Surfo Mallagan

Aus Perrypedia
Wechseln zu: Navigation, Suche
Google translator: Translate from German to English.
Google translator: Přeložte z němčiny do češtiny.
Google translator: Vertalen van Duits naar Nederlands.
Google translator: ドイツ語から日本語への翻訳
Google translator: Traduire de l'allemand vers le français.
Google translator: Traduzir do alemão para o português.

Surfo Mallagan war ein Betschide. So werden die Solaner-Nachkommen bezeichnet, die auf dem Planeten Chircool in der Galaxie Vayquost lebten.

PR-Japan-502.jpg
Scoutie (vorne), Surfo Mallagan (Mitte),
Brether Faddon (hinten)
PR-Japan 502
© Hayakawa Publishing, Inc.
PR-Japan-507.jpg
Scoutie (vorne), Surfo Mallagan (Mitte),
Brether Faddon (hinten)
PR-Japan 507
© Hayakawa Publishing, Inc.

Erscheinungsbild

Mit 1,76 m Größe wirkte Surfo sehr stämmig und breitschultrig, mit langem Oberkörper und verhältnismäßig kurzen Beinen. Sein ursprüngliches Leben als Jäger von Chircool brachte es mit sich, dass sein Körper durchtrainiert war, so dass seine Bewegungen sehr dynamisch wirkten.

Er trug drei Buhrlo-Narben am Körper. Auf der Stirn befand sich eine kreisrunde Narbe mit einem schmalen Ausläufer, der sich quer über den Schädel zog. (PR 1017) Eine Narbe war auf der linken Brust und eine auf dem rechten Oberschenkel. Er hatte braune Haare, die sehr kurz geschnitten waren, nur die Stirnnarbe war kahl. Sein Gesicht war scharfkantig, fast wie aus Holz geschnitzt, und seine Haut wirkte unrein. Seine Augen waren hellgrau.

Charakterisierung

Surfo Mallagans Ur-Urgroßvater war Doc Mallagan. (PR 1001)

Er gehörte zum Jagdteam von Brether Faddon und Scoutie und war eng mit den beiden Jägern befreundet. Wenn die Situation es erforderte, übernahm er die Rolle des Anführers. Faddon und Scoutie akzeptierten dies stillschweigend. (PR 1001)

Mallagan war in der Regel zurückhaltend, sprach leise und sehr schnell. Seine überdurchschnittliche Intelligenz wurde durch die Implantation von Spoodies noch gesteigert. Im Umgang mit Fremden, die den Betschiden im Lauf ihrer Abenteuer begegneten, erwies sich Mallagan als geschickter Diplomat. Nach der Implantation der Spoodies kamen jedoch auch seine weniger angenehmen Charakterzüge mehr zum Vorschein: Er wurde verschlossener, herrischer und auch gewissenloser.

Geschichte

Mallagan wurde im Jahre 396 NGZ geboren.

Als Junge begleitete er den alten Reggie zu einem einsamen Waldsee. Von Reggie lernte er eine Atemtechnik für besonders lange Tauchgänge. (PR 1014)

Jäger von Chircool

Mallagan lebte bis 424 NGZ im Dorf der Betschiden auf dem Planeten Chircool. Zwischen Faddon, Mallagan und Scoutie einerseits und den von Claude St. Vain angeführten Dorfbewohnern andererseits kam es immer wieder zu Konflikten, weil die drei erfahrenen Jäger offen kundtaten, der Glaube vom Leben in einem Raumschiff sei Selbsttäuschung. Unterstützung fanden sie in dem einflussreichen Heiler Doc Ming, der zu ihrem Mentor und Sprecher wurde. (PR 1001) Doc Ming brachte Mallagan das Schachspiel bei. (PR 1027) Faddon, Mallagan und Scoutie nahmen die drei jungen Jäger Jörg Breiskoll, Djin Dokkar und Lerana Forrun unter ihre Fittiche, um ihnen alles beizubringen, was ein Betschide zum Überleben im Dschungel wissen musste. (PR 1001)

Im Jahre 424 NGZ kam es zu ungewöhnlich vielen Attacken durch Chircools. Mallagan und seine Gefährten taten sich bei der Verteidigung des Dorfes hervor. Nach einer Chircool-Attacke sah Mallagan ein Schnüffeltierchen im Dorf. Er lockte es an und gab ihm den Namen Tollpatsch. Er gab es kurz darauf an Scoutie weiter. Das Schnüffeltierchen ging eine Bindung mit der Jägerin ein. Wenig später erschien ein Raumschiff über dem Betschidendorf. (PR 1001)

Fast alle Betschiden glaubten, bei dem Raumschiff handele es sich um die wiedergekehrte SOL. Tatsächlich handelte es sich um die ARSALOM, ein Raumschiff des Herzogtums von Krandhor. Es landete in der Nähe des Betschidendorfes. Mallagan gehörte zu den Betschiden, die sich vor dem Schiff versammelten. Sie begriffen, dass sie sich geirrt hatten, als ausschließlich nichtmenschliche Wesen ausstiegen. Als diese versuchten, St. Vain einen Spoodie einzusetzen, brach Panik aus. Die Betschiden versteckten sich im Dorf oder im Dschungel. Während die Kranen einige Dorfbewohner einfingen und gleichzeitig die Chircool-Stampede abdrängten, so dass die Raubtiere das Dorf nicht mehr gefährden konnten, unterstützten Mallagan, Faddon und Doc Ming ihre in den Dschungel geflohenen Gefährten. Am nächsten Morgen begegneten sie einigen Betschiden, die bereits Spoodies trugen. (PR 1002)

