Das Superspiel

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Überblick
Serie: Perry Rhodan-Heftserie (Band 1027)
PR1027.jpg
© Pabel-Moewig Verlag KG, Rastatt
Zyklus: Die Kosmische Hanse
Titel: Das Superspiel
Untertitel: Er trägt vier Spoodies – er soll das große Spiel gewinnen
Autor: William Voltz
Titelbildzeichner: Johnny Bruck
Innenillustrator: Themistokles Kanellakis (2 x)
Erstmals erschienen: 1981
Hauptpersonen: Surfo Mallagan, Brether Faddon, Scoutie, Doevelnyk, Rugtyl, Irsill, Gu
Handlungszeitraum: 424 NGZ
Handlungsort: Couhrs-Yot
Risszeichnung: Beiboot der Perlians von Christoph Anczykowski
(Abbildung)
Computer: »König« Mallagan
Zusätzliche Formate: E-Book, enthalten in Silberband 122

Handlung

Brether Faddon und Scoutie müssen sich von Surfo Mallagan trennen, weil er am Superspiel teilnehmen wird, das traditionsgemäß in einem würfelförmigen, fensterlosen Gebäude auf dem Ednuk stattfindet. Beim alles entscheidenden Spiel der Lugosiade gibt es keine Zuschauer. Faddon und Scoutie erfahren, dass die Teilnehmer, Helfer und Schiedsrichter des Superspiels auf eine rätselhafte Weise in das Gebäude gelangen. Bis auf den Sieger kehren alle auch wieder zurück, der Gewinner gelangt wahrscheinlich auf direktem Wege zum Orakel von Krandhor.

Mallagan hat dank seiner vier Spoodies die Konditionierung durch die Bruderschaft verloren, ist sich aber nicht ganz sicher. Im Vorfeld erfährt er, dass das Superspiel 32 Teilnehmer hat, die die Figuren des Spiels darstellen. Sie gelangen mit einem Transmitter in das Gebäude. Diese Technik ist im Herzogtum von Krandhor ziemlich neu und sonst nur auf Kran zu finden. Schließlich findet sich der Betschide in einem kleinen Raum innerhalb des Gebäudes wieder und trägt eine schwarze Schärpe. Er ahnt, dass er aktiv werden muss, wenn er als Sieger aus dem Superspiel hervorgehen will. Schnell findet er heraus, dass sich um ihn herum weitere Räume befinden, die er per Transmitter erreichen kann. Dann fragt er sich, ob die Teilnehmer des Spiels in zwei Mannschaften aufgeteilt sind.

Der Tart Doevelynk trägt eine weiße Schärpe, als er im Gebäude erscheint. Er sammelt die gleichen Erkenntnisse wie Mallagan, von dessen Anwesenheit er noch nichts weiß.

Mallagan versucht in einige der anderen Räume vorzudringen, was ihm aber nicht in jedem Fall gelingt. Er begreift, dass die beiden Parteien immer abwechselnd eine Aktion durchführen können und er nur bestimmte regelkonforme Wege gehen kann. Als er endlich einen Raum erreicht, in dem sich ein anderer Teilnehmer des Superspiels befindet, der allerdings eine weiße Schärpe trägt, verdrängt er ihn. Er hat ihn quasi geschlagen. Der Betschide erkennt, dass er dieses Spiel in einfacher Form kennt, denn es wurde ihm auf Chircool von Doc Ming beigebracht. Dort kennt man das Spiel unter dem Namen  Wikipedia-logo.pngSchach. Nochmals muss er daran denken, dass die Lugosiade dem Orakel Außersinnliche zuführen soll und er ist dank der vier Spoodies ein Quasi-Außersinnlicher.

Doevelynk erkennt ebenfalls, dass das Superspiel Ähnlichkeit mit Martha-Martha hat. Nun geht er auf die Suche nach Möglichkeiten, die anderen Figuren seiner weißen Partie zu kontaktieren und zu verschieben. Denn er hat die Position des Königs inne und ist damit fast schon der Sieger des Spiels.

Mallagan weiß nun, dass das Superspiel mit 3D-Schach identisch ist. Nebenbei wird ihm bewusst, dass das Martha-Martha der Tarts viel Ähnlichkeit mit 3D-Schach hat, was für ihn ein weiterer Beweis dafür ist, dass im direkten Umfeld des Orakels Solaner leben müssen. Er legt sich ein Konzept zurecht, um den Sieg zu erringen.

Auf der KRANOS I warten derweil Herzog Gu und der 1. Kommandant Klidser auf das Ende des Superspiels. Anschließend will Gu noch ein Gefängnis auf der Berescheide, einer Insel auf Couhrs, besuchen, bevor es zurück nach Kran geht.

Von ihren jeweiligen Standpunkten aus erkennen Mallagan und Doevelynk, welcher Spieler welche Figur repräsentiert. Mallagan ist die schwarze Dame. Einer seiner Türme ist der Krane Rugtyl, ein Läufer der anderen Partei ist der Prodheimer-Fenke Irsill, die weiße Dame ist ein Mousure namens Orscal. Nach langen Zügen steht der Betschide kurz vor dem Sieg, da zögert er plötzlich. Was ist, wenn er auf Kran erneut in die Abhängigkeit der Bruderschaft gerät? Mallagan beschließt, den Tart siegen zu lassen.

Die nicht in Erscheinung tretenden Schiedsrichter lassen sich jedoch nicht täuschen und Mallagen wird per Transmitter an einen anderen Ort abgestrahlt.

Faddon und Scoutie warten vergebens auf die Rückkehr des Freundes, der das Superspiel verloren haben soll. Via Carzykos bitten sie Herzog Gu um Hilfe und erhalten die Erlaubnis, zu ihm in die KRANOS I zu kommen.

Anmerkungen

  • Der in PR 1025 eingeführte Tart Doevelynk wird seit dem Vorgängerroman PR 1026 nur noch Doevelnyk genannt. Der Fehler wurde in der E-Book-Ausgabe korrigiert.
  • Der Roman weist eine Besonderheit auf; er endet mit einer Anmerkung des Verfassers. William Voltz schreibt, das im Roman beschriebene 3D-Schach existiere wirklich. W. F. Missner, gegen den er diese Art von Schach gespielt habe und bei dem er sich hiermit bedanke, habe es entwickelt.

Innenillustrationen