Spoodie

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Spoodies sind Überreste des Virenimperiums. Jeder Spoodie besteht aus 8192 Viralkomplexen, die wiederum aus Billionen von einzelnen Viren bestehen.

PR1072Illu 1.jpg
Spoodies auf der Flucht
Heft: PR 1072 – Innenillustration 1
© Pabel-Moewig Verlag KG, Rastatt

Aussehen

Spoodies sehen auf den ersten Blick aus wie zwei Zentimeter lange und fünf Millimeter dicke insektenartige Lebewesen, sie erinnern an Bienen. Ihr Körper ist konusförmig und hat eine silberne Farbe. Das verjüngte Ende des Konus bildet den Kopfteil. Dort befindet sich ein Doppelrüssel und ein Augenring sowie ein schmaler Kranz aus feinsten Härchen. Spoodies können sich auf vier Beinpaaren fortbewegen.

Bei näherer Betrachtung wirken die Spoodies eher wie künstliche Gebilde, man könnte sie für Mikro-Roboter halten. Tatsächlich sind sie weder Roboter noch Lebewesen. Werden sie zertrümmert, so zerfallen sie in viele winzige, sehr harte Splitter.

Herkunft

Spoodies sind Fragmente eines gigantischen, halborganischen Supercomputers, der vor unbekannter Zeit von den Kosmokraten erschaffen worden war. Dieser Supercomputer - das Virenimperium - war explodiert, als die abtrünnige Kosmokratin Vishna versuchte, sich seiner zu bemächtigen. Bei dieser Explosion waren die winzigsten Bestandteile des Computers - die Viren - über das Universum verstreut worden. Aus Teilen davon waren die Spoodies hervorgegangen.

Die Spoodies hatten sich im so genannten Spoodie-Feld im Raumsektor Varnhagher-Ghynnst (Galaxie Vayquost) zusammengeballt. Dies wurde durch kosmokratische Beauftragte vom Planetoiden Spoodie-Schlacke aus gesteuert. Im Raumsektor Varnhagher-Ghynnst waren die Spoodies später von der SOL abgeerntet worden.

Verwendung

Symbiose

Spoodies sind Symbionten, die sich mithilfe des Doppelrüssels unter der Kopfhaut ihrer Wirte einnisten. Dabei scheinen sie instinktiv zu spüren, wo sich die Bereiche des Gehirns befinden, die für sie wichtig sind. Sie ernähren sich von einer geringen Menge Körperflüssigkeit des Wirtes und scheiden im Gegenzug ein Sekret ins Blut des Wirtes ab, das dessen Intelligenz erhöht sowie dessen spezielle Begabungen verstärkt. Die Wirkung dieses Sekrets ist abhängig von der Qualität der Körpersäfte, die die Spoodies aufnehmen.

Bei manchen Wirten wird durch das Sekret keine Wirkung erzeugt. In seltenen Einzelfällen kann es vorkommen, dass der Träger eines Spoodies ein Übermaß an Kraft und Klugheit gewinnt, mit dem er nicht fertig wird. Dies kann zum Tod des Wirtes führen. Auch der Spoodie stirbt dann ab. (PR 1002)

Spoodies können durch einen operativen Eingriff gezielt auf einen Wirt gesetzt werden. Während die meisten Lebewesen nur einen oder maximal zwei Spoodies vertragen, weil sie ansonsten den Verstand verlieren, können besonders starke Persönlichkeiten auch zwei oder mehr davon tragen und entwickeln dadurch besonders hohe Intelligenz. Der Betschide Surfo Mallagan trug vier Spoodies (ebenso wie später Brether Faddon und Scoutie), bevor er mit einem ganzen Pulk von Spoodies in Kontakt trat, um Atlan als Orakel von Krandhor abzulösen.

Die operative Entfernung eines Spoodies ist dagegen nicht möglich. Der Betschide Doc Ming wollte zwei Spoodieträger von den Symbionten befreien, weil er diese für gefährliche Parasiten hielt. Die Betroffenen fingen trotz einer Betäubung vor Schmerzen an zu toben, so dass Doc Ming den Eingriff abbrechen musste. (PR 1002)

Eine direkte Kommunikation zwischen den Spoodies und ihren Wirten findet nicht statt. Nach sieben bis acht Terra-Jahren sterben als Symbionten eingesetzte Spoodies ab und müssen ersetzt werden.