Nach und nach wurden alle Betschiden eingefangen, in die ARSALOM gebracht und mit Spoodies versorgt, so auch Mallagan. Ein Krane teilte den Betschiden mit, die ARSALOM habe den Auftrag, neue Planeten für das Herzogtum von Krandhor in Besitz zu nehmen. Die Spoodies seien gut für ihre Träger. Es gehöre zu den Aufgaben der Kranen, Söldner von allen neuen Welten mitzunehmen. Im Falle des zahlenmäßig sehr kleinen Volkes der Betschiden wurden nur drei Personen ausgewählt: Mallagan, Faddon und Scoutie. Die drei Jäger setzten sich die Suche nach der SOL zum Ziel. (PR 1002)

Rekruten des Herzogtums

Die drei Neulinge an Bord der ARSALOM gewannen schnell den Respekt der Besatzungsmitglieder. Sie kamen auch mit dem Prodheimer-Fenken Sunthosser ins Gespräch. Die ARSALOM verließ die Zeitbahn, als sie von Aychartan-Piraten angegriffen wurden. Tatkräftig halfen sie bei der Verteidigung des Schiffes und konnten das Piratenschiff vernichten. (PR 1003)

Danch wollte Mallagan einen Kommandanten der ARSALOM sprechen. Die drei Betschiden wurden zu Czyk geführt, der zehnten Kommandantin. Mallagan äußerte den Verdacht, dass es einen Saboteur an Bord gebe. Czyk verlangte Beweise und ging der Sache nicht weiter nach. Es kam jedoch zu einem weiteren Anschlag, bei dem Mallgan nur knapp dem Tod entging. (PR 1003)

Die Betschiden wurden zum Nest der Achten Flotte gebracht und dort weiter ausgebildet. Mallagan berichtete Kommandantin Callza von seiner Theorie und entlarvte Czyk anahnd mehrerer Fehler. Er konnte überzeugend darlegen, dass Czyk »umgedreht« worden sei. Czyk floh, wurde aber in ein Feuergefecht verwickelt und lebensgefährlich verwundet. Danach stellte sich heraus, dass ihr Spoodie eine Fälschung war. In Wahrheit handelte es sich um einen vermutlich von den Piraten hergestellten Roboter, der mit einem Hypnosestrahlprojektor ausgestattet war. Callza war beeindruckt von den Fähigkeiten der Betschiden und wollte sie gegen die Piraten einsetzen. (PR 1003)

Stufen der Erkenntnis

Die Betschiden wurden der SANTONMAR zugeteilt. Die SANTONMAR gehörte zu einem Verband aus 18 Schiffen, der einen Einsatz gegen die Aychartan-Piraten fliegen sollte. Die SANTONMAR löste sich aus dem Verband und flog den Planeten Prüfpunkt 1 an. Man vermutete dort einen unbewohnten Stützpunkt der Piraten. Die Erkundung des Stützpunktes wurde den drei Rekruten zugeteilt, denen damit eine scheinbar leichte Aufgabe gegeben wurde. In Wahrheit gehörte Prüfpunkt 1 zum Herzogtum von Krandhor. Bis vor einigen Jahren waren dort Rekruten aus verschiedenen Hilfsvölkern auf ihre Eignung für den Dienst in der kranischen Flotte getestet worden. Man hatte die Anlage wegen einer zu hohen Ausfallquote stillgelegt. Viele Prüflinge waren an den ihnen gestellten Aufgaben gescheitert, manche hatten sogar den Verstand verloren. In dieser Anlage sollten nun die Betschiden ohne deren Wissen getestet werden. (PR 1004)

Niemand ahnte, dass sich tatsächlich Aychartan-Piraten auf dem Planeten aufhielten, die sowohl die Betschiden als auch die SANTONMAR beobachteten. Das aychartanische Raumschiff STÄRKE-DURCH-GEHORSAM war vor einiger Zeit unbemerkt in einem Gebirge nördlich des Zentralgebäudes der Prüfanlage gelandet. Ihr Kommandant 1-Rot stellte Trupps zusammen, um die Betschiden gefangen nehmen sollten. (PR 1004)

Diese überstanden die ersten Angriffe und machten sich auf den Weg zu dem vermeintlichen Stützpunkt der Aychartaner. Unterwegs kam es zu weiteren Attacken. Dabei wurde Faddon von den anderen getrennt. Mallagan und Scoutie erreichten das Gebäude, von dem aus sie angegriffen worden waren. Mallagan deaktivierte die Anlage, so dass Faddon wieder zu seinen Freunden stoßen konnte. (PR 1004)

Mit drei Fluggeräten reisten sie weiter nach Norden. Sie durchquerten ein Gebiet, in dem eine Art hypnotischer Einfluss herrschte, der ihnen zahlreiche Illusionen bescherte. Die Aychartaner unterlagen ebenfalls dem hypnotischen Einfluss und mussten unverrichteter Dinge zur STÄRKE-DURCH-GEHORSAM zurückkehren. (PR 1004)

Mallagan wurde von Faddon angegriffen, der seinen Freund nicht erkannte. Nachdem Mallagan Faddon überwältigt hatte, wurde er von Scoutie bedroht. Es gelang ihm, auch sie außer Gefecht zu setzen. Er war so sehr von Zorn auf Scoutie erfüllt, dass er sie fast erwürgt hätte. Er kam rechtzeitig zur Besinnung und bestand somit die letzte Prüfung. Der hypnotische Einfluss verschwand. Die Betschiden glaubten immer noch, bei den von ihnen überwundenen Gefahren handele es sich um Abwehrmaßnahmen der Aychartaner. Sie wurden zur STÄRKE-DURCH-GEHORSAM gelockt. Dort fielen sie in die Hände der echten Aychartaner. Kullmytzer erkannte, was vorgefallen war, konnte aber keinen Funkkontakt mit den Betschiden herstellen. Er gab Angriffsalarm für die SANTONMAR. (PR 1004)

