Arkoniden

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Die Arkoniden sind ein humanoides Volk der Milchstraße, und neben den Terranern eine der Großmächte der Milchstraße.

Inhaltsverzeichnis

PR2013.jpg
Heft: PR 2013
© Pabel-Moewig Verlag GmbH, Rastatt

Kernbereich ihrer Macht war und ist der Kugelsternhaufen M 13. Ihre Heimat ist das Arkon-System in dessen Zentrum. Der als reiner Wohnplanet dienende Planet Arkon I hat mit 1,05 g eine leicht höhere Schwerkraft als Terra und eine in den bewohnten Gebieten durch Wetter- und Klimakontrolle gleichmäßig gehaltene Tagestemperatur von 35 °C.

Arkoniden gelten als selbstbewusst, tatkräftig, mutig, doch neigen sie auch zuweilen zu Selbstüberschätzung – und die Arroganz der Adligen ist nahezu legendär. Militärische Informationen über dieses Volk gibt es hier.

Erscheinungsbild und Anatomie

Arkongeborene Arkoniden sind durchschnittlich 1,70 bis 2,20 Meter groß, sie haben samtbraune Haut, weißes oder weißblondes Haar und Augen mit roter oder rötlicher Iris. Bei Frauen treten jedoch als Augenfarben zuweilen auch ein rotgoldener Farbton oder sehr selten lindgrüne Augen auf (sog. Kecz'dharr-Augen), die als ausgesprochen attraktiv gelten. Die Augen tränen bei Erregung.

Anstelle von Rippen besitzen Arkoniden Brustplatten - Knochenplatten, die den Brustkorb schützen. Terraner und Arkoniden können gemeinsam fruchtbare Nachkommen zeugen; solche Mischlinge weisen verbreiterte Rippen auf.

Wurmfortsätze sind unbekannt. (PR 39) Der typische Habitus ist langgliedrig und schlank, mit einem schmalen, langgestreckten Schädel und hoher Stirn. Arkoniden besitzen ein zusätzliches Organ oberhalb des eigentlichen Herzens, einer Art Druckregler des Gefäßsystems, welcher in der Lage ist, beginnende Kollapserscheinungen und Gefäßkrämpfe auszugleichen. (PR 3, PR 483)

Arkoniden schwitzen nicht so schnell wie Terraner, da sie weniger Schweißdrüsen besitzen (PR 2208) und an höhere Temperaturen und trockene Luft angepasst sind. Naturgemäß frieren sie schneller als Terraner. Sie haben außer dem Haupthaar nur geringe Körperbehaarung, obgleich bei einigen Männern Bartwuchs auftritt, der jedoch ziemlich selten ist. (PR 94, Atlan 242)

Ursprünglich war der arkonidische Genpool breiter angelegt. Die letzten nicht dem typischen - und allgemein als evolutionäre Fortentwicklung angesehenen - Phänotyp (Erscheinungsbild) entsprechenden Arkoniden wurden 6310 da Ark durch Pogrome von Arkon vertrieben und fast völlig ausgerottet (siehe Con-Treh), da sie in ihrem Aussehen den Akonen entsprachen, und eine politische Hetzkampagne die Con-Treh zum Ziel allgemeiner Furcht vor akonischen Spionen und Terroristen gemacht hatte.

Ein zusätzlicher Schläfenlappen des Gehirns lässt sich paramechanisch als Extrasinn aktivieren. Arkoniden mit aktiviertem Extrasinn sind in der Lage, durch Willenskraft einen so genannten Monoschirm zu erzeugen. Dabei handelt es sich um eine Bewusstseinssperre, mit der ein Arkonide seine Gedanken vor einem Telepathen abschirmen kann und sein Bewusstsein für den Telepathen nicht mehr erkennbar ist. Außerdem verleiht der Monoschirm Schutz vor Manipulationen durch telehypnotische und suggestive Paragaben. Dagor-Meditationstechniken können die Errichtung eines Monoschirms erleichtern.