Es sind Fälle bekannt, in denen die Spoodies viel früher abstarben. Als Surfo Mallagan, Brether Faddon und Scoutie von Aychartan-Piraten gefangen genommen und verhört wurden, lösten sich die Spoodies von den Betschiden und fielen leblos zu Boden. Mallagan nahm an, dass es sich um einen Sicherheitsmechanismus handelte. (PR 1005)

Computerverbund

Wie das einstige Virenimperium können Spoodies ab einer bestimmten Anzahl als Supercomputer »zusammengeschaltet« werden. Es wird jedoch ein organisches Gehirn bzw. ein intelligentes Lebewesen benötigt, um diesen Computer »funktionsfähig« zu machen - so geschehen beim Orakel von Krandhor.

Herzogtum von Krandhor

Im Herzogtum von Krandhor wurden die Spoodies ab 224 NGZ als Symbionten eingesetzt. Die SOL war dort im Auftrag der Kosmokraten mit einer Ladung Spoodies eingetroffen. Atlan wurde zum Orakel von Krandhor und beriet die Herzöge 200 Jahre lang im Sinne der kosmokratischen Interessen. Die SOL transportierte als Spoodie-Schiff immer neue Ladungen der Symbionten aus Varnhagher-Ghynnst ins Krandhor-System.

Mit Hilfe der Spoodies nahm die Entwicklung der Kranen und ihrer Hilfsvölker einen rasanten Verlauf. Bei den Kranen bewirkten die Spoodies eine Zunahme an Intelligenz, Mut und Entschlossenheit. Das Herzogtum von Krandhor entstand und breitete sich bis zu den Grenzen der Galaxie Vayquost aus. Der Plan der Kosmokraten sah vor, dass die Kranen als starke, unabhängige Macht im Niemandsland zwischen den Mächtigkeitsballungen der Superintelligenzen ES und Seth-Apophis für Sicherheit sorgen sollten.

Bei den Kranen war das Tragen von mehr als einem Spoodie verboten. Träger von zwei Spoodies, so genannte Doppelträger, wurden gejagt. Es gab allerdings Versuche, Personen mit drei Spoodies auszustatten. Diese Versuche schlugen fehl. Alle Probanden wurden von den Spoodies geistig versklavt, einige verloren dabei den Verstand. Es wurde deshalb davon ausgegangen, dass das Tragen von vier Spoodies unmöglich sei. (PR 1026)

Spoodie-Seuche

Das Tragen von Spoodies blieb in manchen Fällen nicht ohne Nebenwirkungen. Manche Spoodie-Träger verspürten den unwiderstehlichen Drang, sich mit anderen Spoodie-Trägern auf engstem Raum zusammenzudrängen. Kam es zu solchen ineinander verschlungenen Zusammenballungen zahlreicher Spoodie-Träger, so verloren diese jeglichen Bezug zur Realität und waren nicht mehr bei Bewusstsein. Dieser Zustand führte zum Tod, sofern er nicht durch gewaltsame Trennung der Opfer beendet wurde. Nach dem Tod der Wirte fielen die Spoodies ab. (PR 1013)

Im Herzogtum von Krandhor war nicht bekannt, ob die Seuche wirklich von den Spoodies verursacht wurde. Man ging davon aus, dass sie ansteckend war und dass es eine Inkubationszeit von zehn Tagen gab. Die Erkrankten blieben zunächst aktionsfähig, allerdings ließ die geistige Leistungsfähigkeit immer weiter nach. Teilweise bekämpften sich die Erkrankten gegenseitig oder attackierten andere Spoodie-Träger, um an deren Spoodies heranzukommen. (PR 1013)

Die Spoodie-Seuche ist Ausdruck der kollektiven Erinnerung der Spoodies an das Virenimperium: Die Spoodies versuchten, sich wieder zum ursprünglichen Großverbund zusammenzusetzen. Cersonur vertrat die Ansicht, der Vereinigungsdrang der Spoodies sei normal. Zur Spoodie-Seuche komme es nur dann, wenn die Spoodies alle Hemmungen verlieren. (PR 1016)

In den Jahrzehnten vor 424 NGZ trat die Spoodie-Seuche im Herzogtum von Krandhor dreimal auf. Im Jahre 424 NGZ war das Nest der 17. Flotte betroffen. Die Hälfte der 3000 Erkrankten konnte gerettet werden. (PR 1013)

Quellen

PR 1002, PR 1005, PR 1013, PR 1016