Cratcan

Während sich die STÄRKE-DURCH-GEHORSAM und die SANTONMAR bekämpften, wurden die Betschiden verhört, woraufhin ihre Spoodies abstarben. Der Verlust der Symbionten war für die Betschiden mit zunehmenden Bewusstseinsstörungen verbunden. Da die Gefangenen keine interessanten Informationen besaßen, waren sie für die Aychartaner nutzlos. Gemäß ihrer Lehre, die die Vernichtung intelligenten Lebens nur in Ausnahmefällen zuließ, töteten die Aychartaner die Betschiden nicht. Sie wurden stattdessen von 3-Marli mit einem Beiboot zum Wrack der SANTONMAR zurückgebracht. Die Überlebenden hatten das Schiff bereits verlassen. Nur der zweite Kommandant Dabonudzer war zurückgeblieben. Ihm war es gelungen, ein Geschütz instandzusetzen. Damit schoss er das aychartanische Beiboot ab. Daraufhin verließ die STÄRKE-DURCH-GEHORSAM das System mit unbekanntem Ziel. (PR 1005)

Die Betschiden begegneten Dabonudzer, dem sofort auffiel, dass die Spoodies nicht mehr vorhanden waren. In der Folge kam es zu einem Interessenskonflikt zwischen Dabonudzer und den Betschiden, die seine Autorität nicht anerkannten. Der Krane wollte im Wrack bleiben und auf Hilfe warten, doch die Betschiden bestanden darauf, mit dem Beiboot VACCOM zum Nest der 8. Flotte zu fliegen, das knapp innerhalb der Reichweite des Beibootes lag. Sie machten die VACCOM heimlich startklar, überrumpelten Dabonudzer und zwangen ihn, den Flug mitzumachen, denn ihnen war klar, dass sie das Beiboot nicht selbst würden steuern können. Sie vergaßen immer mehr von dem, was ihnen nach der Rekrutierung für das Herzogtum beigebracht worden war. Da es den Betschiden immer schlechter ging, ging Dabonudzer das Risiko ein, bei der Eingabe der Kursdaten eine Störung einzubauen. Dies blieb den Betschiden verborgen. Dabonudzers Manipulation wurde allerdings nicht wirksam, denn der Autopilot der VACCOM war schon vorher von einem Unbekannten auf einen anderen Kurs programmiert worden, der vom Nest wegführte. Das Ziel war unbekannt. Der Kurs führte in 40 Lichtjahren Entfernung am von Kranen besiedelten Felloy-System vorbei. (PR 1005)

Für Dabonudzer stand fest, dass der Autopilot nach der Raumschlacht programmiert worden war. Es musste sich also ein Fremder an Bord befinden. Tatsächlich hatte 3-Marli die Zerstörung seines Beibootes durch Dabonudzer überlebt und war auf unbekannte Weise unbemerkt in die VACCOM gelangt. Sein Ziel war ein Sammelpunkt der Aychartaner. Um diesen zu erreichen, hatte er die VACCOM manipuliert und den Betschiden unbemerkt geholfen. Der Aychartaner griff auch ein, als der schon nicht mehr ganz zurechnungsfähige Mallagan Selbstmord begehen wollte. Der Betschide wollte das Schiff durch eine Schleuse verlassen. 3-Marli schloss das Außenschott, leitete den Druckausgleich ein und rettete Mallagan somit das Leben. Dem Aychartaner war klar, dass er die Betschiden noch brauchte. Als Dabonudzer den Autopiloten neu programmieren wollte, gab 3-Marli das Versteckspiel auf. Dabonudzer lenkte den Aychartaner ab, so dass sich Mallagan anschleichen und den Piraten niederschießen konnte. Dabonudzer nahm Mallagan die Waffe ab, wurde aber durch eine Art Energieblitz getötet, den der im Sterben liegende 3-Marli auf unbekannte Weise auslöste. Er gab den Betschiden den posthypnotischen Befehl, nach Cratcan zu fliegen, seine Leiche dem All zu übergeben und ihn anschließend zu vergessen. So geschah es. (PR 1005)

Die VACCOM näherte sich dem Felloy-System und wurde von einer Patrouille geortet. Nachdem das Beiboot als kranische Einheit identifiziert worden war, ging ein Enterkommando an Bord, das nur die bewusstlosen Betschiden und den toten Kranen vorfand. Die VACCOM wurde in ein Fesselfeld gehüllt und zu einem Raumhafen auf dem Planeten Cratcan gebracht. (PR 1005)

Noch am Tag ihrer Ankunft erhielten die Betschiden neue Spoodies. Ihnen war daran gelegen, den Planeten so schnell wie möglich wieder zu verlassen. Sie wollten weiter nach der SOL suchen. Aufgrund ihrer Ähnlichkeit mit den Dienern des Orakels hielt Stützpunktkommandant Certhaytlin die Schiffbrüchigen für Spione, die es zu beseitigen galt. Der Tart Lordos sollte dies übernehmen. Die Betschiden sollten in einer Wüste einen tödlichen »Unfall« erleiden. Sie durchschauten dies schnell, entgingen allen von Lordos herbeigeführten Gefahren und retteten ihm sowie anderen Tarts mehrmals das Leben. Schließlich kam es zu einer Aussprache. Tarts und Betschiden wurden Freunde. Es gelang den Betschiden sogar, eine Geheimbasis der Kanimooren auf Cratcan zu vernichten. Mallagan half Lordos bei der Sicherstellung von Unterlagen, in denen Certhaytlin verräterische Pläne niedergelegt hatte. Certhaytlin wurde daraufhin abgesetzt. Sein Stellvertreter Drampier gestattete den Betschiden, mit der BRODDOM zum Nest der 17. Flotte weiterzufliegen. (PR 1006)

Kranenfalle

PR1015Illu 2.jpg
Mallagan bekämpft einen Raubvogel
Heft: PR 1015 – Innenillustration 2
© Pabel-Moewig Verlag KG, Rastatt