Anmerkung zur Hautfarbe

Die weitverbreitete Vorstellung, genetisch reinerbige Arkoniden seien Albinos, nur weil sie weißes Haar und rote Augen haben, muss als biologisch falsch angesehen werden.

Zur Stoffwechselstörung Albinismus siehe auch: Wikipedia: Albinismus.

Thora und Crest wurden in den Romanen wiederholt als »mit samtbrauner Haut« beschrieben - die gleiche Hautfarbe, wie sie auch die Akonen und Lemurer haben - , und in Bezug auf die Hautfarbe mit »Südseeinsulanern« verglichen. (PR 1) Atlan wurde bei seiner ersten Begegnung mit Menschen im Jahr 2040 als »sonnengebräunter blonder Hüne« beschrieben. (PR 50) Aus Atlans Zeitabenteuern ist bekannt, dass Arkoniden unter UV-Einstrahlung sehr wohl mehr Hautpigmente produzieren. Bei den verschiedenen Autoren und Cover-Zeichnern scheint in neuerer Zeit aber Uneinigkeit zu herrschen, ob Arkoniden nun blass sind (PR 81, PR 2074, PR 2201) oder goldbraune Haut haben (PR 94, PR 2100, Centauri 1), und eine rote oder eine farblose Iris. Die Tatsache, dass manche arkonidische Frauen grüne Augen haben, widerspricht der Behauptung, die Iris sei farblos, weil grüne Augenfarbe auf eine dichte Pigmentierung hinweist. Zudem haben die meisten menschlichen Albinos keine rote, sondern eine wasserblaue oder rosa-hellgraue Augenfarbe und eine rot schimmernde Pupille. Eine rote Irisfarbe kann durch gelblich-rotes Phäomelanin entstehen; für Beispiele innerhalb der Primaten sei auf mehrere Arten von Sifaka-Lemuren auf Madagaskar verwiesen, die rote oder orangerote Augen, eine schwarze Hautfarbe und weißes Fell haben.

Anmerkung: Rainer Castor spekuliert im Glossar zu Atlan Blauband 17, dass die weißen Haare eine Adaption an starke Sonneneinstrahlung durch Lichtreflexion darstellen könnten.

Gesellschaft & Kultur

Die Anfänge des Volks der Arkoniden liegen inzwischen aufgrund der Verdrängungspolitik der frühen Herrscher im Dunkeln. Einige wenige Gemeinsamkeiten mit den Akonen haben sich jedoch über die Zeit erhalten (so zum Beispiel die Heraldik der Mehinda-Muster des Adels, die auf den Fingernagelgravuren der akonischen Elite zu basieren scheint). Leider existiert die Urheimat der Arkoniden, der Planet Arbaraith, nicht mehr, daher ist man auf die Funde angewiesen, die im Arkon-System geborgen wurden. Diese deuten darauf hin, dass erst die traumatische Erfahrung der Archaischen Perioden die arkonidische Gesellschaft zusammenschmiedete. Es gilt zumindest als gesichert, dass die Grundlagen und Eigenheiten dieser Kultur bei dem zweiten Vorstoß zu den Sternen völlig entwickelt waren. Bereits zu diesem Zeitpunkt fühlten sich die »reinrassigen« Arkoniden (geboren im Arkon-System) zivilisatorisch ihren zahlreichen Kolonialvölkern und selbst Kolonial-Arkoniden (satr.: Bras'cooi) haushoch überlegen.

Die Arkoniden, und besonders die Bewohner der drei Arkon-Welten, legten schon um das Jahr 10.500 da Ark viel Wert auf ihre Privatsphäre. Trotz der Distanzierung von ihren Mitmenschen wurden auch rauschende Feste und geschäftliche Treffen abgehalten. In vielen Lokalen wurden abgesonderte Bereiche eingerichtet, wohin sich der einzelne Gast zurückziehen konnte.

