgaben der Kranen, Söldner von allen neuen Welten mitzunehmen. Im Falle des zahlenmäßig sehr kleinen Volkes der Betschiden wurden nur drei Personen ausgewählt: Surfo Mallagan, Brether Faddon und Scoutie. Die drei Jäger setzten sich die Suche nach der SOL zum Ziel. (PR 1002)

Rekruten des Herzogtums

Die drei Neulinge an Bord der ARSALOM wurden anfänglich gemobbt, ließen sich aber nicht einschüchtern und gewannen schnell den Respekt der Besatzungsmitglieder. Sie kamen mit dem Prodheimer-Fenken Sunthosser ins Gespräch und ließen sich von ihm durch das Schiff führen. Als Sunthosser plötzlich verschwand, wussten die Betschiden nicht, wo sie sich befanden. Durch Zufall stießen sie auf eine Maschinenhalle, in der im selben Moment Feuer ausbrach. Mallagan gab Alarm. Es kam zu einer Explosion. Die ARSALOM verließ die Zeitbahn. Faddon verlor das Bewusstsein. Mallagan und Scoutie brachten ihn in Sicherheit. Das Schiff wurde von Aychartan-Piraten angegriffen. Unmengen von feindlichen Robotern drangen ein. Die Betschiden besorgten sich Waffen und halfen tatkräftig bei der Verteidigung mit. Die Piraten wurden abgewehrt. Mallagan ging davon aus, dass ein Saboteur in der ARSALOM am Werk war. Tatsächlich schlug der Unbekannte ein zweites Mal zu. (PR 1003)

Die Betschiden wurden zum Nest der Achten Flotte gebracht und dort weiter ausgebildet. Während einer Kampfübung griffen Roboter mit tödlichen Waffen an. In ihrer Not löste Scoutie Raumalarm für das Nest aus. Nachdem die Angelegenheit bereinigt war, ließ sich Kommandantin Callza die Betschiden vorführen. Mallagan berichtete von seiner Theorie. Es gelang ihm, Czyk (die zehnte Kommandantin der ARSALOM) als Saboteurin zu überführen. Sie war von den Piraten mittels eines Pseudo-Spoodies »umgedreht« worden. Callza war beeindruckt von den Fähigkeiten der Betschiden und wollte sie gegen die Piraten einsetzen. (PR 1003)

Stufen der Erkenntnis

Einige Tage nach ihrer Ankunft im Nest wurden die Betschiden der Besatzung des Raumschiffes SANTONMAR zugeteilt. Mit ihren Leistungen hatten sie bereits das Interesse der höchsten Stellen geweckt. Kullmytzer, der Kommandant der SANTONMAR, betrachtete sie als seine Schützlinge. Ihre Leistungsfähigkeit war ihm allerdings etwas unheimlich. Die SANTONMAR gehörte zu einem Verband aus 18 Schiffen, der einen Einsatz gegen die Aychartan-Piraten fliegen sollte, wie der Prodheimer-Fenke Turphi den Betschiden mitteilte. Die SANTONMAR löste sich aus dem Verband und flog den Planeten Prüfpunkt 1 an. Kullmytzer rief die Betschiden in den Kommandostand und erklärte, auf dem Planeten befinde sich ein derzeit unbewohnter Stützpunkt der Piraten. Die Erkundung des Stützpunktes sei eine leichte Aufgabe, die den drei Rekruten zugeteilt worden sei. In Wahrheit gehörte Prüfpunkt 1 zum Herzogtum von Krandhor. Bis vor einigen Jahren waren dort Rekruten aus verschiedenen Hilfsvölkern auf ihre Eignung für den Dienst in der kranischen Flotte getestet worden. Man hatte die Anlage wegen einer zu hohen Ausfallquote stillgelegt. Viele Prüflinge waren an den ihnen gestellten Aufgaben gescheitert, manche hatten sogar den Verstand verloren. In dieser Anlage sollten nun die Betschiden ohne deren Wissen getestet werden. (PR 1004)

Die Betschiden landeten mit einem unbewaffneten Beiboot, während die SANTONMAR im Orbit blieb. Kullmytzer verfolgte von dort aus die Fortschritte der Betschiden. Weder er noch sie ahnten, dass sich tatsächlich Aychartan-Piraten auf dem Planeten aufhielten, die sowohl die Betschiden als auch die SANTONMAR beobachteten. Das aychartanische Raumschiff STÄRKE-DURCH-GEHORSAM war vor einiger Zeit unbemerkt in einem Gebirge nördlich des Zentralgebäudes der Prüfanlage gelandet. Ihr Kommandant 1-Rot stellt Trupps zusammen, die von 2-Herri und 4-Barra geleitet wurden und die Betschiden gefangen nehmen sollten. (PR 1004)