An Bord der BRODDOM sorgten die Betschiden mit ihren ständigen Fragen nach der SOL und ihren überlegenen Fähigkeiten schon bald für Unruhe und Missgunst. Kommandantin Daccsier freute sich darauf, die Betschiden bald im Nest abliefern zu können, doch dieses war wie ausgestorben. Es gab keinen Raumschiffsverkehr und Funksprüche wurden nicht beantwortet. Daccsier befürchtete, Feinde des Herzogtums hätten das Nest angegriffen. Um die Lage zu klären und gleichzeitig die Unruhestifter loszuwerden, entsandte sie die Betschiden mit dem Beiboot AINOOR zu einer Erkundungsmission. Die Betschiden stellten fest, dass im Nest die Spoodie-Seuche ausgebrochen war und mussten sich der Angriffe erkrankter Besatzungsmitglieder erwehren, die noch in gewissem Maße handlungsfähig waren. Nachdem Daccsier die Meldung der Betschiden erhalten hatte, alarmierte sie das nächstgelegene Nest. Danach entfernte sich die BRODDOM, obwohl sich die Betschiden noch im Nest befanden. Daccsier erhielt allerdings den Befehl, beim Nest zu warten. Wenig später traf das Spezialschiff VEERNAAR ein. (PR 1013)

Die Betschiden befürchteten, man werde das Nest aus Sicherheitsgründen vernichten, obwohl sie noch an Bord waren. Sie glaubten außerdem, sie hätten sich mit der Spoodie-Seuche angesteckt. Deshalb planten sie die Flucht zu einem unbewohnten Planeten. Durch die im Nest herrschenden Verhältnisse erhielten die Betschiden die Gelegenheit, in der Computerzentrale nach Hinweisen auf die SOL zu suchen. Die relevanten Daten waren für sie als Unbefugte jedoch nicht zugänglich. Die Betschiden stießen schließlich auf einen verstümmelten Funkspruch der DALURQUE. Kommandant Yistor berichtete, man habe auf einem namenlosen, unbewohnten Planeten ein riesiges Kugelschiff unbekannter Herkunft entdeckt. Die Koordinaten des Planeten waren vorhanden. Die Betschiden nahmen an, dass das Kugelschiff mit der SOL identisch war. Nachdem sie weitere Angriffe von Besatzungsmitgliedern abgewehrt hatten, die ihre Spoodies rauben wollten, verließen die Betschiden das Nest mit einem Kurierboot. Ein Quarantänekommando der VEERNAAR drang in das Nest ein. Man ging davon aus, dass die Betschiden sich angesteckt hätten. Daccsier erhielt den Befehl, sie einzufangen. (PR 1013)

Am Ziel angekommen gerieten die Betschiden unter den Einfluss der suggestiven Hyperimpulse der Königsblüten und bauten eine Bruchlandung auf dem Planeten, den sie nun zunächst nicht wieder verlassen konnten. Sie begegneten dem weiblichen Tart Gonos und erhielten erste Informationen über die Königsblüten. Diese setzten Hyperimpulse ein, um Schiffbrüchige dazu zu zwingen, sie zu versorgen. Da hauptsächlich Kranen und Tarts betroffen waren, gab Scoutie dem Planeten den Namen Kranenfalle. Die Betschiden waren durch ihre Spoodies teilweise geschützt, mussten jedoch einen Tag lang für die Königblüten arbeiten. Sie flohen aus dem Tal und kehrten erst in der Nacht zurück, als die Impulse abflauten. Sie teilten die Vorräte des Kurierschiffes mit Gonos, die sich daraufhin bereiterklärte, sie zu Yistor zu führen. Unterwegs erzählte sie ihnen die Geschichte der Königsblüten. (PR 1013)

Von Yistor erfuhren die Betschiden, dass sie das Kugelschiff in der Nordregion suchen mussten. Auf dem Weg nach Norden mussten sich die Betschiden gegen Kopfjäger, Raubinsekten und fleischfressende Pflanzen zur Wehr setzen. Außerdem tauchten mehrmals geisterhafte schwebende Gestalten auf. Die Betschiden wurden von Daccsier, Dronken und Nakal verfolgt (die BRODDOM war inzwischen ebenfalls auf Kranenfalle abgestürzt). Nach fünfzehntägiger Wanderung ging Mallagan auf Faddon los, um dessen Spoodie zu rauben, wurde aber gleich darauf wieder normal. Die Betschiden befürchteten, bei ihnen sei nun doch noch die Spoodie-Seuche ausgebrochen. Fünf Tage später wurden die Betschiden von Daccsier und ihren Begleitern in eine Falle gelockt. Doch in diesem Moment lösten sich die Spoodies der Kranin und der beiden Tarts von ihren Wirten, so dass die Betschiden ungehindert weiterwandern konnten. (PR 1014)

Wenig später erschienen wieder zahlreiche geisterhafte Gestalten. Die Betschiden flohen in eine Höhle, in deren Innerem sich ein See befand. Auf dessen Grund war eine mit einem Energieschirm gesicherte Öffnung erkennbar. Auch in der Höhle tauchten Geister auf. Surfo tauchte zu der Öffnung im See. Er konnte den Energieschirm mühelos durchdringen und stieß auf eine Anlage, in der Dutzende Fremdwesen in wabenförmigen Kammern ruhten. Alle hatten schwere Brandwunden und waren mit einer Anlage verbunden, die es ihnen ermöglichte, Materieprojektionen zu erschaffen. Dies war der Ursprung der Geister. Mallagan nahm an, dass die Wesen Überlebende eines Raumschiffsabsturzes waren und sich nach Erlösung sehnten. Er deaktivierte die Anlage. Daraufhin sank das Wasser im See und die Geister verschwanden. Anschließend überquerten die Betschiden einen Gebirgspass. Auf der anderen Seite sahen sie eine riesige Kugel inmitten einer endlosen Wüste. (PR 1014)