Versuche, der Einsamkeit entgegenzusteuern, wurden zwar auch unternommen, erzielten aber längst nicht den gewünschten Erfolg. So wurden beispielsweise in Restaurants Plätze an Tischen willkürlich von Rechenanlagen zugewiesen, so dass der Gast mit ihm völlig fremden Personen an einem Tisch saß. Doch diese Kontakte wurden nicht ausgeweitet und waren nur für diese kurze Zeitspanne aktiv. Dann zogen sich die Arkoniden oft tage- und wochenlang wieder in ihre Unterkunft zurück. (Atlan 169)

Während der Methankriege galt die Flottendisziplin als unerbittlich und die Arkoniden sprachen »von der Güte superfesten Arkonstahls«. Eine Befehlsverweigerung wurde mit drakonischen Strafen geahndet. Späteren Generationen blieb die während rund zwei Jahrtausenden Arkonzeitrechnung entwickelte Härte innerhalb der Flotte und der Völker des Imperiums aufgrund nahezu permanenter kleinerer Kämpfe und wiederholter heißer Kriegsphasen mit den gefürchteten Maahks meist unverständlich. Der Adel dagegen reagierte auf die lange Kriegsdauer und manche dadurch verursachte Entbehrungen zunehmend mit einem immer prunkvollerem, frivolerem und insgesamt dekadenteren Lebensstil. (Traversan 6)

Die Arkoniden blicken im 14. Jahrhundert NGZ stolz auf über 20.000 Jahre zivilisatorischer Entwicklungsgeschichte. Die Gesellschaft kennt keinen hierarchischen Unterschied zwischen Männern und Frauen. Allerdings wirken die Frauen mehr im Hintergrund und beratend, während die Männer eher nach außen hin wirken. Im alten Tai Ark'Tussan konnten Frauen jedoch nicht Imperator werden. Erste weibliche Imperatice des Kristallimperiums war Theta da Ariga.

Der Imperator

Die arkonidische Gesellschaft ist eine Mischform zwischen Feudalismus und Demokratie. Doch bestimmend in diesem System ist der Imperator, der über das arkonidische Imperium herrscht (momentan Bostich I.). Er entstammt nahezu immer aus dem Hochadel, angesprochen wird er mit Zhdopanthi (Höchstedler), sein militärischer Titel ist Begam. Allein dem Imperator ist es gestattet, seinen Namen um den Zusatz da Arkon zu erweitern.

Er ist Staats- und Regierungschef sowie oberster Befehlshaber der Streitkräfte und Geheimdienste. Seine Befugnisse sind beachtlich, er kann Gesetze erlassen, Richter ernennen und Verurteilte begnadigen. Das Amt ist erblich und der Nachfolger trägt den Titel Kristallprinz.

Der Herrscher des Planeten Zalit wurde bis zur Auflösung des Tai Ark'Tussan als Vizeimperator betrachtet, der aber nur repräsentative Funktionen hatte.

Unter den Reichsinsignien befindet sich ein Zepter mit einer kristallenen Kugel an der Spitze. In der Kugel ist ein Abbild der Milchstraße zu sehen, umschlossen von einem gleichschenkeligen Dreieck. Die Eckpunkte des Dreiecks werden von grünblauen Kugeln markiert, die die drei Arkon-Welten darstellen. (Atlan 169)

Als Ehrenbezeigung gegenüber dem Imperator oder dem Kristallprinzen werden die Fingerspitzen über die Augen gelegt. (Traversan 2)

Der Adel

Dem Imperator steht eine starke Adelsschicht (unterteilt in abgestufte 34 Adelstitel) aus mehr als 5000 einflussreichen Familien (Khasurnen) gegenüber, der zirka 10% aller Arkoniden angehören. (Atlan-Extra, Blauband 14, S. 27)

Man unterteilt den Adel durch Namenspräfixe und Klasseneinteilungen in (Blauband 14, S. 72):