In der ersten Nacht nach der Landung wurden die Betschiden von Energiekugeln attackiert, die jegliche Materie vernichteten und durch Beschuss aus Energiestrahlern nur stärker wurden, jedoch kein Metall durchdringen konnten. Die Betschiden überstanden den Angriff und machten sich am nächsten Morgen auf den Weg zu dem vermeintlichen Stützpunkt der Aychartaner. Hierbei handelte es sich um das Gebäude, in dem die Energiekugeln erzeugt wurden. Unterwegs kam es zu weiteren Attacken. Dabei wurde Faddon von den anderen getrennt. Mallagan und Scoutie erreichten das Gebäude. Mallagan deaktivierte die Anlage zur Erzeugung der Kugeln, so dass Faddon wieder zu seinen Freunden stoßen konnte. (PR 10043)

Mit drei in dem Gebäude geparkten Fluggeräten reisten die Betschiden weiter nach Norden. Sie durchquerten ein Gebiet, in dem eine Art hypnotischer Einfluss herrschte. Die Betschiden hatten unterschiedliche Visionen und kämpften gegeneinander. Nachdem Mallagan Faddon außer Gefecht gesetzt hatte, wurde er von Scoutie bedroht. Sie wurde von einem drachenähnlichen Wesen abgelenkt, welches Mallagan als Reittier diente. So konnte Mallagan auch Scoutie überwältigen. Er war so sehr von Zorn auf Scoutie erfüllt, dass er sie fast erwürgt hätte, kam aber rechtzeitig zur Besinnung. Die Betschiden bestanden auch diese Prüfung. Der hypnotische Einfluss verschwand. (PR 1004)

Die Betschiden glaubten immer noch, bei den von ihnen überwundenen Gefahren handele es sich um Abwehrmaßnahmen der Aychartaner. Als sie schließlich das Zentralgebäude betraten, hätten sie dort einen Hinweis darauf finden sollen, dass sie lediglich einer Prüfung unterzogen worden waren. 2-Herris Trupp hatte die entsprechende Botschaft jedoch abgeändert. Den Betschiden wurde mitgeteilt, sie sollten »den Zeichen folgen« und »die Herrlichkeit des Universums schauen«. Das Zeichen bestand in einer goldenen Leuchterscheinung über einem nahen Gebirge. Auf diese Weise wurden die Betschiden zur STÄRKE-DURCH-GEHORSAM gelockt. Dort fielen sie in die Hände der Aychartaner. Kullmytzer erkannte, was vorgefallen war, konnte aber keinen Funkkontakt mit den Betschiden herstellen. Er gab Angriffsalarm für die SANTONMAR. (PR 1004)

Cratcan

Während sich die STÄRKE-DURCH-GEHORSAM und die SANTONMAR bekämpften, wurden die Betschiden verhört, woraufhin ihre Spoodies abstarben. Der Verlust der Symbionten war für die Betschiden mit zunehmenden Bewusstseinsstörungen verbunden. Da die Gefangenen keine interessanten Informationen besaßen, waren sie für die Aychartaner nutzlos. Gemäß ihrer Lehre, die die Vernichtung intelligenten Lebens nur in Ausnahmefällen zuließ, töteten die Aychartaner die Betschiden nicht. Sie wurden stattdessen von 3-Marli mit einem Beiboot zum Wrack der SANTONMAR zurückgebracht. Die Überlebenden hatten das Schiff bereits verlassen. Nur der zweite Kommandant Dabonudzer war zurückgeblieben. Ihm war es gelungen, ein Geschütz instandzusetzen. Damit schoss er das aychartanische Beiboot ab. Daraufhin verließ die STÄRKE-DURCH-GEHORSAM das System mit unbekanntem Ziel. (PR 1005)

Die Betschiden begegneten Dabonudzer, mit dem sie schon bald in Konflikt gerieten, weil sie seine Autorität nicht anerkannten. Der Krane wollte im Wrack bleiben und auf Hilfe warten, doch die Betschiden bestanden darauf, mit dem Beiboot VACCOM zum Nest der 8. Flotte zu fliegen, das knapp innerhalb der Reichweite des Beibootes lag. Sie machten die VACCOM heimlich startklar, überrumpelten Dabonudzer und zwangen ihn, den Flug mitzumachen, denn ihnen war klar, dass sie das Beiboot nicht selbst würden steuern können. Sie vergaßen immer mehr von dem, was ihnen nach der Rekrutierung für das Herzogtum beigebracht worden war. Da es den Betschiden immer schlechter ging, ging Dabonudzer das Risiko ein, bei der Eingabe der Kursdaten eine Störung einzubauen. Dies blieb den Betschiden verborgen. Dabonudzers Manipulation wurde allerdings nicht wirksam, denn der Autopilot der VACCOM war schon vorher von einem Unbekannten auf einen anderen Kurs programmiert worden, der vom Nest wegführte. Das Ziel war unbekannt. Der Kurs führte in 40 Lichtjahren Entfernung am von Kranen besiedelten Felloy-System vorbei. (PR 1005)