Während sich die Gefährten dem riesigen Kugelraumer näherten, durchlebten sie ein Wechselbad der Gefühle. Außerdem wurde eine Fremdbeeinflussung spürbar; zumindest verspürten die Betschiden ein teils quälendes Brennen der Buhrlonarben. Mallagan glaubte, dass es sich um eine Abwehrwaffe gegen Solaner handelte, was bedeutet hätte, dass das Schiff nicht die SOL sein konnte. Dennoch fühlten sich die Betschiden so stark von dem Schiff angezogen, dass sie es nicht verlassen konnten oder wollten. Sie erreichten ein in die Schiffswandung geschweißtes Loch und versuchten das Schiff zu betreten, wurden aber von einem Roboter attackiert und mussten fliehen. Für weitere Probleme sorgte ein geistig verwirrter Krane, der auf einer aus der Schiffshülle herausragenden Platte lebte und Aasfresser anlockte, gegen die sich die Betschiden zur Wehr setzen mussten. (PR 1015)

Der Krane nahm die Betschiden mit einem Energiestrahler unter Beschuss, wodurch er es ihnen unbeabsichtigt ermöglichte, das Schiff zu betreten, denn er lenkte einen Wachroboter ab. Die Betschiden sahen sich in dem geplünderten, zum Teil aber noch funktionsfähigen Schiff um und suchten die Zentrale. Sie mussten Umwege einschlagen, denn einige Bereiche des Schiffes wurden von einem aggressiven Pflanzenwesen in Besitz genommen, dessen Tentakel ganze Korridore ausfüllten. Schließlich fanden die Betschiden leere Behälter zum Transport von Spoodies. Das Schiff musste also eine kranische Einheit sein. In der Zentrale lagen hunderte auf engstem Raum zusammengeballte menschliche Skelette, vermutlich Opfer der Spoodie-Seuche. In einer Truhe mit gläsernem Deckel lag ein komplett mit Buhrlo-Haut umhüllter Toter. (PR 1015)

Mallagan aktivierte eine Filmaufzeichnung. Die Sprache war für die Betschiden verständlich. Menschen, auch solche mit Buhrlo-Haut, sowie eine charismatische Person mit weißen Haaren waren zu sehen. Letzterer wurde mit dem Namen Atlan angesprochen und es war von der SOL die Rede. Die Betschiden waren verzweifelt. Sie glaubten nun, ihr Traum habe sich buchstäblich in einen Schrotthaufen verwandelt und die Betschiden seien die letzten Nachkommen der Solaner. Da traf ein vom Nest der 17. Flotte entsandter Erkundungstrupp ein. Die Betschiden wurden nicht als Rekruten des Herzogtums erkannt. Die Betschiden wiederum nahmen an, die Neuankömmlinge hätten etwas mit dem Zustand der SOL zu tun, und gingen zum Angriff über. Der Kampf wurde durch das Eingreifen eines zweiten Trupps beendet. Die Betschiden wurden zum Verhör mitgenommen. (PR 1015)

Der lange Weg nach Kran

Im Nest der 17. Flotte war inzwischen Normalität eingekehrt. Als die Betschiden dorthin zurückkehrten, wurden sie umgehend dem Orakel-Boten Jons in dessen Raumschiff KARITZ vorgeführt. Jons war durch Daccsiers Aufzeichnungen auf sie aufmerksam geworden und glaubte, bei den Betschiden handele es sich um Orakel-Diener, die ihm eine Audienz beim Orakel verschaffen könnten. Jons behandelte sie als persönliche Gäste und behielt sie an Bord, verriet ihnen aber erst nach dem Abflug, was er von ihnen wollte. Als ihm klar wurde, dass er sich geirrt hatte, plante er ihre Beseitigung. Er konnte sie nicht verschwinden lassen, weil im Nest der 17. Flotte bekannt war, dass er vorgehabt hatte, sie nach Kran mitzunehmen. Stattdessen übergab er sie Harsanfelger, dem Kommandanten eines neu errichteten Stützpunkts auf Karselpun. Jons behauptete, die Betschiden stellten eine Gefahr für sein Schiff dar und dürften Karselpun nicht verlassen. Den Betschiden gegenüber gab er an, es handele sich um eine Order von Kran. Da sie nicht den Status von Gefangenen hatten, durften sich die Betschiden frei bewegen. Sie erkundeten die Umgebung des Stützpunkts und freundeten sich mit einem Stamm der Eingeborenen an. Von den Karselpunern wurden sie zum Wrack eines kleinen kranischen Schiffes geführt. Dort begegneten sie dessen Besitzer Cersonur, der ihnen helfen wollte. (PR 1016)

Tatsächlich hatte Cersonur ein besonderes Interesse an den Betschiden, über dessen wahre Hintergründe er ihnen nicht viel verriet. Er war der Meinung, Betschiden müssten fähig sein, zwei Spoodies zu tragen. Ein Zweispoodieträger würde ganz besondere Fähigkeiten erlangen. Allerdings war das Tragen von mehr als einem Spoodie im Herzogtum tabu. Da die Betschiden keine andere Möglichkeit sahen, Karselpun zu verlassen und nach Kran zu gelangen, ließen sie sich auf die Sache ein. Carselpun organisierte einen zusätzlichen Spoodie für Mallagan. Bevor dieser eingesetzt werden konnte, mussten Mallagan und Carselpun die beiden anderen Betschiden aus den Händen eines feindlichen Stammes von Karselpunern befreien. Dann wurde der Eingriff vorgenommen. Innerhalb weniger Tage stiegen Mallagans Tatendrang und Intelligenz enorm an. Mallagan musste sich durch körperliche Arbeit abreagieren, um nicht zu explodieren. Es gelang ihm, den ohnehin schon am Wahrheitsgehalt der Behauptungen des Orakel-Boten zweifelnden Stützpunktkommandanten glauben zu lassen, die Betschiden seien im Auftrag der Herzöge unterwegs. Harsanfelger ermöglichte den Betschiden deshalb den Weiterflug mit dem Versorgungsschiff TRISTOM. (PR 1016)

