Zwischenspiel auf Karselpun

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Überblick
Serie: Perry Rhodan-Heftserie (Band 1016)
PR1016.jpg
© Pabel-Moewig Verlag KG, Rastatt
Zyklus: Die Kosmische Hanse
Titel: Zwischenspiel auf Karselpun
Untertitel: Die drei Betschiden – auf dem langen Weg nach Kran
Autor: Clark Darlton
Titelbildzeichner: Johnny Bruck
Innenillustrator: Themistokles Kanellakis (2 x)
Erstmals erschienen: 1981
Hauptpersonen: Surfo Mallagan, Brether Faddon, Scoutie, Keros, Jons, Cersonur
Handlungszeitraum: 424 NGZ
Handlungsort: Nest der 17. Flotte, Karselpun
Report:

Ausgabe 67: Die Ringplaneten des Sonnensystems

Lexikon: Dorls
Zusätzliche Formate: E-Book, enthalten in Silberband 120

Handlung

Im Nest der 17. Flotte gibt es keine Spuren der Spoodie-Seuche mehr, und der Krane Keros ist zum neuen Kommandanten ernannt worden. Ihm wird die Ankunft eines Orakel-Boten avisiert, der direkt von Kran kommt und eine Inspektion durchführen soll. Jons, der Orakel-Bote, stellt sich als noch sehr jung heraus und nimmt seine Aufgaben sehr ernst. Als er auf die drei Betschiden Surfo Mallagan, Scoutie und Brether Faddon aufmerksam wird, befiehlt er Keros, die Rekruten unverzüglich auf seine KARITZ zu bringen, sobald diese wieder im Nest eintreffen.

Einige Tage später, als die Betschiden mit den Raumschiffen von Kranenfalle zurückkehren, wechseln sie, ohne den Grund zu erfahren, auf die KARITZ, die einige Tage später startet. Ziel des Schiffs ist Kran, das Zentrum des Herzogtums Krandhor. Jetzt erst stellt sich Jons den Betschiden vor. Zu ihrer Verwunderung erhofft sich der junge Krane von ihnen, eine Audienz beim Orakel von Krandhor zu bekommen, doch die überraschten Betschiden wenden sich von ihm ab. Der Orakel-Bote erkennt, dass er einen Fehler gemacht hat, und beschließt, die drei Rekruten abzuschieben. Er lässt die KARITZ den Planeten Karselpun anfliegen, der erst vor kurzem ins Herzogtum aufgenommen wurde. Dort werden die Betschiden ausgeschleust, und dem Kommandanten des Stützpunkts, Harsanfelger, gibt Jons die Anweisung, die Rekruten nicht wieder ziehen zu lassen.

Harsanfelger gewährt den Neulingen aber ihre Bewegungsfreiheit, schließlich sind sie keine Gesetzesbrecher. So lernen Mallagan und seine Freunde die Ureinwohner, die Karselpuner, kennen und später den Kranen Cersonur, der als Eremit auf dem Planeten lebt. Auch Cersonur hält die drei Betschiden für etwas ganz Besonderes, aber aus einem ganz anderen Grund als Jons. Der Eremit, der im Stillen den Vereinigungsdrang der Spoodies erforscht, hält es für möglich, dass privilegierte Lebewesen mehr als nur einen Spoodie tragen können.

Cersonur organisiert einen Spoodie, indem er ein von Harsanfelger unterzeichnetes Formular manipuliert, mit dem eigentlich nur Werkzeuge und anderes für die Karselpuner bestimmtes Material angefordert werden sollte. Mallagan erklärt sich bereit, das Wagnis, einen zweiten Spoodies zu tragen, einzugehen. Das Experiment gelingt, und der Betschide fühlt sich noch vitaler und geistig offener als mit nur einem Spoodie. Da Cersonur ihn über längere Zeit beobachten will, bleibt Mallagan ein Doppelspoodie-Träger und nutzt die Gelegenheit, ein Psychospiel mit Harsanfelger zu beginnen. Entgegen der Anweisung des Orakel-Boten ist dieser schließlich einverstanden, die Betschiden mit dem nächsten Schiff ziehen zu lassen.

Innenillustrationen