Für Dabonudzer stand fest, dass der Autopilot nach der Raumschlacht programmiert worden war. Es musste sich also ein Fremder an Bord befinden. Tatsächlich hatte 3-Marli die Zerstörung seines Beibootes durch Dabonudzer überlebt und war auf unbekannte Weise unbemerkt in die VACCOM gelangt. Sein Ziel war ein Sammelpunkt der Aychartaner. Um diesen zu erreichen, hatte er die VACCOM manipuliert und den Betschiden unbemerkt geholfen. Als Dabonudzer den Autopiloten neu programmieren wollte, gab 3-Marli das Versteckspiel auf. Dabonudzer lenkte den Aychartaner ab, so dass sich Mallagan anschleichen und den Piraten niederschießen konnte. Dabonudzer nahm Mallagan die Waffe ab, wurde aber durch eine Art Energieblitz getötet, den der im Sterben liegende 3-Marli auf unbekannte Weise auslöste. Er gab den Betschiden den posthypnotischen Befehl, nach Cratcan zu fliegen, seine Leiche dem All zu übergeben und ihn anschließend zu vergessen. So geschah es. (PR 1005)

Die VACCOM näherte sich dem Felloy-System und wurde von einer Patrouille geortet. Nachdem das Beiboot als kranische Einheit identifiziert worden war, ging ein Enterkommando an Bord, das nur die bewusstlosen Betschiden und den toten Kranen vorfand. Die VACCOM wurde in ein Fesselfeld gehüllt und zu einem Raumhafen auf dem Planeten Cratcan gebracht. (PR 1005)

Noch am Tag ihrer Ankunft erhielten die Betschiden neue Spoodies. Ihnen war daran gelegen, den Planeten so schnell wie möglich wieder zu verlassen. Sie wollten weiter nach der SOL suchen. Aufgrund ihrer Ähnlichkeit mit den Dienern des Orakels hielt Stützpunktkommandant Certhaytlin die Schiffbrüchigen für Spione, die es zu beseitigen galt. Der Tart Lordos sollte dies übernehmen. Die Betschiden sollten in einer Wüste einen tödlichen »Unfall« erleiden. Sie durchschauten dies schnell, entgingen allen von Lordos herbeigeführten Gefahren und retteten ihm sowie anderen Tarts mehrmals das Leben. Schließlich kam es zu einer Aussprache. Tarts und Betschiden wurden Freunde. Es gelang den Betschiden sogar, eine Geheimbasis der Kanimooren auf Cratcan zu vernichten. Certhaytlin wurde abgesetzt. Sein Stellvertreter Drampier gestattete den Betschiden, mit der BRODDOM zum Nest der 17. Flotte weiterzufliegen. (PR 1006)

Kranenfalle

An Bord der BRODDOM sorgten die Betschiden mit ihren ständigen Fragen nach der SOL und ihren überlegenen Fähigkeiten schon bald für Unruhe und Missgunst. Kommandantin Daccsier freute sich darauf, die Betschiden bald im Nest abliefern zu können, doch dieses war wie ausgestorben. Es gab keinen Raumschiffsverkehr und Funksprüche wurden nicht beantwortet. Daccsier befürchtete, Feinde des Herzogtums hätten das Nest angegriffen. Um die Lage zu klären und gleichzeitig die Unruhestifter loszuwerden, entsandte sie die Betschiden mit dem Beiboot AINOOR zu einer Erkundungsmission. Die Betschiden stellten fest, dass im Nest die Spoodie-Seuche ausgebrochen war und mussten sich der Angriffe erkrankter Besatzungsmitglieder erwehren, die noch in gewissem Maße handlungsfähig waren. Nachdem Daccsier die Meldung der Betschiden erhalten hatte, alarmierte sie das nächstgelegene Nest. Danach entfernte sich die BRODDOM, obwohl sich die Betschiden noch im Nest befanden. Daccsier erhielt allerdings den Befehl, beim Nest zu warten. Wenig später traf das Spezialschiff VEERNAAR ein. (PR 1013)