Von Killsoffer, einem Besatzungsmitglied der TRISTOM, erfuhr Mallagan von der Existenz der Bruderschaft, einer Untergrundorganisation im Herzogtum, die in der Stadt Unadern auf der Kolonialwelt Keryan eine Niederlassung hatte. Mallagan beschloss, Kontakt mit der Bruderschaft aufzunehmen. Die Betschiden gerieten in den Verdacht, der Bruderschaft anzugehören und mussten untertauchen. Dies gelang ihnen mit Hilfe Clazzences, eines Kranen, der der Bruderschaft zuarbeitete. Er veranlasste, dass Neriduur Ai-Mutanten-Masken für die Betschiden anfertigte. Um diese bezahlen zu können, bot sich Mallagan der jungen Kranin Carderhör über den Mittelsmann Menthelep als Gespielen an. Der Handel wurde nicht perfekt gemacht, weil Menthelep versuchte, Mallagan zu betrügen. Die Betschiden setzten Menthelep und dessen Schergen (zu denen drei Angehörige der Schutzgarde gehörten) mit Schockern außer Gefecht und nahmen das Geld an sich. Mallagan forderte einen der Gardisten auf, seinen Vorgesetzten auszurichten, die Betschiden seien keine Feinde der Herzöge, wollten jedoch ihre eigenen Ziele verfolgen. Während die Betschiden bereits von Barkhaden gejagt wurden, erhielten sie ihre Masken und Bußbrüdermäntel. Mallagan provozierte einen Unfall in der Stadt Gruda, um die Verfolger auf eine falsche Spur zu lenken. Zur Weiterreise nach Unadern trennte er sich von Faddon und Scoutie, denn es wurde nach einer Gruppe von drei Personen gefahndet. (PR 1017) Ein Kopfgeld wurde auf die Betschiden ausgesetzt. Mallagan entzog sich dem Zugriff von Kopfgeldjägern, fiel aber Barkhaden in die Hände, dem er alles erzählte, was er seit dem Eintritt in den Dienst des Herzogtums erlebt hatte. Barkhaden wollte ihm die Weiterreise nach Kran ermöglichen. Mitglieder der Bruderschaft, in deren Gewahrsam sich schon Faddon und Scoutie befanden, befreiten Mallagan. (PR 1018)

Die Betschiden wurden Sargamec vorgeführt, dem Oberhaupt der Bruderschaft auf Keryan. Dieser betrachtete Mallagan als Konkurrenten und ersann diverse schikanöse Prüfungen für ihn, unter denen auch die beiden anderen Betschiden zu leiden hatten. Nach einem besonders perfiden Test stellte Mallagan Sargamecs Autorität in Frage. Währenddessen suchte der Jäger Sorghyr im Auftrag Carderhörs nach den Betschiden. Er arbeitete mit Lyrst zusammen, dem Chef der Schutzgarde, obwohl dieser mit Carderhör um die Macht auf Keryan konkurrierte. Bevor die Situation zwischen Sargamec und Mallagan eskalieren konnte, griffen Sorghyr, Lyrst und zahlreiche Schutzgardisten die Basis der Bruderschaft an. Automatische Verteidigungsanlagen aktivierten sich. Infolge mehrerer Explosionen kam es zu Wassereinbrüchen. Die Betschiden wurden in den Ozean gespült und letztlich von der Schutzgarde gefangen genommen. Auf Betreiben Barkhadens wurden sie in das Raumschiff MARSAGAN gebracht. Für Barkhaden waren die Betschiden typische Orakel-Diener. Er wollte dafür sorgen, dass sie nach Kran gelangten, wie er ihnen selbst sagte. Barkhaden erlag jedoch vor dem Start der MARSAGAN seinen Wunden, ohne Kommandant Arkiszon mitgeteilt zu haben, welche Pläne er mit den Betschiden hatte. Arkiszon musste an höherer Stelle nachfragen, was mit den Betschiden geschehen sollte. (PR 1019)

Während des Fluges lernten die Betschiden Cylam kennen, einen kranischen Meister im waffenlosen Kampf, der unterwegs nach Couhrs war (PR 1025) und von der im Dienst des Herzog Gu stehenden Agentin Jurtus-Me den Auftrag erhalten hatte, die Betschiden im Auge zu behalten. (PR 1026) Von Cylam erfuhren sie, was es mit der Lugosiade auf sich hatte. Arkiszon erhielt den Befehl, die Betschiden auf Couhrs abzusetzen. Sie sollten dort an der Lugosiade teilnehmen. Das erfuhren sie von ihrem Betreuer Carzykos. Die Betschiden wurden in Couhrs-Yot in einem Gebäude untergebracht, in dem zahlreiche Teilnehmer an der Lugosiade wohnten, darunter auch Cylam. Er ließ sich bewusst von Mallagan provozieren, so dass es zum Kampf kam. Cylam besiegte den Betschiden mühelos, erkannte jedoch, dass Mallagan ein hervorragender Kämpfer war. Mallagan ging zu Recht davon aus, dass Cylam wusste, dass Mallagan ein Doppelträger war. Cylam warnte die Betschiden vor Leuten, die angeblich schon auf ihre Ankunft gewartet hätten. (PR 1025)

