Die Falle der Hyptons

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Überblick
Serie: Atlan-Heftserie (Band 720)
A720 1.JPG
© Pabel‑Moewig Verlag KG, Rastatt
Innenillustration
Zyklus: Im Auftrag der Kosmokraten
Titel: Die Falle der Hyptons
Untertitel: Mrothyrs Kampf um den Planeten Zyrph
Autor: H. G. Francis
Titelbildzeichner: Johnny Bruck
Innenillustrator: Robert Straumann
Erstmals erschienen: 1985
Hauptpersonen: Mrothyr, Irksregs Grüa, Lait, Arishka, Hachmad Alchkard, Cushmancush
Handlungszeitraum: 3819 = 232 NGZ
Handlungsort: Manam-Turu, Zyrph
Risszeichnung: Forschungsschiff der Daila von André Höller
(Abbildung)
Zusätzliche Formate: E-Book

Handlung

Rückblick auf Atlan 707: Auf Zyrph ist es dem Freiheitskämpfer Mrothyr gelungen, die wahren Absichten der Naldrynnen publik zu machen. Er ist verhaftet worden und auf dem Weg zur ZYRPH'O'SATH.

Kurz bevor die ZYRPH'O'SATH erreicht wird, gelingt es Mrothyr, sich von seinen Bewachern loszureißen und davon zu laufen. Das Stadtviertel, in dem er sich befindet, ist durch die Gewaltlandung des Raumschiffs im näheren Umkreis in Schutt und Asche gelegt worden. Bereits nach wenigen hundert Metern erhält Mrothyr unverhofft Hilfe von einem Zyrpher, der ihm den Zugang zu einem Keller ermöglicht. Sein Helfer stellt sich als Irksregs Grüa vor und entpuppt sich als Telepath. Grüa erwähnt auch noch Atlan als Referenz und gewinnt damit Mrothyrs volles Vertrauen.

Auch die Verfolger sind inzwischen in den Keller eingedrungen. Mrothyr und Grüa setzen die Flucht unterirdisch fort. Als sie die Häscher schließlich abgehängt haben und über das zukünftige Vorgehen beraten, öffnet sich plötzlich eine Tür und Mrothyr wird von einem Zyrpher mit einer Kette attackiert. Grüa erkennt in den Gedanken des Angreifers, dass dieser eigentlich ein Anhänger Mrothyrs ist und klärt ihn über seinen Irrtum auf. Es handelt sich um Lait, er ist ein Würger, und wird deshalb auch begleitet und beschützt von seinem Hintergeher, dem Prerk.

Irksregs Grüa hat noch in der Stadt zu tun und bittet Lait daher, Mrothyr nach Baignalk zu bringen, ins Camp der Freiheitskämpfer. Baignalk liegt auf einer Landenge und ist am sichersten auf dem Seeweg zu erreichen. Als die drei das Meer erreichen, offenbart der Prerk ungeahnte Fähigkeiten. Er baut eine naldrynnische Fischfangvorrichtung um, die ein Netz quer über das Meer zieht. Damit kommen sie zunächst gut voran, bis sie mit einem auftauchenden U-Boot zusammenstoßen. Es stellt sich als ein ebenfalls automatischer Krebsfänger heraus, die Naldrynnen scheinen das gesamte Meer ausplündern zu wollen. Es gibt zwar keine Möglichkeit in das Tauchboot einzudringen, jedoch verfügt es außen über antigravgestützte Rettungsschalen. Damit erreicht das Trio nach einigen Schwierigkeiten festes Ufer.

Die kleine Gruppe muss auf ihrem weiteren Weg beobachten, dass die Naldrynnen auch begonnen haben, Aarkhof auszurauben, die zentrale Museumsstadt Zyrphs, in der die größten Kulturschätze lagern. Zunächst stehen die drei diesem Verbrechen hilflos gegenüber, das naldrynnische Raumschiff ist mit ihren Mitteln nicht zu bezwingen. In der Hoffnung, dass der Ladevorgang noch einige Tage in Anspruch nehmen wird, beschließen sie, den Weg nach Baignalk fortzusetzen und stärker bewaffnet zurückzukehren.

Dieser Weg scheint jedoch einige Kilometer weiter bereits zu enden. Sie stehen vor einem gigantischen Erzabbaugebiet, ein hunderte Meter tiefes Tal unüberschaubarer Größe. Automatisch gesteuerte Maschinen desintegrieren den Planetenboden und legen Erzadern frei. Das Tal zu umgehen scheint aussichtslos, also müssen sie den Abstieg wagen. Unten angekommen, sehen die drei die Möglichkeit, eine Abbaumaschine zu kapern, um damit das Raumschiff am Museum zu beschädigen. Das Vorhaben gelingt, allerdings ruft ihre Aktion ein weiteres Naldrynnenschiff auf den Plan.

Sie flüchten in das künstliche Tal, verbergen sich einige Stunden in einem weiteren Abbauroboter und steuern diesen Anschließend quer durch das Tal. Kurz nach dem Aufstieg erreichen sie Baignalk. Zu Mrothyrs Erstaunen, um nicht zu sagen Schrecken, haben sich dort bereits Tausende von Zyrphern eingefunden. Er befürchtet nicht nur logistische Probleme, sondern vor allem, dass viele nur aus eigennützigen Motiven dort sind.

Anführerin der Rebellen ist Arishka, Tochter eines hohen Funktionärs. Überraschenderweise ist auch Irksregs Grüa bereits in Baignalk angekommen. Zusammen mit Arishka führt Mrothyr ein Kommando an, dass das Raumschiff vor dem Museum endgültig lahmlegt. Bei der Rückkehr muss er feststellen, dass viele seiner Begleiter selbst zu Kunsträubern geworden sind. Zudem sind den Rebellen jetzt auch Ligriden auf den Fersen. Baignalk muss aufgegeben werden.

Mrothyr, Arishka und Irksregs Grüa sowie der Würger und sein Prerk entkommen mit einer kleinen Rebellengruppe. Grüa berichtet unterwegs von einem gewissen Hachmad Alchkard, ebenfalls ein Kämpfer für die Freiheit, der in einer uneinnehmbaren Festung lebt. Dorthin macht sich die Gruppe auf.

Mrothyr ist kein Unbekannter mehr, Alchkard gewährt ihm und seinen Leuten Zutritt. Die Festung ist tatsächlich sicher, sie verfügt über die Möglichkeit sich einige Sekunden in der Zukunft zu verstecken. Alchkard hat diese Technik vor Jahren von einem Fremden geschenkt bekommen. Außerdem verfügt die Burg über einen Unterseehafen, inklusive Tauchboot. Mrothyr plant, damit zur STERNSCHNUPPE vorzudringen, um aus dem Raum gegen die Invasoren vorzugehen.

Zunächst will man aber die Nacht in Ruhe in der Festung verbringen und sich erholen. Nach nur kurzem Schlaf wird Mrothyr unsanft geweckt, Hachmad Alchkard wurde ermordet und auch die Zeitmaschine zerstört. Die Ligriden greifen bereits an.

Das U-Boot bleibt als einziger Ausweg, aber wer ist der Verräter? Irksregs Grüa beschuldigt den Würger, doch Mrothyr erkennt plötzlich die Wahrheit, der Telepath ist es, der falsches Spiel getrieben hat. Mrothyr war nur Mittel zum Zweck um in die Festung zu gelangen. Als Grüa das Tauchboot besteigen will, greift der Würger ihn an und stößt ihn ins Wasser, wo er von einem Tentakel nach unten gezogen wird.

Innenillustration