Die Betschiden befürchteten, man werde das Nest aus Sicherheitsgründen vernichten, obwohl sie noch an Bord waren. Sie glaubten außerdem, sie hätten sich mit der Spoodie-Seuche angesteckt. Deshalb planten sie die Flucht zu einem unbewohnten Planeten. Durch die im Nest herrschenden Verhältnisse erhielten die Betschiden die Gelegenheit, in der Computerzentrale nach Hinweisen auf die SOL zu suchen. Die relevanten Daten waren für sie als Unbefugte jedoch nicht zugänglich. Die Betschiden stießen schließlich auf einen verstümmelten Funkspruch der DALURQUE. Kommandant Yistor berichtete, man habe auf einem namenlosen, unbewohnten Planeten ein riesiges Kugelschiff unbekannter Herkunft entdeckt. Die Koordinaten des Planeten waren vorhanden. Die Betschiden nahmen an, dass das Kugelschiff mit der SOL identisch war. Nachdem sie weitere Angriffe von Besatzungsmitgliedern abgewehrt hatten, die ihre Spoodies rauben wollten, verließen die Betschiden das Nest mit einem Kurierboot. Ein Quarantänekommando der VEERNAAR drang in das Nest ein. Man ging davon aus, dass die Betschiden sich angesteckt hätten. Daccsier erhielt den Befehl, sie einzufangen. (PR 1013)

Am Ziel angekommen gerieten die Betschiden unter den Einfluss der suggestiven Hyperimpulse der Königsblüten und bauten eine Bruchlandung auf dem Planeten, den sie nun zunächst nicht wieder verlassen konnten. Sie begegneten dem weiblichen Tart Gonos und erhielten erste Informationen über die Königsblüten. Diese setzten Hyperimpulse ein, um Schiffbrüchige dazu zu zwingen, sie zu versorgen. Da hauptsächlich Kranen und Tarts betroffen waren, gab Scoutie dem Planeten den Namen Kranenfalle. Die Betschiden waren durch ihre Spoodies teilweise geschützt, mussten jedoch einen Tag lang für die Königblüten arbeiten. Sie flohen aus dem Tal und kehrten erst in der Nacht zurück, als die Impulse abflauten. Sie teilten die Vorräte des Kurierschiffes mit Gonos, die sich daraufhin bereiterklärte, sie zu Yistor zu führen. Unterwegs erzählte sie ihnen die Geschichte der Königsblüten. (PR 1013)

Von Yistor erfuhren die Betschiden, dass sie das Kugelschiff in der Nordregion suchen mussten. Auf dem Weg nach Norden mussten sich die Betschiden gegen Kopfjäger, Raubinsekten und fleischfressende Pflanzen zur Wehr setzen. Sie wurden von Daccsier, Dronken und Nakal verfolgt (die BRODDOM war inzwischen ebenfalls auf Kranenfalle abgestürzt). Nach fünfzehntägiger Wanderung ging Mallagan auf Faddon los, um dessen Spoodie zu rauben, wurde aber gleich darauf wieder normal. Die Betschiden befürchteten, bei ihnen sei nun doch noch die Spoodie-Seuche ausgebrochen. Fünf Tage später wurden die Betschiden von Daccsier und ihren Begleitern in eine Falle gelockt. Doch in diesem Moment lösten sich die Spoodies der Kranin und der beiden Tarts von ihren Wirten, so dass die Betschiden ungehindert weiterwandern konnten. Sie überquerten einen Gebirgspass. Auf der anderen Seite sahen sie eine riesige Kugel inmitten einer endlosen Wüste. (PR 1014)

Während sich die Gefährten dem riesigen Kugelraumer näherten, durchlebten sie ein Wechselbad der Gefühle. Außerdem wurde eine Fremdbeeinflussung spürbar; zumindest verspürten die Betschiden ein teils quälendes Brennen der Buhrlonarben. Mallagan glaubte, dass es sich um eine Abwehrwaffe gegen Solaner handelte, was bedeutet hätte, dass das Schiff nicht die SOL sein konnte. Dennoch fühlten sich die Betschiden so stark von dem Schiff angezogen, dass sie es nicht verlassen konnten oder wollten. Sie erreichten ein in die Schiffswandung geschweißtes Loch und versuchten das Schiff zu betreten, wurden aber von einem Roboter attackiert und mussten fliehen. Für weitere Probleme sorgte ein geistig verwirrter Krane, der auf einer aus der Schiffshülle herausragenden Platte lebte und Aasfresser anlockte, gegen die sich die Betschiden zur Wehr setzen mussten. (PR 1015)