Tatsächlich gerieten die Betschiden wieder in die Hände der Bruderschaft, als sie Doevelynk besuchten, einen Tart, der als Favorit in der Lugosiade galt. Mitglieder der Bruderschaft entführten den Tart und forderten die Betschiden auf, sich ihnen anzuschließen. Da bei einer Untersuchung des Vorfalls herausgekommen wäre, dass Surfo Mallagan zwei Spoodies trug, willigten sie ein. Sie wurden getrennt voneinander im Unterschlupf der Bruderschaft eingesperrt. Mallagan konnte sich und die beiden anderen befreien, sie wurden aber rasch wieder eingefangen. Mallagan wurde dem lokalen Anführer der Bruderschaft vorgeführt. Man setzte Mallagan zwei weitere Spoodies ein, um sicherzustellen, dass er zum Superspiel berufen und als Sieger nach Kran gebracht wurde. Dort sollte er für die Bruderschaft spionieren. Durch eine mentale Konditionierung wurde Mallagan zu einem willigen Gefolgsmann der Bruderschaft gemacht. (PR 1025) Seinen Freunden verschwieg Mallagan diese Geschehnisse. Ihnen blieb nicht verborgen, dass er sich verändert hatte. Er war körperlich noch stärker geworden, aber auch humorlos, unbeherrscht und labil. Mallagan ahnte, dass Cylam ihm gefährlich werden konnte. Er teilte dies dem Oberhaupt der Bruderschaft mit. Wenig später wurde Cylam von Unbekannten attackiert und seines Spoodies beraubt, so dass er vorerst außer Gefeht war. (PR 1026)

Dem Plan der Bruderschaft folgend »befreiten« Mallagan und seine Freunde Doevelynk, um ihn nach Couhrs-Yot zurückzubringen. Man jubelte ihnen zu und nahm an, die Bruderschaft hätte sie nur zufällig mitgenommen. Im ersten Durcheinander wurde Mallagan nicht genauer untersucht, und sobald er als Teilnehmer der Lugosiade feststand, waren Untersuchungen ausgeschlossen. Während der Lugosiade trat Mallagan als Orakel auf. Faddon und Scoutie fungierten als seine Betreuer. Während der offiziellen Eröffnung der Spiele wurden die Betschiden von Gu aufgesucht, der ein ganz besonderes Interesse an ihnen hatte. Er erschrak, als er sie erstmals sah. Mallagans Pavillon wurde während der Lugosiade von Besuchern belagert. Der Vierfachträger nutzte seine neuen Fähigkeiten, um verborgene Zusammenhänge zu erkennen. So konnte er alle konkreten und philosophischen Fragen beantworten. Am Ende des zweiten Tages der Spiele besuchte Gu die Betschiden nochmals. Er bezeichnete Mallagan als Besessenen, aber damit sagte er den beiden anderen nichts Neues. Mallagan trieb Raubbau mit seinen Kräften, er wurde in den folgenden Tagen immer blasser und schmaler. Er schlief so gut wie gar nicht und nahm kaum Nahrung zu sich. Schließlich begann er sogar zu toben, doch das schadete seinem ungeheuren Erfolg nicht. Er begab sich erst zur Ruhe, als ihm mitgeteilt wurde, dass er für das Superspiel zugelassen sei. (PR 1026)

Das Superspiel fand unter Ausschluss der Öffentlichkeit in einem fensterlosen Gebäude auf dem Ednuk statt. Faddon und Scoutie mussten draußen warten. Mallagan musste sich zunächst orientieren, stellte aber schnell fest, dass das Superspiel nichts anderes war als dreidimensionales Schach. Mallagan hatte die Position der schwarzen Dame. Da er der erste Spieler seiner Partei war, der die Spielregeln durchschaute, konnte er seinen Mitspielern Befehle erteilen. Nachdem er einen Turm an Doevelynk verloren hatte, der die weiße Partei leitete, verlegte sich Mallagan auf die Verteidigung. Er lockte Doevelynk in eine Falle und hätte ihn schachmatt setzen können, verschonte ihn jedoch. Daraufhin wurde Doevelynk öffentlich zum Sieger des Superspiels erklärt. Allerdings wurde nicht er per Transmitter an einen anderen Ort versetzt, wie es bei den Siegern üblicherweise geschah, sondern Mallagan. (PR 1027) Ziel war der Wasserpalast auf Kran. Die Erinnerung an seinen dortigen Aufenthalt wurde Mallagan genommen. (PR 1041) Mallagans Freunde erwirkten die Erlaubnis zur Durchsuchung des Ednuk-Gebäudes. Eine Lautsprecherstimme verkündete dort, Mallagan habe das Superspiel gewonnen. (PR 1027)

Nach einiger Zeit materialisierte Mallagan in Begleitung eines Roboters in der JÄQUOTE, dem Flaggschiff des kranischen Flottenkommandanten Maso. Er sollte zusammen mit Faddon und Scoutie bei den Mascinoten in den Einsatz gehen und diese potentielle Gefahr für das Herzogtum beseitigen. Mallagan befand sich zunächst in Trance und litt nach seinem Erwachen unter partieller Amnesie. Er konnte sich nicht an seine Beziehung zur Bruderschaft erinnern und wusste nicht, was nach dem Ende des Superspiels geschehen war. Er wusste nur, dass er einem »Großen« zu dienen und eine wichtige Aufgabe zu erfüllen hatte, ohne Details zu kennen. Sein Bewusstsein war mit Wissen vollgestopft, über das er früher nicht verfügt hatte. Sein Körper war mit Mikrosonden gespickt, die alle Körperfunktionen an einen Überwachungscomputer schickten. Mallagan ließ sich von Maso und seinen Freunden über die jüngsten Geschehnisse unterrichten. Faddon und Scoutie erkannten, dass ihre verschworene Gemeinschaft nicht mehr existierte. Mallagan erteilte Befehle und sie hatten zu gehorchen. (PR 1030)

