Das Spielhöllenschiff

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Überblick
Serie: Atlan-Heftserie (Band 681)
A681 1.JPG
© Pabel‑Moewig Verlag KG, Rastatt
Innenillustration
Zyklus: Im Auftrag der Kosmokraten
Titel: Das Spielhöllenschiff
Untertitel: Zwischen Agenten und Drogenhändlern
Autor: H. G. Ewers
Titelbildzeichner: Johnny Bruck
Innenillustrator: Robert Straumann
Erstmals erschienen: 1984
Hauptpersonen: Atlan, Sarah Briggs, Arien Richardson, Spooner Richardson, Volkert Richardson, Ofox, Krootoor, Cuur-Tok, Cuur-Bamyl, Colo
Handlungszeitraum: 3818 = 231 NGZ
Handlungsort: Alkordoom, New Marion
Zusätzliche Formate: E-Book

Handlung

Über New Marion ist ein Raumschiff erschienen, die ROULETTE. Es handelt sich um eine fliegende Spielhölle. Auf New Marion / Voorndan leben auf dem kleineren Kontinent Hain die Celester, auf dem größeren Kontinent Palmwiese die Voorndaner. Letzterer ist – von der Hauptstadt Edelkraut abgesehen – eine einzige Spiel- und Drogenhölle. Die ROULETTE, die sich in einem weiten Orbit befindet, zieht die zahlungskräftigen Kunden ab.

Seit kurzem sind ein paar Celester, die sich auf Palmwiese aufgehalten haben, verschollen. Atlan und die führenden Celester vermuten, dass sie sich auf der ROULETTE aufhalten, daher beschließen sie, sich dorthin locken zu lassen. Atlan, Sarah Briggs, Arien, Volkert und Spooner Richardson reisen nach Palmwiese, spielen ein paar Glücksspiele und werden schon bald darauf von einem Smyrter abgeworben, der sie mit einer Fähre zur ROULETTE bringt.

Noch bevor sie die Fähre verlassen haben, sehen sie einen der vermissten Celester, der sich offenbar auf der Flucht befindet, können ihm aber nicht zu Hilfe eilen. Sie begeben sich in ihre Gratis-Unterkünfte, um sich zu erfrischen, und anschließend in eine Bar. Auf dem Weg dorthin gibt es ein kurzes technisches Gebrechen – und einen toten Smyrter, der sie begleiten wollte. In der Bar merken die fünf rasch, dass die Gäste mit Drogen beeinflusst werden, die anscheinend mit den Drinks zu sich genommen werden. Anfangs gelingt es ihnen, „saubere“ Drinks zu bekommen, dann werden sie doch noch beeinflusst. Die Droge lässt sie die Dinge, die um sie herum passieren, ignorieren. Durch den Zellaktivator ist die Wirkung bei Atlan aber rasch verflogen.

Auf dem Weg in eine Spielsektion fällt Atlan auf, dass er immer wieder von einem Voorndaner beobachtet wird, der eine Tasche bei sich trägt, sowie ein Cyborg, bestehend aus einem menschenähnlichen Kopf, der auf einer Antigravscheibe ruht. Über Transmitter sollte die Spielsektion erreicht werden, aber Atlan rematerialisiert an einem völlig abgelegenen Ort. Ein Smyrter entdeckt ihn, nachdem er von dem verdächtigen Voorndaner, der sich Comerlat nennt, darauf hingewiesen worden ist.

Atlan macht sich zu Fuß auf den Weg in die Spielsektion. Unterwegs stößt er auf Kämpfe; die Schiffsbesatzung – weitestgehend Smyrter – wird von Robotern und Thatern angegriffen. Er findet auch den Celester, den er bei seiner Ankunft auf der Flucht gesehen hatte; er ist von Spielsucht und Drogenkonsum am Ende seiner Kräfte und stirbt. Atlan hilft der Schiffsbesatzung, um rasch seine Gefährten wieder zu finden. Aber er findet nur die Richardsons, Sarah Briggs ist verschwunden. Durch die vielen Kämpfe gerät Atlan in Verdacht, etwas mit den Überfällen zu tun zu haben. Nun versuchen nicht nur die Schiffsbesatzung, sondern auch die offenbar feindlich gesinnten Thater der Crynn-Brigade, Atlan zu fangen. Comerlat wendet sich an die Thater Cuur-Bamyl und Cuur-Tok und möchte Atlan ebenfalls in seine Gewalt bekommen, aber die Thater verstehen sein Zeichen nicht, er wird paralysiert.

Schließlich wird auch Atlan von Cuur-Bamyl paralysiert. Als er wieder zu sich kommt, befindet er sich auf einem Kugelraumer der Crynn-Brigade, der sich im Orbit um die Sonne Littoni befindet. Hier erfährt er, dass Sarah vom stellvertretenden Kommandanten Krootoor gefangen genommen wurde, er möchte unbedingt zurück und sie befreien. Aber das wird ihm vorerst von Colo verwehrt, der den Einsatz der Thater koordiniert. Denn Cuur-Bamyl und Cuur-Tok sind längst der Spielsucht verfallen und eine Schwachstelle des Einsatzes. Daher werden die beiden zurück zur ROULETTE geschickt, wo sie ohnehin nur ihrem Laster frönen würden.

Wenig später schickt Colo Atlan nach Palmwiese, von wo er erneut zum Spielhöllenschiff aufbricht. Außerdem noch zwei Roboter, die perfekt als Celester getarnt sind, auf direktem Weg in das Raumschiff, die später mit Atlan zusammen arbeiten sollen. Schon am Raumhafen soll der Arkonide gefangen genommen werden, er stellt sich aber freiwillig, um zu Krootoor zu gelangen. Als er die Fähre in der ROULETTE verlässt beginnt auch gleich ein Kampf um die Kopfprämie, die auf ihn ausgesetzt wurde. Aber die Richardsons können ihn herausschlagen. Anschließend erfährt er von den getarnten Robotern, dass sich Sarah nun in der Gewalt des Kommandanten Ofox befindet. Atlan begibt sich zum Kommandanten, um Sarah zu retten. Auf dem Weg dorthin wird er erneut von Comerlat und dem Cyborg verfolgt, aber es gelingt ihm, die Zentrale zu erreichen, wo er sich Ofox ergibt. Im Stillen hofft er, dass er von seinen mysteriösen Verfolgern befreit werden wird, da sie offensichtlich etwas von ihm wollen.

Innenillustration