Der Krane nahm die Betschiden mit einem Energiestrahler unter Beschuss, wodurch er es ihnen unbeabsichtigt ermöglichte, das Schiff zu betreten, denn er lenkte einen Wachroboter ab. Die Betschiden sahen sich in dem geplünderten, zum Teil aber noch funktionsfähigen Schiff um und suchten die Zentrale. Sie mussten Umwege einschlagen, denn einige Bereiche des Schiffes wurden von einem aggressiven Pflanzenwesen in Besitz genommen, dessen Tentakel ganze Korridore ausfüllten. Schließlich fanden die Betschiden leere Behälter zum Transport von Spoodies. Das Schiff musste also eine kranische Einheit sein. In der Zentrale lagen hunderte auf engstem Raum zusammengeballte menschliche Skelette, vermutlich Opfer der Spoodie-Seuche. In einer Truhe mit gläsernem Deckel lag ein komplett mit Buhrlo-Haut umhüllter Toter. (PR 1015)

Mallagan aktivierte eine Filmaufzeichnung. Die Sprache war für die Betschiden verständlich. Menschen, auch solche mit Buhrlo-Haut, sowie eine charismatische Person mit weißen Haaren waren zu sehen. Letzterer wurde mit dem Namen Atlan angesprochen und es war von der SOL die Rede. Die Betschiden waren verzweifelt. Sie glaubten nun, ihr Traum habe sich buchstäblich in einen Schrotthaufen verwandelt und die Betschiden seien die letzten Nachkommen der Solaner. Da traf ein vom Nest der 17. Flotte entsandter Erkundungstrupp ein. Die Betschiden wurden nicht als Rekruten des Herzogtums erkannt. Die Betschiden wiederum nahmen an, die Neuankömmlinge hätten etwas mit dem Zustand der SOL zu tun, und gingen zum Angriff über. Der Kampf wurde durch das Eingreifen eines zweiten Trupps beendet. Die Betschiden wurden zum Verhör mitgenommen. (PR 1015)

Der lange Weg nach Kran

Im Nest der 17. Flotte war inzwischen Normalität eingekehrt. Als die Betschiden dorthin zurückkehrten, wurden sie umgehend dem Orakel-Boten Jons in dessen Raumschiff KARITZ vorgeführt. Jons war durch Daccsiers Aufzeichnungen auf sie aufmerksam geworden und glaubte, bei den Betschiden handele es sich um Orakel-Diener, die ihm eine Audienz beim Orakel verschaffen könnten. Jons behandelte sie als persönliche Gäste und behielt sie an Bord, verriet ihnen aber erst nach dem Abflug, was er von ihnen wollte. Als ihm klar wurde, dass er sich geirrt hatte, plante er ihre Beseitigung. Er konnte sie nicht verschwinden lassen, weil im Nest der 17. Flotte bekannt war, dass er vorgehabt hatte, sie nach Kran mitzunehmen. Stattdessen übergab er sie Harsanfelger, dem Kommandanten eines neu errichteten Stützpunkts auf Karselpun. Jons behauptete, die Betschiden stellten eine Gefahr für sein Schiff dar und dürften Karselpun nicht verlassen. Den Betschiden gegenüber gab er an, es handele sich um eine Order von Kran. Da sie nicht den Status von Gefangenen hatten, durften sich die Betschiden frei bewegen. Sie erkundeten die Umgebung des Stützpunkts und freundeten sich mit einem Stamm der Eingeborenen an. Von den Karselpunern wurden sie zum Wrack eines kleinen kranischen Schiffes geführt. Dort begegneten sie dessen Besitzer Cersonur, der ihnen helfen wollte. (PR 1016)

Tatsächlich hatte Cersonur ein besonderes Interesse an den Betschiden, über dessen wahre Hintergründe er ihnen nicht viel verriet. Er war der Meinung, Betschiden müssten fähig sein, zwei Spoodies zu tragen. Ein Zweispoodieträger würde ganz besondere Fähigkeiten erlangen. Allerdings war das Tragen von mehr als einem Spoodie im Herzogtum tabu. Da die Betschiden keine andere Möglichkeit sahen, Karselpun zu verlassen und nach Kran zu gelangen, ließen sie sich auf die Sache ein. Während Cersonur und Mallagan einen zusätzlichen Spoodie organisierten, machten Faddon und Scoutie einen Spaziergang. Sie wurden von wilden Karselpunern verschleppt. Mallagan und Cersonur befreiten die beiden. Danach erhielt Mallagan den zweiten Spoodie. Innerhalb weniger Tage stiegen Mallagans Tatendrang und Intelligenz enorm an. Mallagan musste sich durch körperliche Arbeit abreagieren, um nicht zu explodieren. Es gelang ihm, den ohnehin schon am Wahrheitsgehalt der Behauptungen des Orakel-Boten zweifelnden Stützpunktkommandanten glauben zu lassen, die Betschiden seien im Auftrag der Herzöge unterwegs. Harsanfelger ermöglichte den Betschiden deshalb den Weiterflug mit einem Versorgungsschiff. (PR 1016)