Mallagan fand eine Möglichkeit zur Kontaktaufnahme mit den Mascinoten. Mit dem nach seinen Anweisungen ausgestatteten Beiboot BODDEN flogen die drei Betschiden in den Eigentlichen Bereich. Der Mascinote Valvul ließ sie auf der Raumfestung Lykving landen. Dort wurden sie von Olkring und dessen Anhängern angegriffen, konnten diese aber außer Gefecht setzen. Die Betschiden versuchten vergeblich, Olkring einen Spoodie einzusetzen. Valvul begleitete die Betschiden in die BODDEN. Nach dreitägigem Informationsaustausch nahm Valvul die Betschiden mit in seine Unterkunft und führte sie zu vergessenen Maschinen, die er kurz zuvor entdeckt hatte. Mallagan erkannte, dass die Mascinoten von einem Gigantcomputer namens Beisitzer eins beherrscht wurden, der seit einer lange zurückliegenden Katastrophe nicht mehr richtig funktionierte. Mallagan drang zu Beisitzer eins vor. Er bedrohte den Computer mit einem Strahler und zwang ihn, sich die richtigen Daten zu beschaffen, weil seine Entscheidungen auf falschen Daten basierten und den Mascinoten schadeten. (PR 1030)

Dann trieben die Betschiden Olking in die Enge und brachten ihn sowie Valvul zu Beisitzer eins. Nachdem die Mascinoten die wahre Geschichte ihres Volkes erfahren hatten, sollten sie Beisitzer eins dabei helfen, den Eigentlichen Bereich zu hüten. Es wurde vereinbart, dass sich die Mascinoten ganz aus Vayquost zurückziehen sollten. Die Betschiden kehrten zur JÄQUOTE zurück. Maso, der von einem Scheitern der Mission ausging, begann Mallagan zu beschimpfen, doch da ging die Meldung ein, dass die Raumfestungen der Mascinoten abflogen. Danach verfiel Mallagan wieder in Trance. (PR 1030)

Die Betschiden wurden an das Spoodie-Schiff überstellt. Mallagan kam wieder zu sich, erkannte sofort, dass das Spoodie-Schiff mit der SOL identisch war, und wurde von einem unbändigen Tatendrang ergriffen. In dem Wahn, das Kommando über die SOL an sich reißen zu müssen, nahm Mallagan zunächst einzelne Geiseln. Nachdem er die Kontrolle über eine Nebenzentrale SENECAS gewonnen hatte, so dass er das Schiff nach Belieben steuern konnte, öffnete er zahlreiche Bereiche des Schiffes zum Vakuum. Er schuf isolierte Bereiche, in denen praktisch die gesamte Besatzung gefangen war. Daraufhin rief er sich zum Kommandanten der SOL aus. (PR 1036)

Die Besatzung verübte Sabotageakte, so dass der Überlichtflug der SOL unterbrochen werden musste. Douc Langur spürte Mallagans Versteck auf und zündete dort eine Thermitbombe, so dass sich der Betschide ein neues Versteck suchen musste. Wenig später stellte Mallagan ein Ultimatum, denn er hatte inzwischen erkannt, dass das Schiff - oder vielmehr die darin lebenden Buhrlos - für das Herzogtum unersetzlich war. Sollte die SOL nicht innerhalb von zehn Tagen auf Kran ankommen, würde er das Schiff samt Ladung und Besatzung vernichten. Kommandant Tomason musste auf Mallagans Forderungen eingehen. (PR 1037)

Das neue Orakel

PR1039Illu 2.jpg
Mallagan, verbunden mit
unzähligen Spoodies
Heft: PR 1039 – Innenillustration 2
© Pabel-Moewig Verlag KG, Rastatt

SENECA entwendete einen Spoodie-Behälter und verband Mallagan mit unzähligen Symbionten. SENECA hatte die Absicht, im Verbund mit Mallagan zum mächtigsten und weisesten Wesen aller Zeiten zu werden. (PR 1039)

Mallagan hatte vor, das Orakel nach der Landung des Spoodie-Schiffes zu vernichten. Er betrachtete sich nicht als SENECAS Geschöpf. Die Stimme des Orakels meldete sich im Spoodie-Schiff und behauptete, es kenne Mallagans Pläne. Hierbei handele es sich um Befehle der Bruderschaft. Mallagan erinnerte sich jetzt daran, hypnotisiert worden zu sein. Dadurch verloren die posthypnotischen Befehle ihre Macht über ihn. Mallagan war wieder frei, auch von SENECAS Einfluss. Er forderte SENECA zum Gehorsam auf. Der Bordrechner bestätigte. Das Orakel teilte mit, Mallagan solle bei der Beseitigung der aktuellen Krise auf Kran helfen: Herzog Carnuum strebte die Alleinherrschaft an und wollte das Orakel stürzen. (PR 1040)

Auf Wunsch des Orakels wurden die drei Betschiden in den Wasserpalast gebracht. Erst jetzt erinnerte sich Mallagan daran, schon einmal dort gewesen zu sein. Schließlich standen die Betschiden sowie die Herzöge Gu und Carnuum dem Orakel - Atlan - persönlich gegenüber. (PR 1041)

...

Nach der Ankunft auf Kran, dem Tod des Herzogs Zapelrow und der Niederschlagung des Aufstands der Bruderschaft wurde Mallagan, von einer Spoodie-Wolke umgeben und von Herzog Gu betreut, das neue Orakel von Krandhor.

...

Die Endlose Armada

Nachdem ein SOS-Notruf aufgefangen worden war, erreichte Surfo Mallagan mit der SZ-2 am 1. Dezember das Vier-Sonnen-Reich. Hier hatten sich inzwischen knapp 2700 Schiffe der Galaktischen Flotte eingefunden einschließlich der SOL. Es kam zur Wiedervereinigung des Hantelschiffes. Gemeinsam unter der Führung der BASIS verließen sie das Vier-Sonnen-Reich und steuerten den Stützpunkt BASIS-ONE an. (PR 1142)

Nachdem die SOL wieder komplettiert worden war, vergewisserte sich Atlan über den Gesundheitszustand von Surfo Mallagan. Dabei musste er feststellen, dass es dem Betschiden sehr schlecht ging und er unter der Verbindung mit der Spoodie-Wolke zu leiden hatte. (PR 1146)

Quellen