  • Hochadel (satr.: Thi-Khasurn) - Edle Erster Klasse (Herzöge, Fürsten)
    • Anrede: Zhdopanda (Hochedle, Hochedler), Ausnahme : der Imperator als Zhdopanthi (Höchstedler), Präfixe: ta, ma, agh
      • Ta-moas - Hochedler Erster Klasse (Erzherzog)
      • Ma-moas - Hochedler Erster Klasse
      • Agh-moas - Hochedler Erster Klasse
      • Ta-len - Hochedler Zweiter Klasse
      • Ma-len - Hochedler Zweiter Klasse
      • Agh-len - Hochedler Zweiter Klasse
      • Ta-tiga - Hochedler Dritter Klasse
      • Ma-tiga - Hochedler Dritter Klasse
      • Agh-tiga - Hochedler Dritter Klasse
  • Mittlerer Adel (satr.: Tai-Khasurn) - Edle Zweiter Klasse (Grafen)
    • Anrede: Zhdopandel (Edle, Edler), Präfixe: de, del, dom
      • De-moas - Edler Erster Klasse (Reichsgraf)
      • Del-moas - Edler Erster Klasse
      • Dom-moas - Edler Erster Klasse
      • De-len - Edler Zweiter Klasse
      • Del-len - Edler Zweiter Klasse
      • Dom-len - Edler Zweiter Klasse
      • De-tiga - Edler Dritter Klasse
      • Del-tiga - Edler Dritter Klasse
      • Dom-tiga - Edler Dritter Klasse
  • Unterer Adel (satr.: Kator-Khasurn) - Edle Dritter Klasse (Barone, Ritter)
    • Anrede: Zhdopan (Erhabene(r), Hohe(r)), Präfixe: nert, ter, on
      • Nert-moas - Erhabener Erster Klasse
      • Ter-moas - Erhabener Erster Klasse
      • On-moas - Erhabener Erster Klasse
      • Nert-len - Erhabener Zweiter Klasse
      • Ter-len - Erhabener Zweiter Klasse
      • On-len - Erhabener Zweiter Klasse
      • Nert-tiga - Erhabener Dritter Klasse
      • Ter-tiga - Erhabener Dritter Klasse
      • On-tiga - Erhabener Dritter Klasse
      • Nert-lenim - Erhabener Vierter Klasse
      • Ter-lenim - Erhabener Vierter Klasse
      • On-lenim - Erhabener Vierter Klasse
      • Ter-wes - Erhabener Fünfter Klasse
      • On-wes - Erhabener Fünfter Klasse
      • Ter-thrag - Erhabener Sechster Klasse
      • On-thrag - Erhabener Sechster Klasse

Die Präfixe des Adelstitels werden auch als Infixe zwischen Vor- und Nachnamen verwendet.

Diese Schichten sind zugänglich für Bürgerliche durch Adoption in einen Khasurn. Der andere Weg ist die Ernennung durch das Heroldsamt (Ausschuss des Großen Rates) oder durch den Imperator selbst.

Diese Khasurn (nach dem arkonidischen Riesenlotos) genannten Adelssippen zählen oft bis zu mehrere tausend Mitglieder und regieren Lehen, die bis zu mehrere hundert Sonnensysteme stark sind und eigene Flotten unterhalten.

Aus ihren Reihen bildet sich der große Rat der Khasurn, der auf dem Hügel der Weisen seinen Sitz hat. In diesem Rat sind jedoch auch Wissenschaftler und Militärs vertreten. Der Rat wählt den Imperator und dieser kann diesen auch abwählen, wenn 90 Prozent Zustimmung erzielt werden. Ein neugewählter Kandidat muss jedoch einen aktivierten Logiksektor haben.

Daneben gibt es ein Parlament auf jedem Planeten, das von den Einwohnern gewählt wird und das als Legislative arbeitet. Jedem Planeten steht ein vom Imperator ernannter Tato (Gouverneur) als Exekutive vor.

