Volk in Fesseln

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Überblick
Serie: Atlan-Heftserie (Band 627)
A627 1.JPG
© Heinrich Bauer Verlag KG
Innenillustrationen
Zyklus: Die Abenteuer der SOL
Unterzyklus: Anti-ES (Band 28/50)
Titel: Volk in Fesseln
Untertitel: Machtkampf auf Anterf
Autor: Peter Terrid
Titelbildzeichner: Johnny Bruck
Innenillustrator: Themistokles Kanellakis
Erstmals erschienen: 1983
Hauptpersonen: Grynph, Ashda, Der Dunkle, Narrm, Nykh
Handlungszeitraum: 3807
Handlungsort: Anterf
Zusätzliche Formate: E-Book

Handlung

Auf dem Planeten Anterf ist in den letzten Jahren die Zivilisation zusammengebrochen. Der junge Anterferranter Grynph findet einen Unterschlupf in den Ruinen eines Hauses, den er bald mit der jungen Anterferranterin Ashda teilt. Um zu überleben, beschließt er, sich gegen seine Überzeugung den Erkennern des Wahren anzuschließen, die die stärkste Bande auf dem Planeten bilden und von einem Mann namens Dwin angeführt werden.

Sein Kontaktmann wird der Dunkle genannt, der auch Grynphs Vorgesetzter wird. Der junge Anterferranter nimmt an einer Aktion teil, bei der die Erkenner des Wahren ein Waffendepot der Polizei plündern. Dazu schicken sie mit der Fähigkeit der Fernteleportation – dem Ag-mehn-dju – fast einhundert ihrer Anhänger in das Depot, um unter Inkaufnahme des Todes dieser Anterferranter die automatische Verteidigung zu überlasten.

Aufseiten der Ordnung stehen die Aktiven, die die Stadt Karn-Ant und den Raumhafen kontrollieren. De facto Chef ist Narrm, der frühere Chef der Raumfahrt, dem mit Shorrn der Sicherheitschef von Karn-Ant und mit Ztyrrh der ehemalige Leiter der planetaren Verteidigung zur Verfügung stehen. Der Wissenschaftler Myrrhn leitet für die Aktiven auf dem Mond Seleterf das Projekt TEUCER, bei dem ein 716 Meter langes Forschungsschiff gebaut wird. Die Aktiven stehen vor dem Problem, dass ein hochrangiges Mitglied für die Erkenner spioniert.

Die Erkenner setzen auf dem Raumhafen Treibstoff in Brand, um eines der vier einsatzbereiten Raumschiffe zu stehlen. Narrm dringt alleine in das Schiff ein, das der Dunkle mit seinen Anhängern stehlen will. Als Narrm von der Gruppe bedroht wird, sorgt Grynph mit einem falschen Warnruf für die Flucht des Dunklen durch das Ag-mehn-dju. In der folgenden Verwirrung kann Narrm die Kontrolle übernehmen. Grynph lehnt die Bitte der Aktiven, für sie bei den Erkennern zu spionieren, ab und kehrt in seine Heimatstadt Terf zurück.

Ashda überredet Grynph, doch den Auftrag zu übernehmen. Der Dunkle nimmt Grynph wieder auf. Als nächste Aktion soll die Gruppe des Dunklen mit einem alten Frachter nach Seleterf fliegen. Beim Abflug von Anterf wird das Schiff beschädigt, so dass es nicht mehr landen kann. Daher lässt der Dunkle per Fernteleportation eine Nachrichtenkapsel an den Spion bei den Aktiven schicken, damit er einen sicheren Raum angibt, in den sich die Erkenner gegenseitig per Ag-mehn-dju retten können.

An der Antwort fällt Grynph ein Zeichen als Unterschrift auf. Der junge Anterferranter gehört zu der letzten Gruppe um den Schiffskapitän, der sich auf dem Flug die Feindschaft des Dunklen zugezogen hat. Diese Gruppe lässt der Dunkle auf die atmosphärelose Oberfläche des Mondes versetzen. Der Kapitän hat diese Maßnahme vorausgesehen und die Anwesenden Raumanzüge anlegen lassen. Auf der Oberfläche führt er sie zu einer Geheimstation.

Es erweist sich, dass er für die Aktiven arbeitet. Bei der Aktion des Dunklen hofft man, endlich den Spion zu finden. Grynph spielt eine große Rolle bei dem Angriff auf die Erkenner, als er den Kapitän Nykh rettet und die Erkenner durch einen falschen Befehl veranlasst, den Dunklen ziellos wegzuteleportieren, was zu seinem Tod im Vakuum führen dürfte.

Zur Belohnung darf Grynph am Flug der TEUCER teilnehmen, der von Myrrhn geleitet wird. Der Start wird vorgezogen, da die Anterferranter das Ende des Dimensionskorridors, durch den sich die SOL bewegt, in 45 Lichtjahren Entfernung geortet haben. Nach dem Start des Schiffes kommt es zu Sabotageakten. Grynph erkennt, dass die junge Wissenschaftlerin Cynnth das Zeichen benutzt, das er auf dem Frachter gesehen hat. Als sie entlarvt wird, will sie angreifen und wird von Myrrhn erschossen. Als die TEUCER die SOL erreicht, befiehlt der Kommandant Trappezaaz den Angriff.

Innenillustrationen