Einem Plan Mallagans folgend reisten die Betschiden zur kranischen Kolonialwelt Keryan, um dort Kontakt mit der Bruderschaft aufzunehmen, einer Untergrundorganisation, die in der Stadt Unadern eine Niederlassung hatte. Die Betschiden gerieten in den Verdacht, der Bruderschaft anzugehören und mussten untertauchen. Dies gelang ihnen mit Hilfe Clazzences, eines Kranen, der der Bruderschaft zuarbeitete. Er veranlasste, dass Neriduur Ai-Mutanten-Masken für die Betschiden anfertigte. Während Mallagan eigener Wege ging, um das hierfür benötigte Geld aufzubringen, blieben Scoutie und Faddon in einem sicheren Haus. Sie griffen allerdings ein, als Mallagan von einem betrügerischen Geschäftspartner angegriffen wurde. Während die Betschiden bereits von Barkhaden gejagt wurden, erhielten sie ihre Masken und Bußbrüdermäntel. Mallagan provozierte einen Unfall in der Stadt Gruda, um die Verfolger auf eine falsche Spur zu lenken. Scoutie und Faddon reisten getrennt von Mallagan weiter nach Unadern, denn es wurde nach einer Gruppe von drei Personen gefahndet. (PR 1017) Ein Kopfgeld wurde auf die Betschiden ausgesetzt. Auf dem Weg nach Unadern stürzte Scoutie in eine Fallgrube und brach sich den rechten Knöchel. So fielen sie und Faddon dem Tart Versellu in die Hände, der sie als Arbeitssklaven missbrauchen wollte, dann aber an Kopfgeldjäger auslieferte. Mitglieder der Bruderschaft befreiten die beiden und später auch Mallagan, der von Barkhaden festgenommen worden war. (PR 1018)

Die Betschiden wurden Sargamec vorgeführt, dem Oberhaupt der Bruderschaft auf Keryan. Dieser betrachtete Mallagan als Konkurrenten und ersann diverse schikanöse Prüfungen für ihn, unter denen auch die beiden anderen Betschiden zu leiden hatten. Währenddessen suchte der Jäger Sorghyr im Auftrag Carderhörs nach den Betschiden. Er arbeitete mit Lyrst zusammen, dem Chef der Schutzgarde, obwohl dieser mit Carderhör um die Macht auf Keryan konkurrierte. Bevor die Situation zwischen Sargamec und Mallagan eskalieren konnte, griffen Sorghyr, Lyrst und zahlreiche Schutzgardisten die Basis der Bruderschaft an. Automatische Verteidigungsanlagen aktivierten sich. Infolge mehrerer Explosionen kam es zu Wassereinbrüchen. Die Betschiden wurden in den Ozean gespült und letztlich von der Schutzgarde gefangen genommen. Auf Betreiben Barkhadens wurden sie in das Raumschiff MARSAGAN gebracht. Für Barkhaden waren die Betschiden typische Orakel-Diener. Er wollte dafür sorgen, dass sie nach Kran gelangten, wie er ihnen selbst sagte. Barkhaden erlag jedoch vor dem Start der MARSAGAN seinen Wunden, ohne Kommandant Arkiszon mitgeteilt zu haben, welche Pläne er mit den Betschiden hatte. Arkiszon musste an höherer Stelle nachfragen, was mit den Betschiden geschehen sollte. (PR 1019)

Während des Fluges lernten die Betschiden Cylam kennen, einen kranischen Meister im waffenlosen Kampf, der unterwegs nach Couhrs war (PR 1025) und von der im Dienst des Herzog Gu stehenden Agentin Jurtus-Me den Auftrag erhalten hatte, die Betschiden im Auge zu behalten. (PR 1026) Von Cylam erfuhren sie, was es mit der Lugosiade auf sich hatte. Arkiszon erhielt den Befehl, die Betschiden auf Couhrs abzusetzen. Sie sollten dort an der Lugosiade teilnehmen. Das erfuhren sie von ihrem Betreuer Carzykos. Die Betschiden wurden in Couhrs-Yot in einem Gebäude untergebracht, in dem zahlreiche Teilnehmer an der Lugosiade wohnten, darunter auch Cylam. Er bat die Betschiden, gegen Rujum zu kämpfen, einen seiner Schüler, dessen Unbeherrschtheit ein Problem war. Zu diesem Zweck verriet er den Betschiden einen wunden Punkt in der Physiologie der Kranen. Scoutie trat gegen Rujum an und erteilte ihm eine Lektion. (PR 1025)