Lehen

Die Khasurne regieren absolutistisch über ihre Lehen (Besitztümer). (PR 2652)

Die Verteilung von Lehen bzw. Einflussbereichen der Adligen obliegt grob folgender Einteilung:

  • Unterer Adel (Baronie): Häufig nur Ländereien auf einem oder mehreren Planeten oder bis zu fünf Sonnensysteme.
  • Mittlerer Adel (Grafschaft): Von großen Ländereien auf vielen Planeten bis zu fünfzig Sonnensystemen.
  • Hochadel (Fürsten- und Herzogtum): Selten nur Ländereien auf sehr vielen Planeten, maximal bis zu hundert und mehr Sonnensysteme.

(PR 2653 - Kommentar)

Stammsitze

Jede Familie, die etwas auf sich hält, hat einen Stammsitz auf Arkon:

Das Volk

Die vermeintlich bedeutungslosen Nichtadligen werden als Essoya bezeichnet. (Blauband 14, S.72)

Das Militär

Aufgrund ihrer Geschichte, die mit einem Befreiungskrieg beginnt, spielt das Militär traditionell eine starke Rolle bei den Arkoniden. Hauptträger der Macht ist die Arkonidische Flotte. Ihr untersteht auch die zahlenmäßig deutlich größere Handelsflotte.

Höchster militärischer Führer ist der Begam (Reichsadmiral), der identisch ist mit dem Imperator. Dies symbolisiert die wenig zögerliche Entschlossenheit der Führung.

Zeitrechnung

Der Beginn der arkonidischen Zeitrechnung orientiert sich an einer Legende Arbaraiths: Im Jahre 20.431 v. Chr. soll der Heroe Tran-Atlan »entrückt« worden sein. Dieses Jahr wurde als Jahr 1 von Arkon angenommen. Jahresangaben in arkonidischer Zeitrechnung werden mit dem Zusatz da Ark (»von Arkon«) versehen.

Ein Arkon-Jahr hat 364,78 Arkon-Tage zu je 28,4 Stunden. Gerechnet wird jedoch mit 365 Arkontagen, so dass alle 50 Arkonjahre ein Schaltjahr eingelegt werden muss, das um elf Arkontage verlängert ist. Im Satron wird ein Tag als Prago bezeichnet, eine Stunde als Tonta. Das Jahr wird nicht in Monate, sondern in zehn Perioden eingeteilt. Die Namen dieser Perioden lauten: Eylion, Hara, Tarman, Dryhan, Messon, Tedar, Ansoor, Prikur, Coroma und Tartor in dieser Reihenfolge. Hinzu kommen die Katanen des Capits - dies ist eine fünf Pragos dauernde Periode vor dem Jahreswechsel.

Für Details siehe: Arkonidische Zeitrechnung

Umrechnung von Gewichten

Ein arkonidisches Gramm entspricht dem Gewicht eines terranischen Gramms. (Atlan X 4 S. 41)

Anmerkung: Die Umrechnung erfolgt aus der Quelle über das ägyptische Gewicht Deben. Ein Deben entspricht 91 arkonidischen Gramm, was bei einem Gewicht eines Debens von 91 terranischen Gramm einer Umrechnung von 1:1 ergibt.

Dagor

Einen der wichtigsten externen Einflüsse auf die arkonidische Kultur hatte die von den Gijahthrakos auf Iprasa geförderte Dagor-Philosophie. Aus dem Arkonidischen übersetzt steht der Begriff Dagor für »All-Kampf«, im Sinne vom Kampf mit allen Mitteln. Erfolgreich erlernte Techniken und Fortschritte werden durch Symbolnägel dokumentiert, die an einer Dagorpuppe angebracht werden.

Neben den sehr effizienten Handkampftechniken wird im Dagor der Kampf mit dem Dagorschwert gelehrt, einem dem Katana ähnlichen Schwert. Dieses baut ein molekülzersetzendes Desintegrationsfeld an der Schneide auf, mit der man sogar den Energieschild eines Kampfroboters durchdringen kann.

Aus der Dagor-Philosophie stammen zahlreiche Rituale, Verhaltensregeln und Codices des arkonidischen Adels, sie hat meditative Elemente, sucht Selbsterkenntnis und Selbstbeherrschung.