Cylam wusste, dass Mallagan ein Doppelträger war. Er warnte die Betschiden vor Leuten, die angeblich schon auf ihre Ankunft gewartet hätten. Tatsächlich gerieten sie wieder in die Hände der Bruderschaft, als sie Doevelynk besuchten, einen Tart, der als Favorit in der Lugosiade galt. Mitglieder der Bruderschaft entführten den Tart und forderten die Betschiden auf, sich ihnen anzuschließen. Da bei einer Untersuchung des Vorfalls herausgekommen wäre, dass Surfo Mallagan zwei Spoodies trug, willigten sie ein. Sie wurden getrennt voneinander im Unterschlupf der Bruderschaft eingesperrt. Man setzte Mallagan zwei weitere Spoodies ein, um sicherzustellen, dass er zum Superspiel berufen und als Sieger nach Kran gebracht wurde. Dort sollte er für die Bruderschaft spionieren. Durch eine mentale Konditionierung wurde Mallagan zu einem willigen Gefolgsmann der Bruderschaft gemacht. (PR 1025) Seinen Freunden verschwieg Mallagan diese Geschehnisse. Ihnen blieb nicht verborgen, dass er sich verändert hatte. Er war körperlich noch stärker geworden, aber auch humorlos, unbeherrscht und labil. (PR 1026)

Dem Plan der Bruderschaft folgend »befreiten« Mallagan und seine Freunde Doevelynk, um ihn nach Couhrs-Yot zurückzubringen. Während der Lugosiade trat Mallagan als Orakel auf. Scoutie und Faddon fungierten als seine Betreuer. Während der offiziellen Eröffnung der Spiele wurden die Betschiden von Gu aufgesucht, der ein ganz besonderes Interesse an ihnen hatte. Er erschrak, als er sie erstmals sah. Am Ende des zweiten Tages der Spiele besuchte der Herzog die Betschiden nochmals. Er bezeichnete Mallagan als Besessenen, aber damit sagte er den beiden anderen nichts Neues. Mallagan trieb Raubbau mit seinen Kräften und begann schließlich sogar zu toben. Das schadete seinem ungeheuren Erfolg nicht. Er begab sich erst zur Ruhe, als ihm mitgeteilt wurde, dass er für das Superspiel zugelassen sei. (PR 1026)

Während Mallagan im hierfür vorgesehenen Gebäude am Superspiel teilnahm, mussten Scoutie und Faddon draußen warten. Sie hatten von Gu die Sondergenehmigung zum Aufenthalt auf dem Ednuk erhalten, wurden aber von Carzykos beaufsichtigt. Als Mallagan nach Abschluss des Superspiels nicht wieder auftauchte, gingen Scoutie und Faddon Carzykos solange auf die Nerven, bis er bei Gu die Erlaubnis für sie einholte, das Gebäude zu durchsuchen. Sie fanden ihren Freund nicht, aber eine Computerstimme verkündete, Mallagan habe das Superspiel gewonnen. Scoutie und Faddon wussten zu diesem Zeitpunkt noch nicht, dass Mallagan per Transmitter an einen anderen Ort versetzt worden war. Wieder flehten die Betschiden Carzykos an, Gu um Hilfe zu bitten. Wenig später wurden sie in die KRANOS I eingeladen. (PR 1027)

Als sie erfuhren, dass sie nach Kran gebracht werden sollten, flohen Faddon und Scoutie aus der KRANOS I in den Dschungel. Dort begegneten sie dem Tart Pegev, der ihnen klar machte, dass eine Flucht durch die Wildnis der Insel sinnlos war. Sie stellten sich und wurden nicht bestraft, sondern zu Verhandlungen mit ausgebrochenen Gefangenen herangezogen, die den Gefängnisdirektor Jaagan und Gu als Geiseln genommen hatten. So kam es, dass sie erstmals seit ihrem Aufbruch von Chircool einem Artgenossen begegneten: Dem Solaner Ford. Dieser stellte sich als »Mensch« vor. Den Betschiden war diese Bezeichnung nicht geläufig. Ford konnte seinerseits mit »Betschiden« nichts anfangen. Von Ford erfuhren die Betschiden, dass auf Kranenfalle nur ein Teil der SOL lag. Der Rest, und somit auch die Solaner, existierten weiterhin. Die Geiselnahme wurde durch ein Einsatzkommando beendet. Dabei kam Ford ums Leben. Gu machte den beiden Betschiden klar, dass es in ihrem und Mallagans Interesse war, wenn sie mit nach Kran kamen. (PR 1028)