In der Philosophie Arkons findet man keine christlichen Elemente wie »halte die andere Wange hin«, Feinde werden kompromisslos angegriffen.

Justiz

Celkar ist der Justizplanet Arkons. Besonders berüchtigt ist er für die höchste Strafe der Arkoniden, die dort vollzogen wird. Die Infinite Todesstrafe bedeutet, dass der Verurteilte nach seiner Exekution durch Mediziner mit aller Kunst wiederbelebt wird. Daraufhin wird der Delinquent jedoch wieder exekutiert, dies wiederholt sich so lange, wie es der Richterspruch festgelegt hat, oder bis der Verurteilte nicht mehr zu reanimieren ist. Kentorol da Orbanaschol, der Imperator des Ark'Tussan wurde beispielsweise zehnmal reanimiert.

Totenwache

Die Totenwache ist für die Arkoniden ein Zeichen der Vergebung. So bittet die sterbende Ascari da Vivo ihren Sohn Kantiran, für sie Totenwache zu halten und ihr so zu vergeben.

Symbolismus

Es gibt bei den Arkoniden gewisse Symbole und Zeichen, auf die in Metaphern hingewiesen wird, wenn eine Verbindung zum Imperium oder zur Mystik der Arkoniden hergestellt werden soll.

Die Dreieinigkeit der Planeten Arkon I, Arkon II und Arkon III ist zum Beispiel ein beliebtes Motiv, da sie die Macht und Potenz des Imperiums wiedergibt.

»Feuer und Eis« sind ebenfalls wichtige Motive, mit denen zum Beispiel Zhygor dargestellt wird. Die Motive finden sich im Begriff des Zhy und im Titel Thos'athor wieder. Feuer und Eis werden zum Beispiel durch Zhymlilien und Thossträucher dargestellt.

Arkonidische Völker

Arkon ist das Zentrum eines Reiches von mehreren zehntausend von Arkoniden besiedelten Welten. Als Arkoniden bezeichnet man speziell die Bewohner der Planeten Arkon I, II und III. Auch wenn die Bewohner vieler Kolonialwelten sich von den Bewohnern der Arkonwelten nicht unterscheiden, werden nur auf Arkon Geborene von der arkonidischen Gesellschaft als echte Arkoniden akzeptiert.

Auf Arkon geborene Arkoniden sehen auf die Kolonialarkoniden, die Bras'cooi herab. Um den Status eines echten Arkoniden zu bekommen, erfolgt die Geburt von Hochadeligen nicht auf der Hauptwelt ihres Lehens, sondern auf der Kristallwelt Gos'Ranton.

Alle von den Arkoniden abstammenden Völker sprechen durch die große kulturelle und historische Verbundenheit die arkonidische Sprache. Das Satron ist somit die lingua franca des Großen Imperiums.

Zur Zeit des Großen Imperiums wird die Zahl der arkonidischen Nachkommen auf etwa 50 Billionen geschätzt. (PR 86)

Bekannte arkonidische Völker

Stammbaum

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Cappins
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Motana
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Anakonen
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
diverse >
 
Ganjasen
 
Takerer
 
 
 
 
 
Frühmenschen
 
Shuwashen
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Lemurer
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Tefroder
 
Korphyren
 
Akonen
 
Raphanen
 
Ferronen
 
Vincraner
 
Terraner
 
diverse
 
Lun-Clan
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Lermunen u. a.
 
Arkoniden
 
Báalols
 
Plophoser
 
Ertruser
 
Siganesen
 
diverse >
 
Gleamors
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Linguiden
 
Mehandor
 
Zaliter
 
Dryhanen
 
Ekhoniden
 
diverse >
 
Algustraner
 
 
 
 
 
Moduls
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Aras
 
Überschwere
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Praem
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Bluul
 


Bekannte arkonidische Adels-Familien und ihre Mitglieder

Weitere bekannte Arkoniden

Raumschiffe

Die bevorzugte Form für arkonidische Raumschiffe ist die Kugel. Die typische Kugelbauweise (mit – zeitweise auch ohne – äquatorialen Ringwulst) übernahmen die Arkoniden von den Akonen und somit letztlich von den Lemurern. Die arkonidischen Raumschiffe dienten als Vorbild, und deren Bauweise wurde von zahlreichen Völkern übernommen, unter anderem von den Terranern.

Siehe auch: Arkonidische Flotte.

Arkonidische Architektur

AtlanBlauband032.jpg
Blauband 32
© Pabel-Moewig Verlag GmbH, Rastatt

Die arkonidischen Trichterbauten ähneln stark der Idee der Intrapolis (Trichterstadt), die der terranische Maler und Architekt Walter Jonas im Jahre 1958 vorgeschlagen hat. 1962 veröffentlichte er das Buch »Das Intrahaus - Vision einer Stadt«.

Anmerkung: PR 38 »Vorstoß nach Arkon« erschien erstmals Ende Mai 1962. Rein theoretisch hätte Kurt Mahr von Walter Jonas' Trichterbauten wissen können.

Weblinks

Herkunft

Die Herkunft der Arkoniden lag lange Zeit im mythisch verbrämten Dunkel, da die Imperatoren des Großen Imperiums wiederholt die überlieferte arkonidische Geschichte manipuliert hatten. Viele Geschehnisse dieser Geschichte (und ihrer Vorzeit) haben allerdings Eingang in die arkonidische Sagen- und Mythenwelt gefunden.

Die Arkoniden haben sich vor etwa 20.000 Jahren im Großen Befreiungskrieg und im darauf folgenden Zentrumskrieg vom Akonischen Imperium abgespalten. Mit ihnen haben sie als biologische Eigentümlichkeit eine Knochenplatte im Brustbereich anstelle von Rippen gemeinsam, die Akonen, Arkoniden und von ihnen abstammende Völker wie Springer, Aras und Überschwere, von anderen Völkern der lemurischen Völkerlinie (wie den Terranern) unterscheidet.

Als Urheimat betrachten die Arkoniden das sagenhafte Arbaraith, das Land der Kristallobelisken. Nach dem lemurisch-halutischen Krieg flohen zahlreiche Lemurer nach Arbaraith. Die Kristalltürme wurden durch den Wind zur Abgabe von Hyperenergie angeregt, die aggressionshemmend auf die Alt-Haluter/Bestien wirkte und somit zum Schutz der Kolonisten beitrug. Diese Kolonie wurde später von den Akonen entdeckt und ihrem - sich aus dem 87. Tamanium entwickelten - Reich angeschlossen. Der Planet Arbaraith lag im Gebiet der früheren Sogmanton-Barriere. Mit Arbaraith verbinden sich auch Mythen aus den Sagenkreis um die Zwölf Heroen und den Vhratro. Diese zwölf Heroen entstammen dem lemurischen Mythenschatz.

Interessanterweise gab es aber schon in lemurischer Zeit mit den Zeut-Ellwen – die vor allem als Kontaktpersonen zur Megaintelligenz ZEUT fungierten – eine Volksgruppe, die den Arkoniden auffällig ähnelte. Die Zeut-Ellwen zeigten neben der akonischen Brustplatte zusätzlich albinotische Merkmale wie weiße Haare und weitverbreitet rote Augen, wie Arkoniden. Auch bei ihnen tränten die Augen bei Erregung. Mit ihrer zierlichen Gestalt und ihren paranormalen Abjin-Sinnen ähnelten sie aber wohl mehr dem arkonidischen Teilvolk der Dryhanen mit ihrem Dryhanensinn.

Der spezielle Gehirnsektor, der sich als Extrasinn aktivieren lässt, der Akonen und Arkonidischstämmige unterscheidet, ging jedoch möglicherweise aus der unter dem Einfluss von ZEUT entstandenen Paradrüse der Lemurer hervor. (Kommentar in PR 2039)

Geschichte

Die überlieferte Geschichte der Arkoniden wurde wiederholt verfälscht. Sie ist vor allem die Geschichte des Großen Imperiums und seiner Nachfolger. Die Arkoniden sind circa 20.000 v. Chr. aus den Akonen durch einen Unabhängigkeitskrieg hervorgegangen, was aber später verschleiert wurde.