Kurz nach dem Aufbruch kam es zu einer weiteren Unterbrechung des Weges nach Kran, denn Gu überstellte Faddon und Scoutie als »Geheimwaffe« für den Kampf gegen die Mascinoten an den Flottenkommandanten Maso. Als Maso von den Betschiden wissen wollte, wie sie ihm zu helfen gedachten, musste er erfahren, dass die Rekruten nicht die geringste Ahnung hatten, wovon er sprach. Niemand hatte ihnen gesagt, was von ihnen erwartet wurde. (PR 1029) Maso schickte sie trotzdem in den (erfolgreich verlaufenden) Einsatz, nachdem auch Mallagan erschienen war. Für Faddon und Scoutie war nun endgültig klar, dass ihre verschworene Gemeinschaft nicht mehr existierte. Mallagan gehörte nicht mehr zu ihnen; er erteilte Befehle, sie hatten zu gehorchen. Für Scoutie war die Entfremdung besonders deutlich spürbar, denn mit Mallagans Werben um sie war jetzt Schluss. (PR 1030)

Die Betschiden wurden an das Spoodie-Schiff überstellt. Mallagan erkannte, dass das Spoodie-Schiff mit der SOL identisch war. Während er das Kommando an sich zu reißen versuchte, erkundeten Scoutie und Faddon das Schiff, machten sich mit den Solanern bekannt und berichteten dem High Sideryt Tanwalzen von ihrem Volk. Als Mallagan die Kontrolle über eine Nebenzentrale SENECAS gewann und praktisch alle Besatzungsmitglieder als Geiseln nahm, versuchten Scoutie und Faddon mit ihm zu verhandeln, hatten jedoch keinen Erfolg. Wenig später wurde ein vierter Passagier zum Spoodie-Schiff gebracht. Es handelte sich um Douc Langur, der zusammen mit den Betschiden ins Nest der Achten Flotte gebracht, aber von ihnen getrennt worden war. Sie begrüßten ihn freudig. (PR 1036)

Scoutie und Faddon drangen heimlich in den SOL-Mittelteil ein und begegneten den dort lebenden Buhrlos. Sie versuchten den Mittelteil von der SZ-1 zu trennen. Dies wurde von Mallagan unterbunden. Mallagan drohte mit der Vernichtung des für das Herzogtum unersetzlichen Schiffes, sollte die SOL nicht innerhalb von zehn Tagen auf Kran ankommen. Scoutie und Faddon waren der Meinung, sie könnten ihren ehemaligen Freund aufhalten, sofern es ihnen gestattet wurde, wie er drei zusätzliche Spoodies zu tragen. Kommandant Tomason willigte ein. (PR 1037)

Begegnung mit dem Orakel

Wenige Tage nach der Übernahme der Spoodies waren die beiden Betschiden wieder wohlauf. Inzwischen hatte das Spoodie-Schiff den Planeten Kran fast erreicht. Ein Behälter mit Spoodies verschwand. Da kein Alarm gegeben wurde, ging man davon aus, dass SENECA dafür verantwortlich war. Scoutie und Faddon nahmen Kontakt mit SENECA auf und verlangten Mallagan zu sehen. SENECA ließ die beiden von Robotern in Mallagans Versteck führen. Mallagan war jetzt mit einer aus unzähligen Spoodies bestehenden Wolke verbunden. SENECA teilte mit, er wolle im Verbund mit Mallagan zum mächtigsten und weisesten je dagewesenen Geschöpf werden. (PR 1039) Das Orakel brachte Mallagan und SENECA wieder zur Vernunft. Auf Wunsch des Orakels begleiteten Scoutie und Faddon Mallagan in den Wasserpalast, wo sie schließlich dem Orakel - Atlan - gegenüberstanden. (PR 1041)

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Die Endlose Armada

Scoutie erlebte mit ihren beiden Gefährten viele Abenteuer im Herzogtum Krandhor. Später heiratete sie Brether Faddon und im Jahre 426 NGZ kam ihr gemeinsamer Sohn Douc Surfo zur Welt. (PR 1146)

Am 1. Januar 427 NGZ startete sie mit der komplettierten SOL, um die Torkroten zu suchen. Nach zwei Tagen wurden diese entdeckt und angegriffen. Atlan teilte die SOL dafür in ihre drei Komponenten. Bei diesen Angriffen konnten einige Anführer der Barbaren gefangen genommen werden. Atlan konnte die Barbarenwellen unter sein Kommando zwingen und Scoutie kehrte am 7. Januar zum Stützpunkt BASIS-ONE zurück. (PR 1146)

Quellen

PR 1001, PR 1002, PR 1003, PR 1004, PR 1005, PR 1006, PR 1013, PR 1014, PR 1015, PR 1016, PR 1017, PR 1018, PR 1019, PR 1025,PR 1026, PR 1027, PR 1028, PR 1029, PR 1030, PR 1036, PR 1036, PR 1037, PR 1039, PR 1040, PR 1041, PR 1048, PR 1050, PR 1146