Zur Geschichte der Anfänge bis zum Ende des Großen Imperium siehe: Großes Imperium

Vereintes Imperium

Am 31. Dezember 2114 dankte Atlan als Gonozal VIII. ab. Das Große Imperium von Arkon und das terranische Solare Imperium vereinigten sich am 1. Januar 2115 zum Vereinten Imperium. Großadministrator des Vereinten Imperiums war Perry Rhodan, sein Stellvertreter Reginald Bull residierte auf Arkon.

Am 1. Juli 2115 wurde die USO als Polizeiorganisation der Galaktischen Allianz mit Atlan als Regierendem Lordadmiral auf Lebenszeit gegründet.

Zerfall des Imperiums

Das Vereinte Imperium wurde 2329 durch Perry Rhodan offiziell aufgelöst. Arkon sackte für lange Zeit immer mehr in die Bedeutunglosigkeit ab. Tiefpunkt dieser Zeit war die Zerstörung von Arkon III 2329 durch die Blues. Im Jahre 2400 war das alte Arkonidenreich in mehr als tausend Teilreiche aufgesplittert. (PR 200) Im Jahre 3430 sprach Atlan von einer neuen »Blütezeit der Arkoniden« (PR 400), und die Neu-Arkoniden waren als »Feinde der Menschheit« wenigstens erwähnenswert. (PR 424)

Monos-Ära

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Wiedererstarken nach der Monos-Ära

Nach der Monos-Ära war Arkon erneut zu großer Macht aufgestiegen. Auch Atlan war am Aufstieg des Zweiten Arkonidischen Imperiums - arkonidisch Len Ark'Tussan beteiligt, lehnte jedoch die Übernahme der Regierung und des Imperatorentitels ab.

Nachdem 1223 NGZ der nationalistische Buddcio Grigor als Erster Terraner die Führung der Liga Freier Terraner übernahm, entstand am 1. Juni 1223 NGZ aus dem republikanischen Len Ark'Tussan mit der Inthronisierung der bisherigen Präsidentin Theta da Ariga als Imperatrix Ariga I. das monarchische Kristallimperium - arkonidisch Gos'Tussan.

Imperator Bostich I.

Nachfolger der 1240 NGZ ermordeten Imperatrix Ariga I. wurde Imperator Bostich I. Er erhielt einen Zellaktivator und benannte das Kristallimperium am 26. Dezember 1303 NGZ in das Göttliche Imperium - arkonidisch Huhany'Tussan - um. Seine Machtbestrebungen führten zu zunehmenden Konflikten mit der LFT. Diese fanden jedoch mit der Invasion der Terminalen Kolonne im Jahre 1344 NGZ ihr vorläufiges Ende.

Arkon I bis Arkon III und Urengoll sollten im November 1345 NGZ in eine Parzelle des Chaotenders VULTAPHER umgewandelt werden. Dies konnte von den Terranern am 26. November durch den Einsatz des Carapol-Strukturbrenners verhindert werden.

Bostich I. nahm als Vertreter der Arkoniden im Juni 1346 NGZ an einer Geheimkonferenz der Galaktiker in Aarus-Jima teil, in deren Verlauf das Neue Galaktikum gegründet wurde, und wurde dessen erster Vorsitzender. (PR 2412)

Am 18. Januar 1463 NGZ leitete Bostich I. als Vorsitzender eine Sitzung des Galaktikums auf Aurora, in der beschlossen wurde, eine größere Flotte des Galaktikums zum Schutz des Polyport-Hofs ITHAFOR vor der Frequenz-Monarchie abzustellen (PR 2514). Kurze Zeit später wurde hier auch die Operation Hathorjan in die Wege geleitet. (PR 2515)

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